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Cthulhu abseits
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Artikel

Spielarten

[ Anmerkung: Dieser Artikel erschien in etwas abgewandelter Form im Envoyer als "Abenteuerwerkstatt Teil 2". Jens Peter Kleinau (X-Zine) hatte mich, nachdem er den ursprünglichen Artikel gelesen hatte, angesprochen, ob er nicht einen Teil seiner Abenteuerwerkstatt-Serie daraus machen könnte. Eine Idee, die ich natürlich gern unterstützte. Schönen Dank nochmal an dieser Stelle an JPK, es macht Spaß mit ihm zusammenzuarbeiten. ]

Ein genauerer Blick auf viele veröffentlichte Abenteuer zeigt, dass sich, egal in welchem Genre, bestimmte Elemente regelmäßig wiederholen. Man denke zum Beispiel an Cthulhu-Abenteuer, von denen viele mit einem mehr oder weniger großen Detektivteil beginnen und oft damit enden, dass eine unbekannte Örtlichkeit (ein Haus, ein Wald, eine Höhle), in der sich eine große Gefahr verbirgt, untersucht werden muss. Im Showdown treten die Spielercharaktere in irgendeiner Weise der Gefahr gegenüber (auch weglaufen ist eine Art „gegenübertreten“).

Die folgende Liste entstand aus der Untersuchung von diversen veröffentlichten Rollenspielabenteuern. Sie ist weder besonders innovativ, noch soll sie eine vollständige Auflistung aller Möglichkeiten darstellen. Stattdessen listet sie einfach die gängigsten Elemente von Rollenspielabenteuern auf – ohne Bewertung und ohne den Versuch einer Veränderung. Die meisten, wenn nicht sogar alle Elemente werden dem geneigten Leser bekannt vorkommen. Doch wenn man auf der Suche nach Ideen für das Abenteuer nächste Woche ist, für das man noch nichts vorbereitet hat, oder wenn man beim Entwerfen eines Szenarios feststeckt und keinen zündenden Einfall hat, wie es weitergehen soll, dann kann die Liste helfen, die Gedanken zu ordnen. Sie hilft auch zu untersuchen, ob man bestimmte Elemente in der Vergangenheit ein wenig überstrapaziert hat, oder sie kann auf Elemente aufmerksam machen, die man die letzten Monate vernachlässigt hat. Und nicht zu letzt kann sie Innovation erzeugen, denn nur wenn man sich bewusst macht, was schon da war, kann man versuchen Neues zu erfinden.

Inspiriert wurde die Spielarten-Liste von der sehr empfehlenswerten Big List of RPG Plots von S. John Ross, welche typische Handlungsabläufe von Abenteuern nennt.

Räume, Türen, Gänge

Jede Art von begrenzten Räumlichkeiten, die mit Türen, Gängen oder Straßen miteinander verbunden sind. Die Spieler durchqueren und erkunden diese Räumlichkeiten und begegnen dabei häufig feindseligen Menschen, Hinweisen, Monstern oder Fallen.

Beispiele: Jedes beliebige D&D-Dungeon aus alten Tagen, aber auch das alte Spukhaus aus Cthulhu.

Forschungsreise

Die Charaktere erforschen eine ihnen unbekannte Landschaft, einen Sumpf, einen Wald oder anderes. Die Forschungsreise ist wie "Räume, Türen, Gänge", nur ohne Bewegungseinschränkung. Normalerweise begegnen die Charaktere auch hier nicht vielen Personen, sondern eher unbekannten und/oder gefährlichen Wesen. Die Reise kann in viele andere Spielarten münden.

Beispiel: Es hält sich ein besonders hartnäckiges Gerücht von einem Schatz einer verschwundenen Räuberbande im unheimlichen Trollforst. Die Reichtümer sollen so groß sein, dass sich die Charaktere ohne konkrete Hinweise auf die Suche machen.

Reise

Eine Art Road-Movie. Die Charaktere bewegen sich von Punkt A nach Punkt B und kommen dabei mit Dingen in Kontakt, die auf dem Weg liegen. Der Unterschied zur „Forschungsreise“ ist das Ziel der Reise, was die Art der Begegnungen bestimmen sollte, die der Spielleiter den Spielern vorsetzt. Hier wollen sie nur zu Punkt B kommen, d. h. Begegnungen werden unter Umständen nur als Hindernisse angesehen, die es zu überwinden gilt. Ein Abweichen vom Weg ist normalerweise nicht erwünscht.

Beispiele: Ein Gefangenentransport oder die Bewachung einer Karawane.

Schatzsuche

Jede Form von Schnitzeljagd. Die Charaktere haben einen Plan oder eine Kette von Hinweisen und folgen diesen bis zu einem bestimmten Ziel.

Beispiel: Schatzsuche mit Hilfe einer alten Schatzkarte von Piraten.

Planung

Es gibt ein Problem zu lösen, das Planung erfordert. Diese Planung muss eventuell unter Zeitdruck durchgeführt werden.

Beispiele: Die Charaktere müssen in ein gesichertes Haus einbrechen, den Bösewicht aus seinem Versteck locken oder die Prinzessin dazu bringen, dass sie sich mit Ritter Humperdink verabredet. Die gleiche Stadt wie in „Taktische Schlachten“ wird belagert und die Charaktere versuchen in diese hinein- oder aus ihr herauszukommen, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden.

Taktische Schlachten

Spezialfall von „Planung“. Die Charaktere müssen einen größeren Kampf planen und durchführen.

Beispiel: Eine Stadt wird belagert und die Charaktere planen einen Ausbruch.

Detektivische Suche

Es gibt ein Rätsel, es gibt Hinweise. Wenn die Charaktere den Hinweisen folgen, kommen sie zur Lösung. Die Hinweise erhält der Detektiv entweder durch Kommunikation oder findet sie wie Schnitzel bei einer Schnitzeljagd auf dem Weg.

Beispiele: Die Charaktere befinden sich abgeschottet von der Außenwelt mit mehreren Reisegruppen in einer Taverne, in der ein Mord geschieht. Fast jedes Cthulhu-Szenario.

Rätsel

Ein klassisches Rätsel. Es könnte ein Worträtsel sein, oder die Frage "Wie kann jemand in einem verschlossenen Raum ermordet werden?" Eventuell mündet das Rätsel in eine "Detektivische Suche".

Beispiel: Ein Haus ist von einer magischen Barriere umgeben. Wie kommen die Charaktere trotzdem hinein (oder heraus)?

Festlichkeiten und Benimmregeln

Eine große Veranstaltung zwingt die Charaktere dazu sich richtig zu kleiden und (den Umständen entsprechend) zu benehmen. Es muss sich dabei nicht unbedingt um einen Ball o. ä. handeln, auch auf einem Bikertreffen gibt es Regeln, an die man sich halten sollte, wenn man nicht großen Ärger bekommen will. Eine gute Gelegenheit für Konversation und Charakterdarstellung.

Beispiele: Die Charaktere sind Leibwächter eines Herzogs, der an den Festlichkeiten zur Hochzeit seines Sohnes teilnimmt, wobei der Herzog von ihnen verlangt sich unter die Gäste zu mischen, weil er kein Aufsehen erregen will. Jedes beliebige Spionage-Abenteuer.

Überraschung

Die Charaktere finden sich plötzlich in einer gefährlichen Situation wieder und müssen reagieren. Es kann sich hierbei ebenso um einen Überfall handeln wie um eine unerwartete Situation aus "Festlichkeiten und Benimmregeln".

Beispiele: In der Gaststätte, in der die Charaktere übernachten, bricht ein Feuer aus. Als die Charaktere eine Bank betreten, wird diese überfallen. Bei der Hochzeit aus vom Sohn des Herzogs taucht inmitten der Gäste ein säurespuckender Dämon auf.

Eine Reihe von Ereignissen

Dinge geschehen in (un)bestimmter Reihenfolge und die Charaktere werden damit konfrontiert. Sie können direkt Einfluss darauf nehmen oder nur mit Auswirkungen der Geschehnisse in Berührung kommen. Unheimliche Ereignisse in einem Spukhaus gehören genauso in diese Rubrik wie Reisebegegnungen. Optimal wäre es, wenn die Ereignisse einen eigenen Plot bilden oder in einen solchen münden.

Beispiele: Der Beginn eines Horrorszenarios, in dem Morde unter seltsamen Umständen geschehen. Einer der Charaktere findet regelmäßig eigenartige Geschenke vor seiner Haustür.

Verfolgungsjagd

Zwei Gruppen, eine will schneller sein als die andere. Ob sich es dabei um einen Wettlauf handelt oder eine richtige Verfolgungsjagd ist egal. Eine Verfolgungsjagd geht nicht unbedingt nur darum schneller zu laufen (reiten, fahren, ...) als der Gegner, auch die Spuren der anderen Gruppe aufzunehmen und in Erfahrung bringen zu müssen, wohin sie sich bewegt, gehört dazu. Hindernisse jeder Art (und somit viele verschiedene andere "Spielarten") können die Jagd bereichern. Die Jagd kann einer "Detektivischen Suche" im Stile einer Schnitzeljagd ähneln.

Beispiele: Eine Gruppe von Leuten hat einen Freund der Charaktere entführt und ist geflohen. Die Jagd auf ein unbekanntes Tier oder Monster.

Übermächtiger Gegner

Ein gefährlicher Gegner muss von den Charakteren überwunden werden, ein Gegner, gegen den sie auf den ersten Blick keine Chance haben, sei es eine Organisation, ein Monster oder eine Einzelperson. Nur wenn sie seine Achillesferse finden, können sie ihn besiegen. Eine Mischung aus Taktik und Überleben, evtl. im Vorfeld gepaart mit einer "Detektivischen Suche" nach der Achillesferse.

Beispiele: Neben dem typischen Cthulhu-Monster könnte auch ein mächtiger Schwarzmagier oder der Rächer im Roten Cape den Charakteren nach dem Leben trachten. Eine lokale Gruppierung der Mafia hat die Charaktere auf ihre Abschussliste gesetzt.

Unbekannter Gegenstand

Die Charaktere gelangen in den Besitz eines Gegenstandes, der ihnen Rätsel aufgibt, z. B. eine Maschine ohne Bedienungsanleitung oder ein magischer Gegenstand, von dem sie nicht wissen, wie er funktioniert. Es kann sich dabei auch um einen Gegenstand handeln, von dem sie glauben, dass sie alles über ihn wüssten. Das Rätsel ergibt sich dann erst, nachdem Dinge geschehen, die zunächst unerklärlich erscheinen (also „Eine Reihe von Ereignissen“).

Beispiele: Der Schwarzmagier aus „Übermächtiger Gegner“ hatte einen Ring bei sich, der offensichtlich magische Eigenschaften besitzt. Die Charaktere finden das leere Wrack eines Raumschiffes im All treiben.

Organisationsarbeit

Die Charaktere stehen von einer Aufgabe, die viele Komponenten umfasst, die organisiert angegangen werden müssen.

Beispiele: Die Organisation des Baus einer Kirche oder einer Burg. Die Charaktere übernehmen die Kneipe des verstorbenen Erbonkels und versuchen diese am Laufen zu halten.

Babysitting

Die Charaktere müssen auf jemanden aufpassen, der nicht immer das macht, was sie von ihm verlangen. Unter Umständen muss es sich nicht unbedingt um eine Person handeln, auch der Transport eines Gegenstandes mit einem „eigenen Willen“, wie ein Raumschiff, das von einer künstlichen Intelligenz gesteuert wird, fällt in diese Kategorie.

Beispiele: Ein Gefangenentransport (kombiniert mit einer „Reise“). Das Kind des Königs ist in Gefahr und die Charaktere müssen darauf aufpassen, wobei dessen normaler Tagesablauf nicht verändert werden darf.

Fremde Umgebung

Die Charaktere befinden sich in einer ihnen völlig fremden Umgebung, in der sie zurechtkommen müssen. Die Grenze zur „Forschungsreise“ ist fließend.

Beispiele: Ein wohlbehütet aufgewachsener Brite der viktorianischen Zeit macht einen „Abenteuerurlaub“ in Zentralasien. Die Charaktere müssen auf einem unbekannten Planeten notlanden und begegnen dort einer freundlichen aber völlig fremden Rasse.

Veränderung

Ein Charakter beginnt sich zu verändern oder bemerkt eine Veränderung, die nicht weiter fortschreitet. Die Auswirkungen davon sind hinderlich oder förderlich für Handlungen des Charakters.

Beispiele: Eine blaue Beule an der linken Hand, die wächst. Einem Charakter fällt auf, dass er seit sehr langer Zeit nicht mehr auf der Toilette war. Der Beginn einer beliebigen Superheldengeschichte, bei der die Hauptperson ihre neuen Kräfte entdeckt.