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Cthulhu abseits
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Rezensionen

Hinter den Schleiern

Es hat eine Weile gedauert, bis ich meine gierigen Finger endlich auf den neuen Sonderband der Cthuloiden Welten (CW) legen konnte. Hinter den Schleiern ist ein Heft von 128 Seiten Dicke mit dem erstaunlich geringen Preis von €14,80. Wie versprochen hält Pegasus die Preise für CW-Produkte relativ gering, man kann nur hoffen, dass die Verkaufszahlen diesem Umstand Rechnung tragen.

In dem Heft, das ein außergewöhnlich stimmungsvolles Titelbild hat, sind vier Abenteuer für verschiedene Epochen. Drei der Szenarien greifen Epochen auf, die direkt mit der CW zu tun haben, das letzte ist ein One-Shot in der heutigen Zeit.

Der Zirkel des Baphomet, ein Abenteuer in der Zeit um 1200 AD, eröffnet den Band und erweitert den Hintergrund von Cthulhu 1000 AD, dem ersten Sonderband der CW. Ein paar Seiten Hintergrundinformationen bilden den Auftakt, bevor es mit dem eigentlichen Abenteuer losgeht. Ort und Zeit für die Geschichte ist gut gewählt: Auf der Suche nach dem Al-Azif reisen die Charaktere nach Konstantinopel, dass kurz davor steht von einem Kreuzzug verwüstet zu werden. Die Suche wird die Charaktere durch viele Teile der Stadt führen und sie werden (das überrascht wohl keinen) auch einen Teil der Kämpfe miterleben, bevor sie die Stadt wieder verlassen. Der Hintergrund ist gut angewendet und gut beschrieben. Der Leser bekommt einen guten Eindruck von der Zeit, und ich würde mir zutrauen ohne großen Aufwand die Stimmung an die Spieler weiterzutransportieren. Wesentlich mehr Aufwand müsste ein williger Spielleiter allerdings in anderen Bereichen betreiben, denn die Stadt selbst ist praktisch gar nicht beschrieben. Eine kleine Internetrecherche oder ein Gang zur örtlichen Bibliothek lassen sich dementsprechend kaum vermeiden. Eine wesentliche Lücke bildet allerdings die Handlung selbst. Über mehrere Seiten wird beschrieben, wo die Charaktere überall erfolglos suchen können. Nur ein einziger, sehr versteckter Hinweis bringt die Charaktere nach langem Herumsuchen weiter, nur um sie wieder irgendwo im Leeren stehen zu lassen. Schade, das Abenteuer fühlt sich komplett an, aber vor lauter Hintergrund wurde leider die Handlung vernachlässigt. Zum Glück ist aber der Hintergrund so gut in Szene gesetzt, dass es sich lohnen sollte, einfach ein wenig Handlung selbst zu erfinden und einzubauen.

Der goldene Skorpion ist nicht nur das längste, sondern auch das ungewöhnlichste Abenteuer aus dem Band. Ungewöhnlich zumindest für Cthulhu, denn obwohl eine Menge klassische Abenteuer-Elemente für die Geschichte benutzt wurden, so sind diese doch alle eher in Fantasy-Abenteuern zu finden. Frank Heller greift ein weiteres Mal seinen Cthulhu-Wild-West-Hintergrund auf und liefert uns mit dem goldenen Skorpion eine Fortsetzung des Abenteuers Die Jagd nach Kid Carson aus Cthuloide Welten Nr. 2. Es gilt die Schatzkarte, die in Kid Carson gefunden werden konnte, zu nutzen und sich auf die Suche nach dem eingezeichneten Schatz zu machen. Wenn die Charaktere das genannte Abenteuer nicht gespielt haben, dann gibt es natürlich noch viele andere Möglichkeiten, sie in den Besitz der Karte kommen zu lassen – es ist also nicht erforderlich die CW2 zu besitzen. Der erste Teil des Abenteuers strotzt geradezu vor Wild-West-Stimmung. Selbst wenn die Spielgruppe das Abenteuer für eine andere Epoche wie den 1890ern oder den 1920ern nutzt (Tipps hierfür befinden sich in einem nützlichen Kasten), bekommen sie eine gehörige Menge „unerforschten Westen“ zu spüren. Indianer, Skalpjäger, Poeblos und staubige mexikanische Dörfer: alles da. Doch dann gibt es einen Schnitt im Abenteuer und die Charaktere lassen den Westen hinter sich.

Ich habe etwas Probleme mit diesem zweiten Teil des Abenteuers. Erst müssen die Spieler der Handlung eine Weile zuschauen (sie haben keine Möglichkeit einzugreifen), dann werden sie vor eine Wahl gestellt, die keine ist. („Willst du noch mitspielen? Dann musst du folgendes in Kauf nehmen …“). Danach kommen sie in ein Dungeon und müssen sich an Fallen und Rätseln vorbei zu ihrem Ziel bewegen. Das Dungeon ist zweifelsohne gut gemacht, das will ich nicht abstreiten, aber es scheint so überhaupt nicht zu Cthulhu zu passen. Dazu ist der Aufbau zu klassisch und damit auch leider zu abgenutzt. Aber es soll hier auch nicht verschwiegen werden, dass ich keine Dungeons mag. Es wäre also ungerechtfertigt zu behaupten, dass es nicht Spieler geben wird, die auch diesen Abschnitt des Abenteuers sehr mögen. Wenn es so etwas wie ein cthuloides Dungeon gibt, dann befindet es sich in diesem Heft.

Der darauffolgende dritte ist für mich der entscheidende Abschnitt des Abenteuers. Dieser Abschnitt, der nach Beendigung der eigentlichen Handlung beginnt, ist es, der die Güte des Abenteuers ausmacht. Bis zum wirklichen Abschluss der Geschichte um den goldenen Skorpion ist noch viel Zeit. Die Charaktere befinden sich in einer Situation, die alle weiteren Abenteuer beeinflussen wird, bevor sie sich mit dem eigentlichen Showdown auseinandersetzen können. Man kann nur hoffen, dass sich der Spielleiter die Mühe macht, andere Abenteuer um diese Situation herum zu schreiben.

Falls jemand Hinter den Schleiern kaufen sollte, ohne vorher eine CW gelesen zu haben, wird er aller Wahrscheinlichkeit nach über das Abenteuer Die Spur der schwarzen Katzen sehr verwundert sein. Die Hauptpersonen dieses ansonsten recht einfach gestrickten Abenteuers sind Katzen. In bester Felidae-Manier müssen sich die vierbeinigen Charaktere auf die Suche nach einem Mörder machen, der in ihrer Umgebung Katzen zerfetzt. Die Auflösung der Geschichte ist nicht übermäßig dramatisch und auch der Weg dorthin ist nicht weiter kompliziert, doch genau das ist wahrscheinlich der Vorteil des Abenteuers, das als eine Einführung in Katzulhu (vorgestellt in Cthuloide Welten 1) gedacht ist. Es sind die für die Spieler ungewöhnlichen Umstände, die den Reiz der Geschichte ausmachen, und auch wenn das Showdown für den menschlichen Spieler keine großen Überraschungen bereithält, so ist es doch für Vierbeiner eine ziemliche Herausforderung.

Project Pi bietet eine gradlinige Geschichte voller Action in der heutigen Zeit. Die Charaktere sind Navy SEALS, gedrillte Elitesoldaten. Sie sollen ein Schiff erkunden, das seit einiger Zeit keine Lebenszeichen von sich gegeben hat und in einem merkwürdigen Nebel eingeschlossen ist. Die Spieler-Charaktere sind vorgefertigt. Erschaffungsregeln für Navy SEALS – natürlich unterscheiden sich diese nicht unerheblich von der normalen Charaktererschaffung – gibt es aus Platzgründen nur auf der Homepage der CW. Auch Karten des Schiffes sind nicht abgedruckt, sondern nur auf der Homepage zu finden.

Schnelligkeit und Action sind die Ziele des Abenteuers, und wahrhaftig: langweilig könnte es eigentlich nur bei der Erkundung des Schiffes werden (ein sehr großes Schiff). Am Ende gibt es noch einmal etwas zu erkunden, wobei ich mir nicht sicher bin, wie das Verhältnis Action/Herumlaufen an dieser Stelle im Spiel ausfallen wird. Diese beiden Klippen sollten sich aber umschiffen lassen, wodurch Project Pi zu einer kurzweiligen Abwechslung im Cthulhu-Alltag wird. Wer allerdings mehr als "kurzweilig" und "Abwechslung" erwartet, wird enttäuscht werden.

Fazit: Cthulhu der etwas anderen Art. Es sollte für jeden etwas dabei sein. Und falls das nicht reicht, dann sollte zumindest der günstige Preis überzeugen.

[ Hinter den Schleiern, Pegasus Press, 128 Seiten, € 14,80, Deutsch ]