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Rezensionen

Terror Britannicus

Terror Britannicus könnte man als Prolog zum London-Band ansehen, der im August erscheinen soll. Das 96-seitige Heft in gewohnt qualitativer Aufmachung enthält zwei Abenteuer: eines angesiedelt in einer kleinen Stadt in der Nähe von London und eines in Schottland.

Beide Abenteuer sind sehr subtil und zeichnen sich dadurch aus, dass sie die Begegnungen mit dem Mythos ungewöhnlich gestalten. Man sollte keinen direkten Kampf erwarten, wenn man sich mit einem von ihnen einlässt. Als solches können beide sehr gut als Abwechslung in Kampagnen eingebaut werden, bei denen die Mythosbegegnungen in letzter Zeit recht direkt waren.

Die Häupter des Schreckens entstammt der Feder von Gerd Hupperich. In der Einleitung werden wir auf das große Wissen des Autors hingewiesen, frei nach dem Motto: „Guckt mal, was ich kann“, zum Glück jedoch beschränkt sich das größtenteils auf die Einleitung. In der Tat ist eine Menge Wissen in das Abenteuer getan worden, was es einerseits etwas unübersichtlich macht, andererseits aber auch sein wichtigstes Qualitätsmerkmal darstellt. Die Charaktere werden zu Weihnachten in eine kleine Stadt bei London eingeladen. Nachts ereignet sich ein eigenartiger Selbstmord, der sie in unheimliche Ereignisse verstrickt – Ereignisse, die nicht einfach zu entwirren sind (es gibt gleich mehrere Handlungsebenen und eine nicht geringe Anzahl von Nichtspielercharakteren). Aber auch wenn die Geschichte selbst etwas verworren ist, so werden dem Spielleiter alle Mittel in die Hand gegeben, um es ihm so einfach wie möglich zu machen: Es gibt neben einem Kasten mit den wichtigsten Spielfiguren und vielen Tipps z. B. auch eine Übersicht über die Kapitel des Abenteuers und was man in ihnen findet.

Die Ereignisse sind durch viele Details interessant zu lesen und für interessierte Spieler (und einen geschickten Spielleiter) sicherlich auch interessant zu spielen. Doch auf große Action und gefährliche Geschehnisse muss man verzichten, stattdessen erhält man eine detailreiche Detektivgeschichte. Die Qualität des Abenteuers ist gut, doch ich frage mich (hier bei Die Häupter des Schreckens und in geringerem Maße auch bei dem folgenden Abenteuer), ob diese Art von subtilen Geschichten bei Rollenspielern überhaupt ankommt. Es hat mir Spaß gemacht, die Geschichte zu lesen, doch ich würde sie wohl nicht spielen wollen, dazu ist mir die Geschichte zu komplex und die Ansprüche an die Spieler zu hoch. Zum Glück wird am Ende alles aufgeklärt werden, ob die Spieler es nun selbst herausgefunden haben oder nicht – nur die Auswirkungen werden je nach Erfolg der Spieler unterschiedlich ausfallen.

Das zweite Abenteuer Geister in Loch Feinn ist da, auch wenn es immer noch sehr subtil ist, schon etwas „normaler“. Die Charaktere begeben sich auf den Spuren eines ermordeten Professors nach Schottland zum namensgebenden Loch Feinn. Dort werden sie mit dem degenerierten Clan der MacAllens zusammentreffen und hoffentlich nicht nur etwas über den Tod des Professors, sondern auch über ein paar andere Vorkommnisse in der Gegend erfahren.

Das Abenteuer unternimmt unglaubliche Klimmzüge, um auf einen Auftraggeber zu verzichten. Die Charaktere sollen aus eigener Motivation Nachforschungen anstellen. Warum, ist mir ein Rätsel. Im Endeffekt läuft es wahrscheinlich darauf hinaus, dass der Spielleiter den Spielern sagen muss, was für eine Art Motivation ihre Charaktere treiben könnte (so im Abenteuer u. a. vorgeschlagen), was auch nicht gerade elegant ist. Da ist mir der Auftraggeber irgendwie lieber.

Als nächstes stolpert man über die Art, wie das Abenteuer aufgeschrieben ist. Es ist in einzelne Szenen unterteilt, die zwar sehr atmosphärisch geschrieben sind, die es aber nicht gerade leicht machen, einen Überblick zu bekommen. Zunächst wirkt alles etwas verwirrend, erst nach und nach lichtet sich der Nebel. Schade, hier wurde offensichtlich versucht einen neuen Weg zu gehen, wobei der alte komfortabler und weniger neblig gewesen wäre. Sehr hilfreich sind dafür die Tipps, die es am Ende jeder Szene gibt und ein Kasten am Ende des Abenteuers, der drei mögliche Abläufe der Handlung beschreibt (wirklich kompliziert ist die Handlung eigentlich nicht). Der Spielleiter sollte mit all diesen Hilfen in der Lage sein, das Abenteuer sehr frei zu leiten und sehr gut auf die Handlungen der Spieler einzugehen – und das bei verkraftbarem Arbeitsaufwand.

Vom Aufbau und vom Aufhänger einmal abgesehen ist das Abenteuer sehr gelungen. Die Stimmung der Szenerie (Nebel, Schottland, ein degenerierter Clan, …) ist sehr atmosphärisch beschrieben und ausgezeichnet durch die Handlung eingefangen. Ein paar glaubwürdige Nichtspielercharaktere treiben die Handlung voran, die sich nach und nach wenig aufdringlich entspinnt. Vom Abenteuer ist eine Begegnung mit dem Mythos vorgesehen, die nur von Andeutungen lebt. Durch die vielen Tipps ist es aber auch problemlos möglich auf ein wenig der Subtilität zugunsten von Action zu verzichten, ohne dass das Abenteuer an Qualität einbüßen würde. Diese Art der Mythosbegegnung sollte für die Spieler so oder so etwas Ungewöhnliches und Besonderes sein.

Fazit: Zwei qualitativ hochwertige, sehr subtile Abenteuer, die sich gut als Abwechslung eignen. Das erste von den beiden stellt allerdings recht hohe Ansprüche an Spielleiter und vor allem auch die Spieler und wird deshalb sicherlich nicht jedermanns Sache sein. Drei von fünf Sternen.

[ Terror Britannicus, Pegasus Press, Sprache: Deutsch, Softcover, 96 Seiten, € 12,95 ]