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Rezensionen

Temple of the Lost Gods

[ GURPS Lite 3rd Edtition: Temple of the Lost Gods von Chad Underkoffler, Steve Jackson Games, Sprache: Englisch, pdf-Datei, 72 Seiten, $10,95 ]

Temple of the Lost Gods (TotLG) ist ein Quellenbuch, das die Entwicklung eines Tempels von seiner Gründung bis viele Hundert Jahre nach seinem Verschwinden im Nebel verfolgt.

Die Eröffnung des elektronischen Rollenspielshops e23 von Steve Jackson Games hat bei einigen Spielern große Hoffnungen geweckt. Die Erfinder von GURPS und Munchkin versprachen einen Shop, in dem man Spiele im pdf-Format kaufen kann. Auf diese Weise sollten vergriffene GURPS- und andere Quellenbücher wieder verfügbar gemacht, Abenteuer veröffentlicht und sogar vollkommen neue Bücher in Reichweite der Spieler gebracht werden. Das Versprechen wurde gehalten. GURPS China, GURPS Atlantis und Abenteuer für GURPS, Transhuman Space, In Nomine und andere sind schon einige Zeit verfügbar. Mit GURPS Mysteries und eben TotLG wurden bisher unveröffentlichte Bücher der Rollenspielergemeinde präsentiert. Zusätzlich bietet e23 viele Bücher von anderen Verlagen an.

TotLG ist eine 72 Seiten lange Setting-Beschreibung für eine beliebige Fantasywelt, die aber mit einiger Mühe auch für andere Genre wie Horror oder sogar Science Fiction eingesetzt werden kann (Tipps dazu gibt es am Ende des Buches). Das Buch stammt aus der Feder von Chad Underkoffler, der schon eine Weile mit seiner Kolumne Campaign in a Box für Steve Jackson Games tätig ist und im Eigenverlag unter anderem das ausgezeichnete Rollenspiel Dead Inside veröffentlicht hat.

Als Regeln verwendet TotLG GURPS Lite 3rd Edition, die 32 Seiten langen Kurzregeln von GURPS (umsonst erhältlich), dem wohl bekanntesten Universalsystem. Die Regeln sind leicht zu lernen und erleichtern den Einstieg ins volle System. Zwar sind die Listen an Zaubersprüchen, Vor- und Nachteilen recht kurz, doch sollten sie ausreichen, um erst einmal losspielen zu können. Der Mangel an Zaubersprüchen wird durch ein Magiesystem ausgeglichen, das im Anhang von TotLG zu finden ist. Es wurde extra für TotLG entwickelt, sollte aber auch außerhalb dieses Settings einsetzbar sein.

Es ist etwas eigenartig, dass die Veröffentlichung von TotLG in die Zeit nach dem Erscheinen von GURPS 4th Edition fällt. Die neue Edition der Regeln ist schon lange erhältlich und sogar Kurzregeln gibt es bereits. Wahrscheinlich kommt die Überschneidung zu Stande, weil sich die Eröffnung von e23 weit länger hinausgezögert hatte, als vom Verlag vorgesehen und eine Überarbeitung zu teuer gewesen wäre, um TotLG noch zu einem vernünftigen Preis anbieten zu können. Aber was auch immer der Grund gewesen sein mag, der Qualität von TotLG hat es keinen Abbruch getan. Die 3. und die 4. Edition sind sich ähnlich genug, um eine Konvertierung möglich zu machen und wenn man mit den Lite-Regeln spielen will, ist es ohnehin egal.

Doch nun zum eigentlichen Buch: TotLG beschreibt den titelgebenden Tempel über viele Jahrhunderte hinweg von seiner Gründung bis lange nach seinem Untergang. Zu jeder der sechs Entwicklungsphasen werden Charaktere beschrieben, aktuelle Karten der Tempelanlage geliefert und Abenteuerideen entwickelt, die in einer grob ausgearbeiteten Mini-Kampagne namens The Temple Raiders gipfeln.

Der Tempelgründer Madat erzählt in seinen Schriften wie ihm der Bote der verlorenen Götter in den Garten krachte und ihm bevor er starb die Hintergründe für eine neue Religion im Traum verriet. Es hatte einen Krieg zwischen den Göttern der Welt gegeben, der endete, als alle Götter weit ins Nichts geschleudert wurden. Viele Jahrhunderte flogen sie und entfernten sich von der Welt, doch schließlich konnten sie umkehren und seitdem versuchen sie zurückzukommen. Viele der Sterne am Himmel sind eigentlich verlorene Götter auf dem Heimweg. Dies und noch viel mehr erfuhr Madat in seinem Traum und widmete sich fortan der schwierigen Aufgabe, einen Tempel für Götter zu gründen, die keiner kennt.

Dies ist die erste Existenzphase des Tempels und seiner Anhänger. Madat muss Geld organisieren, Leute rekrutieren, einen Tempel bauen und eine Priesterschaft erziehen. Bei allen diesen Schritten können die Charaktere hilfreich oder auch als Gegner eingreifen.

In Phase 2 gewinnt der Tempel stark an Einfluss und findet viele Anhänger, wird in Phase 3 von einer magischen Seuche bedroht, die das ganze Land ins Chaos stürzt, erlebt in Phase 4 seinen Niedergang, um in Phase 5 vom letzten Priester endgültig versiegelt zu werden. Der Tempel verschwindet in einem immerwährenden Nebel. Phase 6 spielt viele Jahrhunderte nach der Versiegelung des Tempels. Jetzt ist er mehr oder weniger ein Dungeon mit einem sehr gut ausgearbeiteten Hintergrund, ein paar interessanten Ideen und guten Gründen für all die Fallen und ungewöhnlichen Wesen – und glaubt bloß nicht, Monster wären die einzigen Wesen, die in den Ruinen herumlaufen …

Auch wenn jeder Phase nur wenige Seiten gewidmet werden, mangelt es nie an Ideen. Underkoffler liefert dem Leser jederzeit Hinweise, wie die Spieler involviert werden können und gibt zu jeder Phase eine Reihe von Szenariotipps.

Die kleine Kampagne The Temple Raiders spielt in Phase 6. Eine von Wissenschaftlern, Neugierigen, Okkultisten oder einfach Abenteurern organisierte Expedition führt die Charaktere in das Tal, wo die Tempelruinen liegen. Dort werden sie sich, nachdem sie sich mit organisatorischen Dingen herumgeschlagen haben, mit den seltsamen Wesen des Tals und schließlich mit den Fallen und Bewohnern der Ruinen auseinandersetzen müssen. Ein wenig mehr Ausarbeitung hätte dem Abenteuer sicher ganz gut getan, aber es erfüllt seinen Zweck. Es gibt so viele Ideen in dem Buch, da wäre es schade gewesen, Platz unnötig mit einer Kampagne zu verschwenden, die wahrscheinlich ohnehin nur die Wenigsten spielen, weil viel zu viel andere coole Ideen zu erforschen sind.

TotLG ist fast universell einsetzbar – aber eben nur fast. Welten wie z.B. Aventurien, die in vielen Duzend Quellenbücher bis auf den letzen Hügel beschrieben sind, haben keinen Platz für verlorene Götter und magische Seuchen. Um TotLG in der eigenen Welt einzusetzen, braucht man ein wenig Spielraum; man benötigt ein kleines Königreich, das einen fremden Glauben fördert, der sich schließlich stark ausbreitet, und man benötigt „Platz“ für eine magische Seuche, die in Phase 3 und 4 eine Rolle spielt. Wenn dieser Platz nicht da ist, wird man wohl oder übel auf viele Dinge im Buch verzichten müssen. Trotzdem sollte auch dann noch Material übrig bleiben, um das eine oder andere Abenteuer ein wenig zu bereichern.

Die Magieregeln, die sich im Anhang des Buches befinden, sind auf den Tempel-Hintergrund zugeschnitten, aber prinzipiell auch in anderen Welten einsetzbar. Die Magie ist recht frei gehalten. Es gibt nur wenige feste Zauber, vielmehr lernen die Charaktere Fertigkeiten, mit denen sie bestimmte Bereiche der Magie beherrschen. Die Liste der Voraussetzungen (was für Eigenschaften wie hoch gesteigert werden müssen, um Fertigkeit X zu erlernen) ist nicht einfach zu durchschauen, aber mit ein wenig Mühe und einer zweiten oder dritten Lektüre des Kapitels durchaus begreifbar. Das System sollte funktionieren, wenn die Gruppe harmoniert und nicht über Kleinigkeiten Diskussionen vom Zaun bricht. Regelfuchser werden sich allerdings die Zähne daran ausbeißen.

Grafisch ist TotLG elegant aber sehr einfach gehalten. Das Cover wird gleichzeitig für das Impressum genutzt und es gibt nur sehr wenige und kleine Bilder, die auf den Seiten verstreut sind. Die Karten vom Tempel heben sich hiervon ab und sind ansehnlich und übersichtlich.

Temple of the Lost Gods ist ein durch und durch gelungenes Quellenbuch. Sollte man auf der Suche nach einem neuen Hintergrund für ein paar nette Abenteuer sein, ist man mit dem Band sehr gut bedient. Viele Ideen auf engem Raum hauchen der langen Geschichte des Tempels der verlorenen Götter Leben ein und machen die Lektüre jederzeit interessant. Vier von fünf Sternen.

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Summary in English:

When you read the name Chad Underkoffler you expect a fun game that works. Temple of the Lost Gods (pdf, $10,95) is exactly that. It tells the history of a temple from its rise and how it disappears in a mist hundreds of years later. TotLG even describes the temple a long time after its disappearance, when has become a dungeon full of traps and strange inhabitants.

TotLG is the backgound for up to six campaigns, because Underkoffler describes its history in six phases. You can help the first priest to rise funds for the temple or you can explore its ruins, you can even watch its downfall that begins with a magical plague. For every phase we get tons of ideas, important characters, story hooks and a nice looking map of the temple complex.

TotLG uses GURPS Lite 3rd Edition as its rules system which can be downloaded here. It also describes a nice little magic system.

If you need a background for a new campaign or even if you are just looking for some new ideas, have a look at Temple of the Lost Gods. It is a good sourcebook with a lot of good ideas and it is fun to read.