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Rezensionen

Exalted: The Books of Sorcery Vol. 1: Wonders of the Lost Age

[ Exalted: The Books of Sorcery Vol. 1: Wonders of the Lost Age, White Wolf, Sprache: Englisch, Softcover, 160Seiten, $24,99, Rezension vom 24.09.06 ]

"Wonders of the Lost Age" ist das erste Quellenbuch für "Exalted 2nd Edition" und das erste in der fünfteiligen Reihe "The Books of Sorcery". Es beschreibt die technischen Wunder, die das Erste Zeitalter hervorgebracht hat, bevor es durch den Mord an den "Solar Exalted", die große Seuche und den Krieg gegen das "Fair Folk" endete und zerfiel.

Das erste Buch des neuen "Exalted" ist also ein Buch über Technik und Magie, also im Grunde ein Buch mit magischen Gegenständen. Das scheint doch eine recht eigenartige Wahl für ein Buch zu sein, das direkt nach dem Grundregelwerk veröffentlich wird. Auch das Cover lässt mich zunächst skeptisch bleiben: eine dunkle Kampfszene, bei der man wenig erkennt, außer das im Hintergrund anscheinend ein riesiger Roboter ein paar Menschen durch die Gegend schleudert. Durch die Verwendung von teils matter, teils glänzender Cellophanierung wirkt das Cover aber am Ende doch recht ansprechend. Die Innengestaltung ist, wie man es von Exalted-Büchern gewohnt ist, übersichtlich und mit an Mangas angelehnten Zeichnungen verschönert. Zusätzlich zum Gewohnten entdeckt man viele Textkästen, in denen persönliche Gegenstände, die als "Ausrüstung" gewertet werden können, beschrieben werden. Sie sind wie im Grundregelwerk aufgebaut: Im linken Feld des zweigeteilten Kastens ist eine Abbildung und im rechten Feld die Beschreibung samt Werte, falls diese erforderlich sind. Was für ein paar Waffen im Grundregelwerk noch ganz gut funktioniert, erweist sich in einem Buch wie "Wonders" als eher unpraktisch. Die Beschreibungen sind teilweise recht lang und in der winzigen Schrift des Textkastens schlecht zu lesen. Zusätzlich ergeben die vielen Kästen ein unordentliches Layout.

Die Einleitung ist in "Wonders" reichhaltiger als in anderen White-Wolf-Büchern, denn sie enthält ein paar Regeln zur Reparatur und Instandhaltung von magischen Gegenständen. Ansonsten gibt sie nur den üblichen Überblick.

Danach folgt wie üblich ein Kapitel über den geschichtlichen Hintergrund. Es verrät eine Menge über die Vergangenheit der Schöpfung, denn Gegenstände erzählen viel über die Leute, die sie hergestellt haben. Es liest sich interessant, wie sich die Technik von der Hochzeit des Ersten Zeitalters bis Heute verändert hat und sollte dem Spielleiter dabei helfen eigene Gegenstände zu erfinden. Ein paar legendäre Gegenstände, noch funktionstüchtig oder auch reparaturbedürftig, werden zum Abschluss des Kapitels beschrieben und geben einen guten Eindruck, was einen noch erwartet.

Die folgenden Kapitel beschäftigen sich jeweils mit einem anderen Bereich der Technik. Fahrzeuge machen den Anfang. Von fliegenden Fahrrädern bis hin zu Unterwasserfahrzeugen und riesigen Schlachtschiffen ist alles dabei, was das Herz begehrt. Neben den vielen kriegsrelevanten Fahrzeugen findet man auch ein paar versteckte Abenteuerideen zwischen den Zeilen. Der "Five-Metal Shrike", ein intelligentes, fliegendes Kampfschiff, sollte beispielsweise für einige reichhaltig gefüllte Spielabende gut sein. Das Schiff hat eine riesige Zerstörungskraft und ist das schnellste Luftschiff der Schöpfung. Als es am Ende seiner Herstellung drohte zerstört zu werden, konnte es entkommen und nun taucht es ab und zu am Rande der Schöpfung auf und vernichtet kleine Städte oder mittelgroße Fair-Folk-Armeen. Den Abschluss des Kapitels bilden persönliche Transportgeräte wie perfekt sitzende Schuhe oder einfaltbare Flügel, mit denen man große Strecken durch die Luft gleiten kann.

Nicht so martialisch geht es im nächsten Kapitel zu, in dem Gegenstände für den täglichen Gebrauch beschrieben werden. Hier findet man zum Beispiel einen Umhang, der den Träger unter Wasser atmen lässt, Akkupunkturnadeln, die die Heilung beschleunigen, eine Münze, die eine Göttin dazu bringt Nachrichten an ausgewählte Personen zu überbringen und ein kleines, eiförmiges Behältnis, in dem man große Gegenstände unterbringen kann. Das Kapitel weiß zu begeistern und ist erstaunlich lang und abwechslungsreich.

Auf zum nächsten Kapitel und den persönlichen Kriegsgegenständen: Ein Pulver, das starke Schmerzen verursacht, "Pistolen", die Feuerkugeln oder Energiestrahlen verschießen, ein magischer Speerwerfer und ein Öl, das, wenn man es auf dem Körper aufträgt, diesem zusätzlichen Rüstungsschutz verleiht – und das sind nur die Gegenstände auf der ersten Doppelseite des 20-seitigen Kapitels. Auch hier aufgeführt sind diverse "Power Armors", futuristisch aussehende Ganzkörperrüstungen, die dem Träger nicht nur großen Schutz, sondern auch bessere Sehfertigkeiten oder Tarnung durch Farbanpassung an die Umgebung gewähren. Was sich vorher schon andeutete, zeigt sich hier deutlich: Mit diesen Gegenständen hält ein weiterer Anime-Stil Einzug in die Welt von Exalted. Wie in japanischen Comics häufig üblich, werden hier Dinge benutzt, die eher der Science Fiction als der Fantasy zuzuordnen sind – auch dass diese mit "Essence" angetrieben und geladen werden, kann darüber nicht hinwegtäuschen. Sollte man diese Vermengung von Stilen nicht mögen (es kommt noch dicker mit Riesenrobotern und Massenvernichtungswaffen), hält man die Anzahl der Gegenstände am besten gering.

Duzende von Abenteuerideen verbergen sich im folgenden Kapitel über Golems, Automaten und künstliche Intelligenz. Durch magische Züchtungen und echte Verzauberung ist es im Ersten Zeitalter gelungen diverse sehr praktische Wesen zu erschaffen. Ein Vierbeiner, der die verschiedensten Gifte und Gegengifte produziert und singende Affen, die mit ihren Melodien Opfer zunächst hypnotisieren und dann fressen, sind noch nicht die absonderlichsten Wesen. Die künstlichen Wesen – je nach Herstellungsmethode Golems oder Automaten genannt – sind aber nicht weniger erstaunlich: Da gesellen sich intelligente Kristallblöcke zu einer künstlichen Schlange, die perfektere Ratgeberin in Verschwörungsdingen ist und ein künstlicher Drache zu uhrwerkbetriebenen Pferden. Man weiß gar nicht, was man zuerst in seine Abenteuer einbauen soll.

Um Massenvernichtungswaffen geht es im letzten Kapitel. Zum Glück ist es so kurz, wie es tödlich ist. Neben diversen Methoden möglichst viele Leute so effizient wie möglich um die Ecke zu bringen, gibt es aber auch so interessante Dinge wie die "Wall Eaters", große Käfer, die Mauern und ähnliche Blockaden zersetzen können. Trotz des Themas wird es nicht langweilig. Man ist erstaunt wie abwechslungsreich das Töten sein kann.

Der Anhang berichtet über "Warstriders", sprich: die Riesenroboter, die so typisch für Manga sind. Anstatt einfache Listen mit Beispielen zu präsentieren, liefert White Wolf detaillierte Regeln und verschiedene Klassen, so dass der Spielleiter eine große Menge einzigartige "Warstriders" basteln kann, bevor er jede interessante Kombination durchprobiert hat. Die Kampfmaschinen beeinflussen den Stil einer Exalted-Kampagne recht stark, es bleibt dem Spielleiter dementsprechend überlassen, ob er die ungefähren Angaben zur Verbreitung übernehmen oder seinen Gegebenheiten anpassen will.

Wie man es von "Exalted" gewohnt ist, sind fast alle Informationen interessant dargeboten und auf die eine oder andere Weise spielrelevant. Viele Gegenstände liefern die Abenteuerideen gratis mit. Andere können eingesetzt werden, um Kämpfe spannender und Schlachten interessanter zu machen. Kein Gegenstand ist einfach nur ein "Schwert + 2", was bei der schieren Menge an Tötungshilfen für hohe Qualität spricht. Der geschichtliche Hintergrund hilft dem Spielleiter das erste Zeitalter zu visualisieren und nach der Lektüre des Buchs sollte es ihm problemlos möglich sein, aus dem Stegreif weitere Gegenstände zu erfinden. Man sollte aber eines nicht vergessen: Am Ende bleibt eine Waffe eine Waffe und dieses Werk ein Buch mit magischen Gegenständen.