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Rezensionen
Die Rückkehr des Sturmreiters
Starterset für Ars Magica
Das vorliegende Szenario wurde konzipiert, um den Einstieg in das Mittelalter-Rollenspiel Ars Magica zu erleichtern. Die Rückkehr des Sturmreiters ist ein ca. 80 Seiten starkes Heft und enthält ein gradliniges Einsteiger-Abenteuer für bis zu acht Spieler und einen Satz Kurzregeln. Damit ohne große Vorbereitungen losgespielt werden kann, gibt es acht vorgefertigte Charaktere, die von den Spielern übernommen werden sollen.
Rein optisch ist das Buch recht gut gelungen. Das Titelbild fällt weder positiv noch negativ aus dem Rahmen und die für Ars Magica typische Umrahmung des Covers, sorgt dafür, dass das Bild auch dann nicht unangenehm auffällt, wenn es einem nicht so gut gefallen sollte. Das Innenlayout ist erfreulich schlicht im Vergleich zu den überladenen "Bilderbüchern", die sich im Rollenspielbereich immer mehr ausbreiten. Es gibt kleine Bilder am Rand fast jeder Seite - sozusagen die "kurze Version" der Randbilder, wie sie z. B. von Chaosium in letzter Zeit gern benutzt werden - die zusammen mit den wenigen Innenillustrationen die mittelalterliche Stimmung unterstützen, die Ars Magica zu erzeugen versucht.
Inhaltlich dreht sich das Abenteuer um eine alte Legende. Der Sturmreiter war ein Ritter mit Namen Sir Fallemon. Unglücklich verliebt in eine Frau, die ihr Leben der Kirche geweiht hatte, war es ein leichtes für ein Dämonenpferd, ihn zu verändern und zu einem Rachedämonen zu machen. Es band den Blitz des Himmels in seine Lanze und gemeinsam zogen sie ein dreiviertel Jahrhundert über sein Heimat-Tal, um es zu verwüsten. Vor 23 Jahren wurde der Sturmreiter von zwei Magierlehrlingen besiegt.
So zumindest lautet eine von vielen leicht unterschiedlichen Versionen der Legende.
Die Gruppe der Spieler besteht aus zwei Zauberlehrlingen und ihrem Gefolge, die von ihren Meistern ausgesandt wurden, um mit dem Magierbund Nebelgrat ein wenig reine Magie (sogenanntes Vis) gegen magische Bücher zu tauschen. Auf ihrem Weg dorthin entdecken sie, dass der Sturmreiter offensichtlich zurückgekehrt ist.
Die Geschichte des Sturmreiters ist, wie es sich für ein Einstiegsabenteuer gehört, gradlinig und nicht allzu kompliziert. Auf ihrem Weg nach Nebelgrat treffen sie in einer Dorfkirche auf den völlig wahnsinnigen Jean-Michel, der von der Rückkehr des Sturmreiters spricht (oder besser schreit). Wenn die Spieler bereit sind, sich auf die Suche nach dem Dämon zu begeben, dann werden sie an ein Orakel verwiesen, das nicht weit vom Weg nach Nebelgrat seine Hütte hat. Von hier aus geht es dann weiter.
Auf ihrem Weg begegnen die Charaktere weiteren Personen, die ihnen entweder helfen oder sie behindern, und die ab und zu etwas mit den damaligen Geschehen um den Sturmreiter zu tun haben.
Das mystische Europa mit alten Legenden, der katholischen Kirche, mehr oder weniger angenehmen Baronen und mächtiger Magie wird in dem Abenteuer sehr gut eingefangen. Der Sturmreiter bietet genug Stoff für Legenden, seine Magie ist mächtig genug, um die Charaktere zu beeindrucken, und Barone haben wir gleich zwei Stück. Es wurde offensichtlich Wert darauf gelegt, die Unterschiede zum herkömmlichen Fantasyrollenspiel im Abenteuer einzufangen.
Ars Magica unterscheidet sich in einigen Punkten wesentlich vom üblichen Fantasyrollenspiel. Kampagnen drehen sich immer um einen Magierbund, d. h. eine Art Akademie, in der sich ein oder mehrere Magier ihren Forschungen widmen, während sich Kämpfer und Knechte um die weltlichen Dinge kümmern. Es gibt drei Arten von Personen, die von Spielern übernommen werden können. Zunächst natürlich die Magier, die in der Hierarchie des Bundes ganz oben stehen. Die Knechte, Mägde und Kämpfer(innen) der Magier sind die sogenannten Grogs, die auch als Spielercharaktere geführt werden können. Die "Gefährten" stehen etwas außerhalb der Hierarchie und sind Menschen, die sich den Magiern angeschlossen haben, ohne selbst magische Fähigkeiten zu besitzen. Normalerweise wird für jeden Spieler ein Magier und ein Gefährte erschaffen. Wenn es irgendwelche Missionen zu erledigen (sprich: Abenteuer zu bestehen) gibt, dann wird aus der Masse der Magier, Gefährten und Grogs des Bundes ein kleiner Trupp zusammengestellt, der sich des Problems annehmen soll. So kommt es, dass bei jedem Abenteuer andere Charaktere dabei sein können, und somit die Spieler sehr oft unterschiedliche Charaktere spielen (wobei sie natürlich generell ihre beiden "Hauptcharaktere" behalten und weiterentwickeln).
Aber nicht nur das Führen von mehreren Charakteren ist ungewöhnlich. Viele Fantasy-Spieler werden sich anfangs schwer tun, die hierarchische Struktur, die in den Gruppen herrscht, anzuerkennen. Nicht nur bei der Rückkehr des Sturmreiters, sondern auch in den meisten anderen Abenteuern, gibt es einen klaren "Chef", der die Entscheidungen innerhalb der Gruppe trifft, wenn man sich uneinig ist. In diesem Fall ist es Fabienne, die sich auf Erd- und Pflanzenzauberei spezialisiert hat. Sie wurde von ihrem Meister als Anführerin auserwählt. Philipe ist der zweite Zauberlehrling des kleinen Trupps; der Rest der Gruppe besteht aus zwei Gefährten und vier Grogs.
Die Machtstruktur innerhalb der Gruppe kommt hauptsächlich durch die Charaktere selbst zum Tragen, die so angelegt sind, dass es fast unausweichlich zu Spannungen kommen muss, d. h. früher oder später wird es von ganz von allein zur Klärung der Machtverhältnisse kommen. Nicht zuletzt deshalb allerdings ist das Abenteuer kaum für Spielanfänger geeignet. Für Ars Magica-Anfänger ja, aber weniger für Rollenspiel-Anfänger im Allgemeinen. Zumindest der Spielleiter sollte ein klein wenig Erfahrung mitbringen, sonst reduziert sich die Geschichte zu leicht auf die Kampfszenen, und die Motivationen der Spieler, die viel von dem Reiz des Abenteuers ausmachen, bleibt auf der Strecke.
Etwas über ein Drittel des Heftes ist den Kurzregeln und den Spielercharakteren gewidmet. Besonders Letzteren wurde sehr viel Platz eingeräumt: eine Doppelseite für die Nicht-Magier und drei bzw. dreieinhalb Seiten für die Magier (einschließlich ihrer Zaubersprüche). Die Regeln wurden auf das Nötigste gekürzt, alles zusammen sind es aber immer noch 10 Seiten ohne Charakterbeschreibungen, die von den Spielern gelesen werden müssen (für Nicht-Magier weniger). Da sich das Abenteuer aber ohnehin nicht an wirkliche Neulinge richtet, sollten die Seiten leicht zu bezwingen sein, kompliziert sind die Regeln nicht. Ein Umstieg von den Kurz- auf die "ausgewachsenen" Regeln sollte auch nicht schwer fallen, wenn man sich dazu entschließen sollte. Leider neigt der Autor zu verschachtelten Bandwurmsätzen, was es oft nötig macht, Sätze doppelt zu lesen. Die unnötigen Satzverschachtelungen sind wahrscheinlich auch der Grund, warum in so vielen Sätzen Worte vergessen wurden. Manchmal kann ein Verb schon Wunder wirken, wenn man versucht einen Satz zu verstehen.
Es wird sicherlich manche geben, denen das Abenteuer nicht sonderlich gefällt. Die sehr gradlinige Handlung ist zwar generell positiv für ein Einsteigerabenteuer, kann aber leicht zu frustrierten Spielern führen; manchmal werden sie einfach zu offensichtlich geschickt. Manche Spieler werden auch von der Macht des Sturmreiters eingeschüchtert sein, erscheint es doch in manchen Szenen praktisch unmöglich, ihn je besiegen zu können. Sie werden sich schon etwas einfallen lassen müssen, um lebend aus der Geschichte herauszukommen.
Ich finde es unsagbar schade, dass Ars Magica immer wieder mit so großen Schwierigkeiten zu kämpfen hat (die häufigen Verlagswechsel tragen nicht gerade zu großem Erfolg bei). Das Rollenspiel hat vielleicht die besten Magieregeln, die im Fantasy-Bereich zu finden sind und spielt in einer stimmungsvollen nachvollziehbaren Welt, die sich vom Allerlei der großen Systeme erfreulich abhebt. Einige Dinge an dem System sind sicher nicht jedermanns Sache, aber auch wenn man eigentlich nicht so gerne Magier spielt, sollte man mal einen Blick auf Ars Magica werfen. Der Sturmreiter bietet eine leichte Möglichkeit dazu.
Fazit: Insgesamt ein guter Einstieg in Ars Magica: ein gradliniges Abenteuer mit einigen Schwächen, die von einem geschickten Spielleiter nicht schwer zu meistern sein sollten, gepaart mit allen nötigen Regeln. Mann sollte allerdings Spaß daran haben, komplexe Charaktere im Spiel darzustellen, um die Geschichte völlig auskosten zu können. Dreieinhalb von fünf Sternen, weil der Abenteueraufbau leider nicht hundertprozentig gelungen ist.