| Pages
from the Book of Eibon |
| Cthulhu
abseits |
Rezensionen
Unknown Armies
"A Roleplaying Game of Transcendental Horror and Furious Action" ist der Untertitel des ca. 220 Seiten dicken Buches. Auf dem Cover sieht man einen toten Mann auf einem kleinen Küchentisch liegen, der mit weitaufgerissenen Augen an die Decke starrt. Eine Schussverletzung ziert seinen Bauch. Unter dem Tisch bildet sein Blut neben einem umgestürzten Teller Spaghetti eine Lache.
Unknown Armies ist ein Rollenspiel von Greg Stolze und John Tynes. Letzterer ist bisher vor allem durch seine Mithilfe an dem Rollenspielmaterial Delta Green für Call of Cthulhu aufgefallen. Untertitel und Titelbild sind auf der ersten Blick zwar nicht sehr aussagekräftig, fassen aber die Stimmung und das Thema des Rollenspiels erstaunlich gut zusammen.
Auf der Erde gibt es einen "okkulten Untergrund", verschiedenen Gruppierungen von Menschen, die sich aus unterschiedlichen Gründen zusammengeschlossen haben, um ihre ganz speziellen Ziele zu verfolgen. Allen ist gemeinsam, dass sie um die Existenz von Magie, Geistern anderer "übernatürlicher" Dinge wissen, die sie entweder bekämpfen oder für ihre eigenen Zwecke ausnutzen wollen. Die Mitglieder des "Ordens der nackten Göttin" zum Beispiel beten eine Pornodarstellerin an, die vor laufender Kamera in eine höhere Bewusstseinsebene aufgestiegen ist. "Der wahre Orden des Saint-Germain" verehrt einen Mann, der angeblich der erste und letzte Mann des Universums sein soll, einen Unsterblichen, der sich hin und wieder in die Geschicke der Menschen einmischt. "Die neue Inquisition" ist einige riesige Organisation, geleitet und gegründet von Alex Abel, einem exzentrischen Milliardär, der mit dem okkulten Untergrund seine ganz eigenen Ziele hat.
Die Magie in der Welt der Unknown Armies ist schnell und schmutzig. Als Adept (der Name für die Magie-Begabten) lernt man, wie es funktioniert: man erfüllt bestimmte Bedingungen und zaubert; keine Formeln, kein endloses Gemurmel oder Gesinge. Es gibt Magie basierend auf Geld, auf Alkohol oder auf Sex (u. a.). Man muss allerdings ziemlich fanatisch sein, um zu erlernen, wie man diese Dinge zum zaubern ausnutzt.
Es gibt magische Wesen, die versteckt zwischen den Menschen existieren. Wenn die Toten angerufen werden, antworten einige von ihnen. Sie werden Dämonen genannt und sind selten die nettesten Toten; wenn es ihnen gut ginge und sie ausgeglichen wären, hätten sie kein Interesse, sich mit den Lebenden abzugeben. Manche Dämonen versuchen, Besitz von den Lebenden zu ergreifen. Nicht-Entitäten leben unerkannt in unseren größeren Städten; die Geister von brutal ermordeten Müttern sind immer noch auf der Suche nach ihren vermissten Kindern. Dies sind nur einige der übernatürlichen Wesen, die man antreffen kann.
Die Gruppierungen des okkulten Untergrundes wissen von vielen dieser Dinge und sind sehr bemüht sie geheim zu halten. Sie fürchten sich vor der Öffentlichkeit, wie sich eine Gruppe von Menschen vor einem schlafenden Tiger fürchtet, der ihn ihrer Mitte liegt.
Die Charaktere kommen irgendwie mit dem okkulten Untergrund in Kontakt; wahrscheinlich gehören sie einfach dazu, arbeiten für Alex Abel auf der Suche nach neuen magischen Gegenständen oder bilden vielleicht ihren eigenen kleinen Zirkel.
In insgesamt vierzehn Kapiteln und zwei Anhängen bekommt der Leser die Regeln und die Welt von Unknown Armies näher gebracht. Die meisten davon sind das, was man in einem Grundregelwerk erwarten würde. Der Einblick in die Welt und vor allem die spezielle Kosmologie ist relativ kurz, lässt somit sehr viel Freiraum für den Spielleiter und gibt ausreichend Stoff für Quellenbände.
Die Regelmechanismen sind sehr einfach gehalten, sie sind allerdings auch sehr abstrakt. Es soll nicht sehr häufig gewürfelt werden, aber wenn es dazu kommt, dann wird der Spielcharakter des Rollenspiels in den Vordergrund gestellt. Tynes und Stolze versuchen nicht die Realität zu simulieren, sondern wollen mit dem Zufallselement der Würfel ein wenig Spannung in das Spiel bringen. Unkown Armies geht davon aus, dass eine Probe auf eine beliebige Fähigkeit immer gelingt, wenn ein Erfolg nicht sehr in Zweifel gezogen werden muss. Wenn ein Charakter unter starkem Zeitdruck steht oder ihm die Kugeln um die Ohren fliegen, während er z. B. versucht ein Schloss aufzubekommen, dann muss gewürfelt werden. Hat er genug Zeit und keinen anderweitigen Stress, gelingt die Probe, und sei das Schloss auch noch so kompliziert. Diese Prinzip fördert ein Spiel, bei dem nur dann gewürfelt wird, wenn es zur Spannung beiträgt.
Die Kampfregeln führen zu schnellen und brutalen Gefechten. Ein Schuss kann tödlich sein. Ein Angriff ergibt sich aus einem Würfelwurf, der eventuell mit einem Verteidigungswurf gekontert wird. Der Schaden kann ganz einfach aus einem erfolgreichen Angriff abgelesen werden, ohne dass ein weiteres Mal gewürfelt werden muss.
Bei der Charaktererschaffung beschreiten die Autoren einen wenig verbreiteten Weg: Es gibt keine Fertigkeitsliste. Es gibt zwar eine Tabelle, die ein paar mögliche Fähigkeiten für die Spielfiguren aufzeigt, sie ist aber viel zu kurz und viel zu speziell, um als erschöpfend angesehen werden zu können. Jeder Spieler muss sich seine Fertigkeiten selbst ausdenken, oder auf Listen von anderen Rollenspielen zurückgreifen, was aber nicht als empfehlenswert angesehen werden kann.
Es werden auch noch andere Dinge für die Charaktere festgelegt, z. B. was ihm Angst macht oder ihn in Wut versetzt. Am Fuße des Charakterbogens befindet sich außerdem das "Madness Meter", das einen Ersatz für die "geistige Stabilität" des Cthulhu-Rollenspiels darstellt. Insgesamt führt das zu einem abgerundeten Charakter mit einer gut beschriebenen Persönlichkeit. Die Spieler werden gezwungen sich nicht nur mit den Eigenschaften, sondern auch mit den Eigenheiten ihres Charakters genau auseinander zu setzen.
Magie: Hier gibt es ausführliche Erklärungen zu allen Zaubereien. Was muss man tun, wenn man Adept werden will (sowohl regeltechnisch als auch in der Geschichte)? Wie wirkt man einen Zauber? Was für Zauber gibt es überhaupt? Desweiteren werden die häufigsten magischen Schulen beleuchtet und Ritualmagie erklärt. Die Magie in Unknown Armies zeichnet sich dadurch aus, dass die "dreckig" ist. Die Adepten müssen nach bestimmten Kriterien leben, wenn sie zaubern wollen, halten sie sich aber daran, dann können sie es knallen lassen.
Der Leser bekommt einem ziemlich ausführlichen Kapitel die drei Gesetze der Magie erklärt und eine ganze Reihe verschiedener Schulen der Magie. Somit hält er alles in Händen, was benötigt wird, um Zauberei stimmungsvoll im Spiel einsetzen zu können oder sich neue Zauber und Schulen auszudenken.
Neben den üblichen Spieler- und Spielleitertipps befindet sich in dem Buch noch ein Kapitel, das sich mit ungeklärten Phänomenen beschäftigt und eine natürliche Erklärung dafür liefert. Dieses Kapitel ermöglicht es dem Spielleiter ab und zu ein paar Dinge ins Spiel einfließen zu lassen, die nicht übernatürlichen Ursprungs sind, und somit die Spieler vielleicht auf eine falsche Fährte lenken können. In Maßen eingesetzt kann damit verhindert werden, dass längere Kampagnen voraussehbar werden.
Außerdem sind in dem Buch Kapitel über Wahnsinn, magische Wesen und Gegenstände und übernatürliche Phänomene zu finden.
Zu guter letzt findet man in den Anhängen unter anderem ein exzellentes Einführungsabenteuer, bei dem die Spieler kopfüber in einige sehr surreale und gefährliche Begegnungen gestürzt werden.
Insgesamt ist es schwierig, Unknown Armies vollständig zu beschreiben. Besonders die Kosmologie kann nur sehr schlecht zusammengefasst werden, deshalb wird hier darauf verzichtet. Die Welt erinnert sehr stark an Filme wie "Lost Highway" und Bücher von Tim Powers; Surrealismus paart sich mit moderner Fantasy und Horror. Die Regeln sind für eine solche Umgebung perfekt ausgelegt und erlauben ein schnelles und spannendes Spiel. Bei der Konzeption der Spielregeln wurde auf Übersichtlichkeit wert gelegt; es sollte nicht zu viel gewürfelt werden müssen, und die Stimmung des Spiels sollte gut eingefangen werden. All das ist gelungen.