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Spielercharaktere ohne Spieler?
„Sollen wir dem Auftraggeber vertrauen?“
Spannende Frage, oder? In jeder Form von Fiktion, in der diese Frage auftauchen kann – sei es nun Fernsehkrimi, Spionagefilm oder Detektivroman – bildet sie jedenfalls oft die Grundlage für eine interessante Geschichte.
Nicht so im Rollenspiel; hier bedeutet sie meist eher verspannte Schultermuskulatur für den Spielleiter. So interessant sie eigentlich sein könnte, im Rollenspiel prallen bei der Frage nach dem wenig vertrauenswürdigen Auftraggeber zwei Realitäten schmerzhaft aufeinander, die sich nicht vertragen: auf der einen Seite die imaginäre Realität in der Spielwelt und auf der anderen die Realität der Personen, die am Tisch sitzen.
Überlegung A: „Der Typ wirkt irgendwie ein bisschen windig. Und die Geschichte von seiner verschwundenen Frau, die er uns da versucht aufzutischen, stimmt doch hinten und vorne nicht. Ich glaube, wir sollten den Auftrag lieber nicht annehmen, das bringt nur Ärger.“
Überlegung B: „Normalerweise würde ich dem windigen Typen in den Hintern treten, aber Christian (der Spielleiter) ist bestimmt sauer, wenn wir den Auftrag nicht annehmen. Ich glaube nicht, dass er etwas Alternatives vorbereitet hat.“
Beide Überlegungen (und all die vielen Zwischenformen, die es sonst noch so gibt) haben ihre Daseinsberechtigung. Beides sind Überlegungen, die in Betracht gezogen werden müssen, wenn eine Entscheidung gefällt wird (besonders dann, wenn ein paar eher zu Überlegung A neigen und der Rest zu Überlegung B), denn ohne Auftrag gibt es meist tatsächlich kein Abenteuer. Oft führt der verbrecherische Auftraggeber deshalb zu Missstimmung zwischen allen Mitspielern. Wenn ein Auftrag wirklich mal abgelehnt wird, dann ist der Spielleiter erbost, weil die Spieler „sein Abenteuer kaputtmachen“, und wenn die Spieler einen Auftrag annehmen, wenn sie eigentlich meinen, dass ihr Charakter dieses unter normalen Umständen nicht tun würde, dann fühlen wiederum sie sich betrogen. Es entsteht Ärger am Spieltisch. Das Abenteuer läuft wahrscheinlich nicht ganz rund, die Spieler finden für ihre Charaktere keine Motivation, um bei der Sache zu bleiben – und am Ende entsteht womöglich noch Streit („Warum könnt ihr nicht ab und zu mal richtig spielen?“).
Doch wie leicht hätte man diesen Streit verhindern können? Wenn sich alle am Tisch einig sind, wie sie sich in einem solchen Fall verhalten müssen, dann gibt es kein Problem. Eine einfache Frage hätte also ausgereicht: „Sag mal, Christian: Wenn wir den Auftrag ablehnen, hast du dann was Alternatives vorbereitet, oder sollen wir lieber annehmen?“
Die Wurzel allen Übels?
Der nicht vertrauenswürdige Auftraggeber ist nur ein Beispiel von vielen, was so alles am Spieltisch geschehen kann, auch wenn alle eigentlich mit guten Absichten an das Spiel herangehen. Aus so etwas kann Streit entstehen. Spätestens wenn irgendjemand genervt darauf hinweist, dass „alles ja schließlich nur ein Spiel“ wäre, hat die Gruppe ein ernsthaftes Problem von verhärteten Fronten und Fehlkommunikation. Alle weiteren Schritte und Äußerungen sollten dann genau durchdacht werden.
Häufige Ursache dieser Probleme ist die Trennung zwischen Spielern und Charakteren.
Vom ersten Augenblick an werden wir darauf getrimmt, dass wir Leute verkörpern, die wir gar nicht sind, dass wir eine Rolle spielen. Immer wieder wird der Vergleich zum Theater gezogen. Wir sind die Schauspieler und der Spielleiter ist der Regisseur. Natürlich gibt es Unterschiede und natürlich werden wir auf diese Unterschiede hingewiesen, aber im Endeffekt bleibt doch die Idee hängen, dass wir nicht uns selbst spielen und uns dementsprechend verhalten sollen. – Klingt ja auch ganz vernünftig! Ein großer Teil des Spaßes entsteht aus der Tatsache, dass unsere Charaktere Dinge tun können, die wir nicht vermögen und dass man sich mal so verhalten kann, wie man es sich im richtigen Leben nicht trauen würde.
Aber ein Blick auf die Spielrealität zeigt, dass alle Spieler sich doch in irgendeiner Form selbst spielen – sich selbst spielen müssen. Ein großer Teil von uns ist immer in unseren Charakteren, denn wir sind ja gar nicht auf Mittelerde oder im Bornland, wir sitzen mit ein paar Kumpels im dunklen Keller, mampfen Chips und versuchen dabei ein wenig von uns in eine andere Welt zu befördern.
Ein weiteres Beispiel: Man stelle sich eine romantische Szene zwischen einem Spielercharakter und einer Nichtspielerfigur vor: Die Gruppe trifft auf einen Ritter und eine weibliche Spielerfigur versucht sich an ihn heranzumachen. Drei verschiedene Gruppen spielen diese Szene:
1. Alles Männer, alles gute Kumpel. Keiner von ihnen hatte innerhalb des letzten Jahres eine Beziehung. Einer von ihnen spielt die Abenteurerin, die auf den Ritter trifft.
2. Unter den Spielern ist ein Pärchen oder Ehepaar. Von den beiden spielt sie in der Szene die Figur, die ein Interesse an dem edlen Ritter entwickelt hat.
3. Eine weitere Gruppe, die sowohl aus Spielerinnen als auch aus Spielern besteht. Einer der Männer hat ein amouröses Interesse an einer Mitspielerin, und sie ist die Spielerin, die in die romantische Szene im Spiel verwickelt ist.
Drei völlig unterschiedliche Voraussetzungen unter denen die Szene gespielt wird, selbst wenn sie sich im Spielgeschehen bisher auf identische Weise entwickelt hat. Oder kann sich jemand vorstellen, dass die Szene bei den drei Gruppen gleich ablaufen könnte? Ich jedenfalls nicht.
Wenn wir unsere eigene Definition von gutem Rollenspiel ansehen, würde das aber bedeuten, dass die drei Gruppen eigentlich alle gleich spielen müssten, wenn sie die gleichen Charaktere in der gleichen Situation verkörpern. Das ist aber nicht so. Spielen wir deshalb alle schlecht?
OOC aus der Sicht von IC
Auf germish (oder denglisch) könnte man die Sicht des Spielers als OOC, also out of character, bezeichnen (und so wird es häufig getan, weshalb ich hier auf diese Abkürzung zurückgreifen will) und die Sicht des Charakters als in character, also IC. Jeder von uns glaubt zu wissen, was wohin gehört. Wenn ich das Regelbuch kenne, weiß ich vielleicht, was für ein haariges Viech das ist, das da gerade auf meinen Charakter zustürmt (OOC), mein Charakter allerdings (IC) weiß das nicht. Wir versuchen es zu trennen, doch bemerken nicht, wie oft wir versuchen, OOC-Probleme aus IC-Sicht zu lösen. Manchmal möchte man glauben, dass zwar alle krampfhaft versuchen diese beiden Dinge zu trennen, aber sie gleichzeitig auch dauernd verwechseln.
Betrachten wir Fall 3 aus dem Beispiel im vorigen Abschnitt (und versehen es zur Verdeutlichung mit ein paar Namen): Die Diebin Josebelle (gespielt von Jasmin), trifft auf den Ritter Goldlocke (gespielt von Christian, dem Spielleiter), und es entwickelt sich ein heftiger Flirt. Manfred, ein anderer Mitspieler, hat wie beschrieben ein großes amouröses Interesse an Jasmin, hat sie vielleicht sogar aus diesem Grund zum Spielen mitgebracht, und ist nun wegen des Flirts verärgert. Es ist nicht so, dass er nicht zwischen Goldlocke und Christian unterscheiden könnte, oder das er auch nur den leisesten Verdacht hätte, das Christian und Jasmin jemals etwas miteinander anfangen könnten, aber trotzdem ist er verärgert. Hier am Spieltisch geschieht etwas, an dem er gern teilhaben würde. Die Situation ist eigentlich genau die, die er erhofft hatte selbst zu erleben, aus diesem Grund hat er Jasmin schließlich mitgebracht. Und nun sieht er, wie das alles an ihm vorbeizieht und er nichts davon hat.
Die Chancen stehen nicht schlecht, dass Manfred nicht so erwachsen reagiert, wie wir, die wir die Situation von außen betrachten, das gern sehen würden (wenn das alles so einfach wäre, dann hätte sich Manfred sicher gleich außerhalb des Spiels mit Jasmin verabredet und sie nie mitgebracht). Manfred wird vielleicht seinen Barbaren Ruppu in den Flirt platzen lassen und ihn kaputt machen. Ruppu und Josebelle geraten im Spiel von nun an öfter aneinander und Manfred wird sich beschweren wie blöd er die Szene fand und was für ein ausgemachter Idiot dieser Goldlocke doch war. Leider hatte Christian Goldlocke als zentrale Figur für sein Abenteuer geplant, die mit den Charakteren zusammenarbeiten sollte und muss nun sein Abenteuer umarbeiten, weil ein vernichtender Streit zwischen Ruppu und Goldlocke eine Zusammenarbeit unmöglich macht.
Alle sind wütend: Christian, weil er das Abenteuer umbauen muss und findet, dass Manfred eine schöne Szene kaputtgemacht hat. Er beschuldigt Manfred des schlechten Rollenspiels. Manfred ist sauer, weil er sich gegängelt fühlt. Er findet, dass er alles richtig gemacht hat, denn schließlich kann Ruppu als Barbar nun mal die arroganten Rittertypen nicht leiden. Im Spiel ist Ruppu auch noch sauer auf Josebelle, weil sie so blauäugig mit einem Fremden umgegangen ist, was ja schließlich eine Gefahr für die Gruppe darstellen könnte. Jasmin ist sauer auf Manfred, weil ihr die Szene sehr gut gefallen hat und er sie zerstört hat. Josebelle reagiert dementsprechend genervt auf die Anschuldigungen von Ruppu.
Unrealistisch? Ich glaube nicht. Rückblickend betrachtet waren sehr viele Probleme, die ich in meinen unterschiedlichen Rollenspielgruppen hatte, darauf zurückzuführen, dass IC und OOC verwechselt wurden. Aus diesem Grund sollte jeder, der Probleme im Spielablauf feststellt, die sich nicht von allein erledigen, diese dahingehend untersuchen, ob nicht persönliche Differenzen zwischen den Spielern (ob das nun einfach unterschiedliche Auffassungen sind oder wirklicher Streit) der eigentliche Grund dafür sind.
Die Lösung ist eigentlich einfach: Sprecht miteinander! Auch OOC, wenn es eigentlich um IC-Dinge zu gehen scheint. Auch über Kleinigkeiten („Können wir den Auftrag ablehnen, oder hast du nichts Alternatives vorbereitet?“). Dialog ist absolut entscheidend für ein Rollenspiel und dabei meine ich nicht nur den wichtigen, problemlösenden Dialog, sondern auch den ganz normalen Umgangston am Tisch. Es geht um geselliges Zusammensein, und da spricht man miteinander.
Verneinung
Es gibt noch andere Situationen im Rollenspiel, die wir alle als unangenehm empfinden, gegen die wir uns aber häufig machtlos wähnen. Ein Beispiel ist die Verneinung. Eine einzige Entscheidung kann einen Rollenspielabend beenden. Das musste schon so mancher geplagte Spielleiter feststellen. Wenn beispielsweise eine Frau auf der Straße von eigenartig maskierten Männern überfallen wird und die Charaktere anstatt selbst einzugreifen, die Polizei holen, dann erlebt die Polizei das Abenteuer. Die Charaktere können nach Hause gehen und bei einer Tasse Erdbeer-Rhabarber-Tee weiter über ihr Rückenleiden diskutieren.
Auch das ist ein Problem des falschem Umgangs mit IC und OOC. Die Charaktere würden vielleicht tatsächlich einfach nur die Polizei holen, aber die Spieler wollen ein Abenteuer, also sollten sie sich auch entsprechend verhalten. Man kann immer einen Grund finden, warum sich der Charakter einmischt (Neugier, Geltungsbedürfnis, …). Das gleiche gilt für einschränkende Eigenschaften einer Spielfigur. Ein Charakter mit panischer Angst vor Spinnen würde natürlich am liebsten weglaufen, wenn die gesuchte Prinzessin in einem riesigen Spinnennetz, bewacht von der Mutter aller Arachniden, aufgefunden wird. Aber wenn er davonläuft, ist für ihn die Geschichte beendet. Die Frage sollte also nicht lauten, ob er sich der Riesenspinne entgegenstellt, um das Opfer zu retten, sondern warum er es tut und wie er sich dabei verhält. Niemand verlangt, dass er unvorsichtig vorgeht und sich ohne zu zögern auf die Spinne stürzt. Er kann sich Fallen ausdenken, die Spinne aus der Entfernung bekämpfen, Zauber anwenden oder versuchen die Spinne wegzulocken. Es ist völlig ihm selbst überlassen, was er letztendlich unternimmt.
Aber irgendetwas unternehmen muss er.
Spielerwissen nutzen
Recht oft sind Vermischungen von IC und OOC nicht erwünscht. Sehr häufig dreht es sich dabei um die Frage, was der Spieler weiß und was sein Charakter. Spieler verfügen über Wissen, über welches ihre Charaktere nicht verfügen. Immer. Manchmal hat das Wissen nichts mit der Geschichte zu tun, in der sich die Charaktere gerade befinden (der Spieler weiß, wie ein Mikrowellengerät funktioniert, aber das Spiel findet in einer tolkienschen Fantasywelt statt), manchmal hat es etwas damit zu tun. Der Spieler weiß beispielsweise, dass sich die Spielfigur eines Mitspielers gerade in einer lebensgefährlichen Situation befindet, aus der ihn nur Blumenkohl retten kann. Wenn sein Charakter gerade auf einem Markt ist, dann liegt die Idee nahe, sich ein wenig Blumenkohl zu besorgen, obwohl er das natürlich rein theoretisch nicht dürfte, denn sein Charakter weiß ja nichts von der Gefahr und ist zusätzlich auch noch allergisch gegen Blumenkohl.
Genauso wie die Persönlichkeit des Spielers in das Verhalten des Charakters eingeht, so geht auch sein Wissen ein – ob wir das wollen oder nicht. Anstatt dies als Übel anzusehen und sich über Spieler aufzuregen, die die Trennung nicht einhalten können, sollte der Spielleiter überlegen, ob er sich diesen Umstand nicht lieber zu Nutze machen will.
Wie wäre zum Beispiel eine Situation, in der ein Charakter eine Weissagung von einer Hexe bekommt? Ihm wird mitgeteilt, dass ein rothaariger Mann den Untergang der Stadt heraufbeschwören würde. Ein anderer Charakter trifft zeitgleich auf einen Mann, auf den genau diese Beschreibung zutrifft und der ihn fragt, wie er zur Herrscherresidenz der Stadt kommt, er hätte dort einen Termin. Wie verhält sich der Charakter? Zeigt er ihm den Weg, weil er ja nichts von der Weissagung weiß? Oder versucht er herauszufinden, warum der Mann zum Herrscher will? Die gleiche Situation wäre nur halb so interessant für den Spieler, wenn er nichts von der Weissagung gewusst hätte und auf diese Weise konnte der Spielleiter auch gleichzeitig dafür sorgen, dass gleich zwei Leute jeweils für kurze Zeit im Rampenlicht stehen (s. u.). Das Spiel kann so oder so spannend weitergehen, ob der Spieler sein Spielerwissen nun nutzt oder nicht.
Getrennte Wege
Auch in der klassischen (und immer problematischen) Situation, wenn ein paar Charaktere zur gleichen Zeit unterschiedliche Dinge tun wollen und sich deshalb trennen, wird oft der Spieler vergessen. Jeder Spieler möchte gern ab und zu Rampenlicht stehen. Es heißt nicht umsonst, dass jeder Spieler möglichst jeden Abend seine „15 Minuten Ruhm“ bekommen soll. Meist nutzen die Spieler Einzelaktionen, um genau diese 15 min Ruhm zu bekommen. Manchmal werden Einzelaktionen von Spieler sogar nur angezettelt, um endlich mal im Rampenlicht der Geschichte zu stehen. Aber selbst wenn man es kurz hält, sitzen die anderen Spieler immer zu lang herum und langweilen sich. Das ganze ist nur ein Rechenexempel: Wenn jeder Spieler 10 min für eine Einzelaktion bekommt, dann bedeutet das in einer Gruppe mit fünf Spielern, dass jeder 40 min herumsitzen muss – und meist bleibt es ja nicht bei den 10 min.
Irgendetwas müssen die wartenden Spieler in der Zwischenzeit tun: Entweder sie folgen weiter dem Plot des Abenteuers oder sie suchen sich etwas anderes. In letzterem Fall beginnen sie meist zu lesen oder sich mit ihrem Nachbarn über das Fußballspiel vom letzten Wochenende zu unterhalten, was fast immer dazu führt, dass sich diejenigen gestört fühlen, die dem Spiel noch beiwohnen. Insgesamt also eine Situation, die es zu vermeiden gilt.
Wenn die Spieler aber versuchen weiterhin dem Plot zu folgen, werden ihnen oft Steine in den Weg gelegt. Manchmal dürfen sie gar nicht hören, was gerade geschieht, weil „ihre Charaktere das ja schließlich auch nicht mitbekommen“ (s. o.). Etwas besser wird es schon, wenn sie wenigstens zuhören dürfen. Aber auch das wird schnell langweilig. Jeder von uns hat in diesem Fall den Drang in das Spiel einzugreifen. Wir sind schließlich hier um gemeinsam etwas zu erleben, wenn ich nur zuhören will, dann kaufe ich mir ein Hörbuch – das ist allemal spannender. So geschieht es, dass sich Spieler ins Geschehen einmischen, deren Charaktere sich eigentlich nicht einmischen können: „Frag den Kerl doch mal, ob er uns nicht helfen kann, in die Burg zu gelangen!“
Unsere spontane Reaktion ist es, dies zu verbieten. Wir wollen ja eine Geschichte simulieren und dann kann halt nur derjenige etwas machen oder sagen, der auch da ist.
Aber warum? Warum verbieten? Wenn ein Spieler so begeistert vom Spiel ist, dass er sich einmischt und nicht gelangweilt daneben sitzt, wenn er gerade mal nichts zu tun hat, dann ist das doch etwas Gutes, oder? Natürlich, es ist nicht logisch, aber vieles am Rollenspiel ist unlogisch und wir akzeptieren es trotzdem. Ein Rollenspiel ist nun mal kein Roman und muss sich an Gesetze halten, die in der imaginären Welt eigentlich keinen Platz haben, ein wenig „Unlogik“ kann man ruhig akzeptieren, wenn es dem Spielspaß dient. Die Spieler, die sich einmischen, geben ja nur Tipps. Wenn wir sie als die „innere Stimme“ betrachten, wie sie manche Romanhelden haben, haben wir auch kein Logikproblem mehr. Und so lange nur Tipps gegeben werden, hat der handelnde Spieler die Möglichkeit diese zu beachten oder es auch zu lassen – ganz wie er will. Er ist immer noch im Rampenlicht, d. h. seine Chance auf 15 min. Ruhm ist nicht vergeben.
Erlauben wir ruhig diese Einmischung! Sie bedeutet, dass die Spieler involviert sind. Wenn sich die Leute unterhalten und die Unterhaltung auch noch etwas mit dem Spiel zu tun hat (und niemanden langweilt), dann ist das immer etwas, das es zu fördern gilt – und nicht zu unterdrücken.
Fazit
Wie die verschiedenen Punkte in diesem Artikel zeigen, hat die Art, wie wir mit der Charakter-Spieler-Trennung umgehen, einen ganz erheblichen Einfluss auf unser Spiel. Wenn sie nicht verstanden wird, dann kann sie leicht durch Missverständnisse und daraus entstehendem Streit zur Zerrüttung von der ganzen Spielgruppe führen.
Prozesse, die einem lockeren, natürlichen Umgang am Spieltisch entgegenwirken, sind generell etwas, das es zu vermeiden gilt. Auch wenn wir noch so sehr davon überzeugt sind, dass sie eigentlich richtig sind, sollten wir nicht versuchen sie durchzusetzen. Im Gegenteil: Nutzen wir den natürlichen Fluss der Dinge zu unserem Vorteil und erleben auf diese Weise spannende, aber entspannte Abenteuer.
Denn wenn alle locker und ohne künstlich erschaffenen Leistungsdruck am Tisch sitzen, kann der nächste halbseidene Auftraggeber ruhig kommen.
[ Die Kapitel „Verneinung“ und „Getrennte Wege“ wären nicht ohne Steffen Schütte und Thomas Finn entstanden, deren ausgezeichnete Workshops auf dem NordCon 2004 diese Themen neben anderen behandelten. ]