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Rezensionen

Sorcerer's Soul

Zweites Quellenbuch für Sorcerer

Sorcerer, ein Rollenspiel über Dämonen und Macht (näheres hier und hier), bietet den Rahmen für eine große Reihe von Möglichkeiten. Vieles ist nicht genau definiert, nur die Richtung, in die das Spiel letztendlich gehen soll, ist vorgegeben, nämlich die Frage: Wie weit würdest du gehen, um deine Ziele zu erreichen? Zentrale Eigenschaft eines Charakters in Sorcerer ist die "Menschlichkeit", sie ist das Maß für das "Wie weit". Jedes Mal, wenn ein Dämon beschworen oder anderweitig mit ihm umgegangen wird, setzt der Charakter seine Menschlichkeit aufs Spiel.

Doch obwohl die Menschlichkeit eine so zentrale Eigenschaft ist, lässt der Autor offen, worum es sich genau handelt. Jede Spielgruppe soll für sich selbst entscheiden, was sie ist. Die Bandbreite geht von Empathie über geistige Gesundheit bis hin zur Seele. Sorcerer's Soul beschäftigt sich mit dem Einsatz von Menschlichkeit und gibt Tipps wie sie gewinnbringend im Spiel angewendet werden kann. Dämonen finden in diesem Zusammenhang auch Erwähnung. Zusätzlich stellt Ron Edwards, der Autor, eine Technik vor, wie man Abenteuer vorbereiten kann. Drei lange Beispiele bilden den Abschluss des Buches.

Die Gestaltung unterscheidet sich nicht vom ersten Quellenbuch für Sorcerer: Das Format ist das der amerikanischen Comics, die Bindung ist stabil und die knapp 110 Seiten sind sehr knapp bebildert.

Das erste Kapitel stürzt sich ohne lange Vorrede auf die Menschlichkeit, geht die verschiedenen Möglichkeiten einer Definition derselben durch und beschreibt, welche Auswirkung die Definitionen auf das Spiel haben. Die hier aufgeführten Tipps bilden eine sinnvolle, wenn nicht sogar nötige Ergänzung zu den Grundregeln. Mir war erst nachdem ich sie gelesen hatte klar, was genau der Sinn und Zweck des vom Autoren so stark in den Mittelpunkt gerückten Attributs ist.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der größten Quelle für Veränderungen der Menschlichkeit: den Dämonen. Auch hier werden Ergänzungen geliefert und neue Aspekte beleuchtet. Der Autor versucht Fragen zu klären, die man sich vielleicht nicht gestellt hat, sich aber hätte stellen sollen.

Im nächsten Kapitel wird eine spezielle Form von Menschlichkeit behandelt: die Seele. Ein Spiel, in dem die Seele ein eigenes Attribut bekommt, wird sich aller Wahrscheinlichkeit nach nicht unwesentlich um Kirche und Glauben drehen. Was also geschieht, wenn man seine Seele verliert (Menschlichkeit Null)? Kommt man in die Hölle oder ins Purgatorium? Und natürlich könnte es in einem solchen Spiel auch Engel geben, wobei sich die Frage stellt, wie diese aussehen würden und auf welche Art (wenn überhaupt) sie sich ins Geschehen einmischen. Es wird sicherlich nicht viele Spiele geben, die sich mit diesem Thema auseinander setzen, sollte man es aber versuchen, dann findet man auf den wenigen Seiten, die das Kapitel drei bilden, unschätzbare Hinweise.

Doch wie schreibt man nun ein Abenteuer? So hilfreich und ausgefeilt alle bisherigen Hinweise auch sein mögen, wie ein Abenteuer aussehen soll, ist noch nicht völlig geklärt. Die Geschichten müssen sich unweigerlich sehr auf die Charaktere konzentrieren, damit ein Konzept wie das Vorgestellte funktionieren kann. Die Spieler müssen ihre Charaktere immer wieder vor moralische Entscheidungen gestellt sehen, das geht aber nur, wenn auch ein passende Handlung vorliegt. "Normale" Rollenspielabenteuer sind viel zu sehr auf die Handlung selbst fixiert, als das sie hier als Beispiel dienen könnten. Die im vierten Kapitel vorgestellte Technik soll über dieses Problem hinweghelfen. Auf den ersten Blick erscheint die Technik ein wenig gewöhnungsbedürftig und abstrakt, aber die drei Abenteuer im letzten Kapitel zeigen sehr anschaulich, wie sie funktioniert und dass sie funktioniert. (Sie kann auch ohne Weiteres in anderen charakterzentrierten Rollenspielen wie z. B. Vampire Anwendung finden - wobei viele Quellenbücher von Vampire etwas Ähnliches in Ansätzen schon liefern.) Zusätzlich bieten die drei Abenteuer gute Einstiegsmöglichkeiten, sollte man später in einer der drei vorgestellten Epochen spielen wollen (das erste Abenteuer spielt im Kalifornien der heutigen Zeit, das zweite im Paris des 17. Jh. und das dritte in einem Mittelalter voller Märchen und Wunder). Außerdem besteht natürlich auch die Möglichkeit Sorcerer mit einem der drei Abenteuer auszuprobieren, bevor man in eine eigene Kampagne einsteigt.

Fazit: Sorcerer und Socerer's Soul ergänzen sich zu einem großartigen Ganzen. Es bleibt zwar trotz allem noch viel Arbeit für Spieler und Spielleiter übrig, aber darum geht es schließlich in dem Spiel. Edwards liefert Regeln, die uns dabei helfen sollen, ein eigenes tiefgründigeres Spiel zu entwickeln. Er versucht uns nicht alle Arbeit abzunehmen.

Das Forum auf der Sorcerer-Homepage bietet für jeden, der sich vor einem Kauf ein wenig erkundigen will, eine wahre Fundgrube: Einige Forumsmitglieder stellen ihre eigenen Spiele vor und beschreiben, wie die einzelnen Methoden bei ihnen funktioniert haben, was gut lief und was schief ging, und wie sie auftauchende Probleme gelöst haben. Edwards beantwortet Fragen und gibt seinerseits Tipps zu speziellen Situationen. Nachdem man eine Weile im Forum herumgestöbert hat, sollte es einem nicht mehr schwer fallen einschätzen zu können, ob man Sorcerer mögen wird oder nicht. Und nach einem Kauf kann man hier seine Regelfragen klären und Erfahrungen austauschen. Kein Zweifel: fünf von fünf Sternen.

[ Sorcerer's Soul von Ron Edwards, Adept Press, ca. 110 Seiten (< DIN A 4), Softcover, Sprache: Englisch, Preis: ca. € 21 ]

[ Diese Rezension erschien im Ringboten Online ]