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Rezensionen
Sorcerer
Mit der Verbreitung des Internets ist auch die Anzahl an veröffentlichten Rollenspielen in die Höhe gegangen. Jeder, der den Elan aufbringt, ein Rollenspiel zu erfinden und dieses auch noch in Worte zu fassen, kann es jetzt veröffentlichen.
Eine kleine Online-Gemeinschaft, auf die man bei einer entsprechenden Internetsuche fast automatisch stößt, bezeichnet diese Spiele ganz allgemein als Independent-RPGs, also Spiele, die auch nach Veröffentlichung noch dem Autoren gehören (nicht dem Verlag), kostenpflichtig oder umsonst. Es gibt im Netz mehrere Anlaufstellen, um Rollenspieltheorien zu diskutieren, sich Tipps für sein eigenes System zu holen oder um eigene Erfahrungen weiterzutragen. An diesen Orten trifft man sich und diskutiert über sein neues Machwerk oder die Fortschritte des alten.
In diesem Zusammenhang stößt man irgendwann auf das Rollenspiel Sorcerer. Der Autor Ron Edwards pflegt die Seite www.indie-rpgs.com und ist auch sonst in der Szene sehr involviert und engagiert und sein Spiel wird überall in allen Tönen gelobt. Nun kann man natürlich nicht erwarten, dass eine Krähe der anderen ein Auge aushackt, es gibt in solch einer Szene genauso viel falsche Lobhudelei wie zwischen Romanautoren, deshalb war ich auch besonders gespannt darauf, das ach so viel gelobte Rollenspiel in den Händen zu halten und mich mit eigenen Augen von der Güte überzeugen zu können.
Der Werdegang von Sorcerer ist lang: Textfiles, die umsonst per Email verschickt wurden, kommerzielle pdf-Dateien, die über eine Homepage bestellt werden konnten und nun schließlich die neuste Version auf Papier. Das Buch ist ein Hardcover mit Schutzumschlag in der Größe der amerikanischen Comics. Das Titelbild ist nicht weiter erwähnenswert, genauso wenig wie die wenigen Innenillustrationen der fast 150 Seiten. Graphik- und Layout-Fans müssen woanders suchen.
Dafür ist der Inhalt um so interessanter. Die Spieler verkörpern Sorcerer - Magier, die sich auf der Suche nach Macht mit Dämonen einlassen und diese versuchen zu benutzen und beherrschen. "Normale" Magie, wie sie aus Fantasy-Rollenspielen bekannt ist, gibt es nicht, alle magischen Wirkungen werden von den Dämonen erzeugt. Somit hat die Quelle der Macht, der sich die Charaktere bedienen, einen eigenen Willen, eigene Ziele und Bedürfnisse, und hat unter Umständen sogar etwas dagegen, dass man sich ihrer bedient. Das Verhältnis zwischen Spielercharakter und Dämon(en) und die Probleme, die sich daraus ergeben stehen im Mittelpunkt des Spiels. Die zentrale Frage lautet: Wie weit würdest du gehen, um deine Ziele zu erreichen?
Edwards hat sich ausführlich mit verschiedenen Rollenspieltheorien auseinandergesetzt, hat sich eine Meinung gebildet und darauf aufbauend Ideen entwickelt, die in Sorcerer radikal umgesetzt werden. Dadurch entsteht ein Spiel mit sehr vielen interessanten, ungewöhnlichen und vor allem extremen Ideen. Nicht alle davon werden jedem Spieler gefallen, aber sie ergänzen sich zu einem fugenlosen Ganzen, das den gesetzten Zielen gerecht wird.
Eines dieser Ziele ist die Tatsache, dass jedes Spiel von der Gruppe entwickelt und an ihre Ideen angepasst werden soll. Edwards ist der Meinung, dass ein Rollenspiel etwas sein sollte, in dem der Spielleiter seine Spieler durch eine Geschichte geleitet, die diese erfinden. Er würde nie auf die Idee kommen den Spielleiter "Erzähler" oder etwas ähnliches zu nennen, denn erzählen sollen die Spieler. Dementsprechend findet man in Sorcerer auch keine fertige Welt, diese soll von jeder Gruppe selbst bestimmt werden.
Sorcerer geht mit seinem Ziel "jede Gruppe erschafft ihr eigenes Spiel" sogar noch einen Schritt weiter, in dem zwei der wichtigsten Konzepte offen gelassen werden. Eines davon ist die "Menschlichkeit", eins von insgesamt sechs Attributen. Wenn Charaktere in irgendeiner Weise mit Dämonen in Kontakt treten, dann riskieren sie ihre Menschlichkeit. Was die Menschlichkeit aber genau ist, bleibt jeder Gruppe selbst überlassen. Vorschläge reichen von geistiger Gesundheit über Ehre bis hin zur Seele. Der Einfluss des Attributs und wie es im Spiel behandelt wird hat so große Auswirkungen, dass sich ein eigenes Buch damit beschäftigt (Sorcerer's Soul).
Das zweite offene Konzept sind die Dämonen selbst. Ob es sich nun um sprichwörtliche Dämonen handelt, die auf der Jagd nach Seelen sind und nur aus diesem Grund Kontakt zu den Menschen haben, oder um künstliche Intelligenzen in einem riesigen Raumschiff oder gar um genmanipulierte Kunstwesen aus Plexiglastanks wird nicht festgelegt.
Ein weiteres Ziel von Sorcerer ist es, einen Satz Regeln zu liefern, der eine erzählende Spielweise unterstützen und die Konflikte zwischen Magier und Dämon in den Mittelpunkt des Geschehens rückt. Ersteres wird durch einfache und flexible Regeln erreicht. Es gibt nicht mehr als sechs Zahlen auf dem Charakterbogen, der Rest sind beschreibende "Attribute", wie zum Beispiel der "Kicker". Der Kicker ist ein Anfang für eine Geschichte, worin der Spieler schon bei der Charaktererschaffung festlegt, in welche Richtung das Spiel gehen soll. Es könnte sich dabei um ein schockierendes Ereignis handeln (Du findest eines morgens deinen Nachbarn gehäutet unter der Dusche) oder auch um ein Geheimnis (Dir wird erzählt, dass ein Serienmörder den Mädchennamen deiner Frau bei den Opfern zurücklässt), alles was eine Geschichte ins Laufen bringen könnte.
Der Dämon-Magier-Konflikt wird in den Regeln gut durch die Beschreibung der Dämonen dargestellt. Es werden nicht nur Fertigkeiten für den Dämon festgelegt sondern auch etwas, das er braucht und etwas, nach dem es ihn verlangt. Sollte der Charakter diesen beiden Bedürfnissen zu lange nicht nachkommen, dann schwächt das die Kraft, mit der er den Dämon an sich gebunden hat, was es diesem ermöglicht den Dienst zu verweigern oder gar zu entkommen (und ggf. Rache zu nehmen).
Damit man nicht völlig im Leeren steht, wenn man mit dem Spiel beginnt, enthält das Buch ein kleines Einstiegsabenteuer und eine Beispielkampagne.
Sorcerer wird zurecht gelobt. Das System ist in sich schlüssig und bietet Duzende ungewöhnliche Ansätze für ein gelungenes Spiel. Edwards weiß, was er tut. Leider ist ihm das auch bewusst. Es tut dem Spiel sicherlich gut, wenn man weiß, welche Ziele der Autor verfolgt hat, aber das ganze Gerede über "Rollenspiel als Kunst" ist auf die Dauer nervtötend. Edwards tritt seine Meinung ein wenig zu breit; eines seiner Lieblingsworte ist "anmaßend", im Sinne von "Es klingt vielleicht anmaßend, aber ...". Leider hat er damit viel zu oft recht. All das ändert aber nichts an der Tatsache, dass das Spiel gut ist, was einen leicht über ein wenig Eigenlob und Anmaßung hinwegsehen lassen kann, auch wenn ich mit Edwards nicht spielen möchte und Rollenspiel für alles andere als Kunst halte. (Bevor die Protestrufe zu laut werden: Das Schreiben eines guten Abenteuers oder Rollenspiels halte auch ich für Kunst, nur das eigentliche Spielen nicht. Kunst hat immer etwas mit Arbeit zu tun, doch wenn ich mit Chips und Cola im Keller sitze, dann habe ich keine Lust zu arbeiten, dann will ich meinen Spaß.)
Es gibt zu Sorcerer zwei weitere Supplements: zum einen Sorcerer and Sword, das sich mit der Pulp-Fantasy (Elric, Corum, Conan, ...) beschäftigt, und Sorcerer's Soul, das wie bereits erwähnt die Menschlichkeit genauer unter die Lupe nimmt. Zusätzlich kann man über die Homepage des Spiels sogenannte Mini-Supplements erstehen. Bei diesen handelt es sich um pdf-Dateien, die weiteres Zusatzmaterial enthalten und hauptsächlich von anderen Autoren stammen. Außerdem hat man über die Internetseite Zugang zu einem recht aktiven Forum, in dem nicht nur Regelfragen geklärt werden können, sondern auch Spielkonzepte diskutiert und von eigenen Spielen erzählt werden kann. Insgesamt sind die Ideen radikal und gut genug, um fünf von fünf Sternen zu rechtfertigen.
[ Sorcerer von Ron Edwards, Adept Press, ca. 140 Seiten (< DIN A 4), Hardcover, Sprache: Englisch, Preis: ca. € 25 ]
[ Diese Rezension erschien im Ringboten Online ]
Nachtrag (viele Monate später):
Man kann viel falsch verstehen, wenn man Sorcerer liest. Das Spiel arbeitet mit Theorien und Techniken, die oft nicht auf den ersten Blick zu erfassen sind - besonders, wenn man seit vielen Jahren spielt und in bestimmte Denkmuster eingefahren ist. Ich habe einiges nicht richtig verstanden. Wenn man sich eine Weile auf dem Forum The Forge umschaut, dann begreift man erst wie genial Sorcerer wirklich ist. Das Spiel ist ausgezeichnet und ich möchte jedem raten es sich zuzulegen und eine Weile The Forge zubesuchen. Es wird euer Spielverständnis ändern.