Pages from the Book of Eibon
Home | Abenteuer | Artikel | Rezensionen | Links | | Schwarze Erinnerungen | Kontakt | Disclaimer

Cthulhu abseits
historische Settings | SciFi-Settings | andere Rollenspiel-Settings | Verschiedenes | Gedrucktes

Rezensionen

Thirty

[ Rollenspiel: Thirty von John Wick, Wicked Dead Brewing Company, Sprache: Englisch, pdf-Datei, 144 Seiten, $10 ]

Der Templer-Orden war schon immer ein Thema, das die Massen bewegte – oder zumindest neugierig machte. Verschwörungsgeschichten aller Welt – nicht zuletzt der Roman „Sakrileg“ von Dan Brown – haben sich des Ritterordens für ihre Theorien bedient. Als der Orden im 14. Jahrhundert zerschlagen wurde, fehlte der angebliche Schatz, der in seinem Besitz sein sollte, und mit ihm eine ganze Reihe von Ordensmitgliedern. Der Schatz wurde nie gefunden. Thirty, ein Rollenspiel aus der Feder von John Wick (Siebte See, Schauermärchen, Legende der fünf Ringe), geht um den Schatz der Templer und die dreißig Ritter, die ihn fortbringen sollen.

Thirty wird über die Homepage des Verlages Wicked Dead Brewing Company verkauft, den John Wick zusammen mit Jared Sorensen (InSpectres, The Farm, octaNe) betreibt. Es handelt sich um eine pdf-Datei mit einem Titelbild, das es fast allein wert ist, das Spiel zu kaufen, einem einfachen, aber übersichtlichen Layout mit breitem verziertem Seitenrand und wenig Innengrafiken. Wie auch schon bei Schauermärchen und einigen anderen Spielen sind immer zwei Seiten auf einer normalen Druckseite angeordnet, so dass im Druck 72 Seiten im Querformat entstehen. Die Innengrafiken sind Bilder unterschiedlicher Art, meist gut zum jeweiligen Thema passend, aber sonst nicht weiter erwähnenswert.

Die ersten drei Kapitel (25 Seiten) bieten alles, was die Spieler wissen müssen: Einführung, Regeln, Charaktererschaffung. Die Regeln sind einfach und übersichtlich gehalten. Jeder Charakter besitzt 4 Eigenschaften. Je nach Eigenschaft wird eine bestimmte Anzahl an W6 gegen einen Mindestwurf gewürfelt. Bei Konflikten gewinnt einfach das größere Ergebnis.

Die Charaktererschaffung ist genauso einfach, aber mit vielen kleinen Regeln versehen, die ein Spiel wie Thirty bereichern. Eine Gruppe wie die dreißig Ritter benötigt besondere Beachtung und diesem Zweck dienen die Regeln. Zunächst muss für jeden Charakter 30 Fragen beantwortet werden. Es sind altbekannte Fragen wie „Wo wurdest du geboren?“ oder „Welche Haarfarbe hast du?“, aber auch eher ungewöhnliche wie „Was bedeutet für dich das Wort 'Rache'?“ oder „Hast du, oder hattest du jemals, ein Haustier?“. Sollte man für seinen Charakter alle diese Fragen beantworten – was zugegebenermaßen ein wenig Arbeit erfordert – erhält man eine dreidimensionale Spielfigur, die genauso lebendig wirkt, wie eine, für die seitenlange Hintergrundgeschichten geschrieben wurden.

Nach den Fragen werden die Werte der Eigenschaften festgelegt. Die höchste Punktzahl in einer Eigenschaft ist 5 und bedeutet legendäre Fähigkeiten in diesem Bereich. Nur jeweils ein Spieler darf Rang 5 in einer Eigenschaft haben, so ist gewährleistet, dass jeder Spieler eine Figur hat, die in irgendetwas am besten ist.

Der Rang innerhalb des Ordens wird als nächstes bestimmt (es wird empfohlen, dass alle Spielercharaktere den gleichen Rang haben). Außerdem bekommt der Name des Charakters einen Zusatz, der seine größte Tugend beschreibt. So könnte eine Figur zum Beispiel Bernhard der Mutige oder Gérard der Gehorsame heißen.

Doch das ist immer noch nicht alles. Jeder Charakter muss einen bestimmten Hintergrund wählen. Hintergründe sind beispielsweise „Scholar“ oder „Schwertmeister“ und beschreiben das Spezialgebiet der Spielfigur. Jeder Hintergrund darf nur einmal gewählt werden, was genau wie die bei den Eigenschaften dafür sorgt, dass jeder Charakter wirklich einzigartig ist. Anschließend werden noch ein paar Punkte auf einige wenige Fertigkeiten wie Jagen oder Alchemie verteilt und zum Schluss der Fraternitas-Pool festgelegt.

Der Fraternitas-Pool unterstützt das Gruppendenken im Spiel. Jeder Charakter erhält eine bestimmte Anzahl an Würfeln, die er in den Fraternitas-Pool hineinlegen kann, wenn er will. Die Würfel können als Bonus für schwierige Proben eingesetzt werden. Aus dem Pool kann sich jeder bedienen, behält man ein paar Würfel, kann man diese nur selbst nutzen.

Es ist nicht einfach eine Reisegruppe von dreißig Leuten im Spiel darzustellen, Wick liefert uns aber mit diesem kurzen Regelwerk ein Werkzeug, das das Vorhaben erheblich unterstützt.

Der Rest des Buches wird von einer langen Abenteuerkampagne und den Anhängen eingenommen. Die Kampagne beginnt mit der Versammlung der Ritter, die von Jacque de Molay, dem letzten Großmeister des Ordens, mitten in der Nacht anberaumt wird. Dort gibt er einem von ihnen eine Kiste und schickt sie alle in den Nebel. „Reitet in den Nebel. Reitet, bis ihr meine Stimme nicht mehr hören könnt.“ Das ist der Auftrag, und die Ritter reiten.

So beginnt die lange Reise der dreißig Ritter. Sie führt sie durch die 10 Sphären, die Himmel und Erde trennen, auf der Jagd nach einem unbekannten Ziel. In jeder Sphäre warten Aufgaben auf sie, die sie lösen müssen, um die Welt zu heilen und einem Dämon einen Strich durch die Rechnung zu machen.

Die Aufgaben sind sehr unterschiedlich, vom Bekämpfen von Monstern bis zum Durchwandern von großen Schlachten und manchmal müssen die Charaktere einfach nur etwas lernen. Die Sphären sind angefüllt mit Symbolen und Rätseln. Arthurische Questen, die Begegnung mit Göttern und Dämonen oder einfach nur Zahlen. Gegen Ende ebbt die Geschichte etwas ab. Dann beherrschen die Symbole das Bild und die Handlung gerät etwas ins Hintertreffen, da die Ritter manche Dinge erleben, ohne ins Geschehen eingreifen zu können. Das Showdown ist dann wieder wirklich etwas Besonderes. Zwar geht es ein weiteres Mal hauptsächlich darum, etwas erklärt zu bekommen, richtig in Szene gesetzt werden es die Spieler aber sehr lange im Gedächtnis behalten.

Es ist erstaunlich wie „normal“ das Spiel trotz des schwergewichtigen Themas ist. Teilweise erinnert es mich an meine Anfangszeit im Rollenspiel, als Abenteuer ausschließlich aus Rätseln bestanden. Ist das Monster besiegt, die Prinzessin befreit oder die Frage beantwortet, kann man sich zur nächsten Sphäre aufmachen. Dabei werden die Spieler aber immer gezwungen durch die Augen ihrer Charaktere zu sehen, manche Aufgaben sind sogar fast unmöglich zu lösen, sollten die Spieler dies vergessen. Das Ergebnis ist eine intellektuell anspruchsvolle Kampagne voller Gefahren und Spannung. Die Regeln geben dem Ganzen den letzten Schliff.

In den Anhängen befinden sich verschiedene Texte, die entweder zum Spiel beitragen können (wie zum Beispiel eine Liste mit 30 möglichen Schätzen, die man den Rittern mit auf den Weg geben könnte) oder einfach nur interessant sind oder als Inspirationsquelle dienen können.

Das Buch ist übrigens sehr kurzweilig geschrieben. Es macht Spaß den Text zu lesen – eine Eigenschaft, die ich viel zu oft bei Rollenspielen vermisse.

Fazit: Thirty ist kein alltägliches Spiel. Die Regeln sind wunderbar auf eine große Gruppe von Leuten zugeschnitten, die sich auf einer gefährlichen Reise befinden, sie unterstützen ein Spiel dieser Art nicht nur, sondern machen es vielleicht sogar erst richtig möglich. Die Abenteuer-Kampagne bildet den Kern des Buchs. Eine lange Reise voller Gefahren und Rätsel wartet auf die Charaktere, die beschließen, sich vom Spielleiter auf diese wichtige Queste schicken zu lassen. Sie wird wegen ihrer hohen Konzentration an Mythologie und Symbolismus nicht jedermanns Sache sein, kann man sich aber nur ein wenig dafür begeistern, sollte man viele Abende Spaß damit haben. Sollte man sogar ein Fan dieser Dinge sein, dann ist Thirty vielleicht genau das, was man schon immer gesucht hat. Dreieinhalb von fünf Sternen.