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Rezensionen

Three Days To Kill

Ein Abenteuer für das d20-System von John Tynes.

Wizards of the Coast haben es „angedroht“ und schließlich auf wahrgemacht. Die dritte Auflage des Rollenspielklassikers D&D ist unter einer Lizenz veröffentlicht worden, die es jedem (unter Einhaltung bestimmter Regelungen) erlaubt das System zu benutzen, um eigene Produkte zu produzieren und diese sogar ohne die Erlaubnis des Verlages gewinnbringend zu verkaufen. Das Prinzip ist angelehnt an die Open Source-Lizenz, die sich in der Computerbranche einiger Beliebtheit erfreut. Das System ist nach seinem wichtigsten Würfel "d20-System" genannt worden. Atlas Games haben sehr schnell reagiert und eine neue Reihe von Abenteuern eröffnet, die unter dem Namen Penumbra in den Regalen zu finden sein wird. Das erste Abenteuer dieser Reihe soll in den folgenden Zeilen besprochen werden.

Das Cover sollte auch höheren Ansprüchen genügen und verzichtet auf einige der schlimmsten Fantasy-Klischees. Rüstung und Waffenarsenal des dargestellten Kriegers zeigt einige relativ moderne Elemente: Wurfdolche, die wie Handgranaten vor der Brust aufgereiht sind, eine Armbrust, die er wie ein Gewehr vor sich hält. Die Rüstung ist ganz in schwarz, wie eine Uniform, die vielleicht ein modernes Überfallkommando benutzen würde, das Gesicht ist sogar auf eine Weise bemalt, die an Camouflage erinnert. All diese Ähnlichkeiten mit modernen Elementen fallen erst auf, nachdem man das Abenteuer gelesen hat (auf den ersten Blick erscheinen sie ja doch etwas weit hergeholt) und sind auch durchaus beabsichtigt. Mehr sei hier in diesem Zusammenhang nicht erwähnt, da sonst zu viel vom Abenteuer verraten würde.

Die Innenillustrationen sind ausnahmslos Bleistiftzeichnungen. Jede Seite ist an der Außenseite von einer länglichen Grafik flankiert. Die wenigen anderen Bilder sind leider etwas misslungen, auf einem kann man nicht mal erkennen, was genau nun dargestellt sein soll. Sämtliche Spielleiterkarten (es gibt auch eine kleine Karte, die an die Spieler ausgegeben werden soll) sind mit dem Campaign Cartographer, einem gefeierten Programm zur Erstellung von Rollenspielkarten, angefertigt  worden und sind übersichtlich und optisch gelungen.

Three Days To Kill ist ein kurzes Abenteuer, dass an einem langen Abend durchgespielt werden kann, sollte es gewünscht werden. Das würde allerdings bedeuten, dass die Hintergrundinformationen des Heftes praktisch völlig außer acht gelassen werden und sich der Spielleiter völlig auf die „Action“ beschränkt. Die Geschichte beginnt in Deeptown, einer Stadt in einem Tal in der Mitte einer Handelsstraße. Die Abgelegenheit der Stadt sorgt für eine seltsame politische Situation: Banditenkönige haben in den Bergen unterschiedlich große Banden, die die Karawanen überfallen, was für einen großen Bedarf an Abenteurern sorgt, die sich als Wachleute bezahlen lassen und dementsprechend relativ viel Geld dafür verlangen können. Die Regierung der Stadt würde andernorten als korrupt bezeichnet, aber hier „in der Wildnis“ funktioniert sie wunderbar und wird weitgehend akzeptiert. Außerdem gibt es in der Stadt diverse Sekten und Kirchen, die ihren ganz eigenen Einfluss auf die Lebensweise haben und der Stadt ein ganz besonderes Flair verleihen.

Die eigentliche Handlung des Abenteuers ist einfach strukturiert. Die Charaktere gehören zu der Gruppe von Abenteuertypen, die in der Stadt auf Suche nach Arbeit sind. Sie erhalten während ihrer Teilnahme am „Fest des Überflusses“, eines Stadtfestes, dass von einer der vielen Sekten der Stadt organisiert wird, den Auftrag, ein Treffen zwischen einem der Banditenkönige und einer unbekannten Gruppe aufzumischen, um zu verhindern, dass diese sich verbünden, was die Macht des Banditen erheblich erhöhen würde. Eine einfache Karte zeigt den Weg zu dem Treffpunkt. Damit ist die Handlung schon mehr oder weniger erzählt. Die Beschreibung der Stadt, des Festivals und der unterschiedlichen Gruppen Allianzen dient vornehmlich dazu einen Hintergrund für den Auftrag zu liefern. Es bleibt einzig und allein dem Spielleiter überlassen, inwieweit er den Hintergrund durch zusätzliche (und eventuell nachträgliche) Handlungsstränge den Charakteren zugänglich macht. Die im Heft beschriebene Handlung beschränkt sich auf die Durchführung des Auftrages, und der direkten Probleme, die damit verbunden sind, auf die „Action“ also. Diese Action zu beschreiben würde zu viel verraten, es sei nur erwähnt, dass es viel davon gibt, aber auch ein guter Teil planerischer Arbeit verlangt wird, was auch die Denkzellen und nicht nur die Würfel fordert. Es ist spannend und es gibt die eine oder andere Überraschung. (Damit ist nicht zu viel verraten, oder? Es hat sicher niemand damit gerechnet, dass der Auftrag reibungslos abläuft...).

Es soll dem Einzelnen überlassen bleiben, ob er (sie?) diese große Freiheit für den Spielleiter als Vor- oder Nachteil ansieht. Der Rezensent tendiert zu einer neutralen Meinung. Obwohl es dem Spielleiter überlassen bleibt, Fleisch auf das Handlungsskelett zu bringen, werden ihm viele Informationen in die Hand gegeben, um diese Arbeit zu erleichtern, er wird allerdings nicht mit duzenden unnötigen Beschreibungen von Personen oder Orten überhäuft, die über das Abenteuer hinausgehen. Trotzdem sollte es einem Spielleiterneuling etwas schwer fallen die Hauptarbeit allein zu tun. Das Abenteuer funktioniert auch so, aber es verliert sehr an seiner Stimmung. Andererseits ist dieser Aufbau ein Vorteil für kreative Spielleiter, denen es Spaß macht ein Abenteuer selbst weiterzuentwickeln. Es ist ohne Probleme möglich, ja es drängt sich sogar auf, Fortsetzungen der Geschichte zu schreiben und die Charaktere darin zu verwickeln.

Spieler, die andere Arbeiten von John Tynes gelesen haben, werden ihn wiedererkennen. Seine Arbeit mit Delta Green hatte eindeutig einen Einfluss auf das Abenteuer. Zudem beweist er einmal mehr, dass er Rollenspiele versteht und dass er gern mit ihren Eigenheiten spielt und sich diese zu Nutze macht. In diesem Fall spielt er mit der Tatsache, dass die Spielercharaktere sehr oft nicht die Helden sind, die sie nach der Geschichte eigentlich sein sollten, sondern sich oft von den Halsabschneidern, die sie jagen, nur wenig unterscheiden.

Fazit: Three Days To Kill ist ein einfallsreiches und schlüssiges Abenteuer. Ein einzelner spannender Spielabend ist garantiert, aber das Potential des Abenteuers lässt wesentlich mehr zu, wenn der Spielleiter bereit ist die Geschichte auszubauen. Eine Kaufempfehlung kann auf jeden Fall gegeben werden, auch wenn die oben genannten Einschränkungen eventuell in eine endgültige Kaufentscheidung miteinbezogen werden sollten.