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Rollenspieltheorien: Auf der Suche nach den perfekten Regeln
So gut wie jeder begeisterte Rollenspieler kommt irgendwann auf die Idee sein eigenes Rollenspielsystem zu schreiben. Schon lange vorher hat er (oder sie natürlich) an den bereits vorhandenen Regeln herumgebastelt, um sie seinen Wünschen und den Bedürfnissen der Gruppe anzupassen. Aber aus verschiedenen Gründen reicht das irgendwann nicht mehr aus, und es wird beschlossen einen Schritt weiterzugehen und von Grund auf ein eigenes System zu entwerfen. Das oft mit großer Begeisterung gestartete Projekt wird leider nur allzu oft abgebrochen bevor erste Testspiele durchgeführt werden können. Der Zeitpunkt für den Abbruch ist sehr oft der gleiche: der lustige Teil der Regelerschaffung ist abgeschlossen und es geht daran Listen (mit Fertigkeiten, Ausrüstung, Zaubersprüche, etc.) zu erfinden. Dieser Teil ist kein reines Vergnügen mehr sondern bedeutet Arbeit.
Das Problem an dieser Stelle ist, dass das gestartete Projekt oft eine Stufe zu ehrgeizig ist. Meistens steht am Ende das große Ziel, die eigene Arbeit in irgendeiner Weise veröffentlicht zu sehen, weshalb nicht auf bereits fertige Listen zurückgegriffen werden kann, sondern das Rad immer wieder von neuem erfunden werden muss (neue Diskussionen über die Veröffentlichung von Rollenspielsystemen als Open Source, wie es beim kommenden D&D 3rd Edition der Fall ist, und wie es von Dominion Games innerhalb der nächsten Wochen durchgeführt werden soll, könnten dieses Problem unter Umständen beseitigen. Näheres dazu ist auf der Homepage von Dominion Games zu finden.) Zumindest Testspiele sollten ruhig mit geklautem Material durchgeführt werden. Wenn das System dann gefällt und daran weitergearbeitet werden soll, dann kann der letzte Schritt der Arbeit immer noch in Angriff genommen werden. Dem Ganzen ist aber erst einmal der Druck genommen worden und der Rest kann nach und nach entstehen. So bleibt die ganze Sache ein Spaß, ohne in allzu heftige Arbeit auszuarten.
Wo auch immer es losgegangen sein mag, am Ende sitzen immer ein paar Leute (das ist jedenfalls wesentlich mehr Spaß als alles allein zu machen) zusammen und wollen etwas eigenes erschaffen. Und diese Leute kommen nicht umhin, sich ein paar Fragen zu stellen, auf die im folgenden eingegangen werden soll.
Woher?
Auf der Suche nach den ganz persönlichen Regeln kommen drei generelle Vorgehensweisen in Frage:
1. Es existiert bereits ein riesiges Angebot an Rollenspielen, aus dem das geeignetste herausgesucht und an die gegebenen Umstände angepasst werden kann. (Für einen begeisterten Spieler des Systems X kein Grund, vollkommen von Null anzufangen, wenn ihm die Regeln rein prinzipiell gefallen.)
2. Jedes System hat seine Vor- und Nachteile. Also liegt es nahe, sich die besten Teile zusammenzuklauen und so einen Hybriden zu erschaffen, der den gewünschten Anforderungen entspricht (einige Teile könnten evtl. völlig selbst geschrieben werden).
3. Zuletzt gibt es natürlich noch die ehrgeizigste und arbeitsaufwendigste Variante alles selbst zu machen.
Die Auswahl an bereits zur Verfügung stehenden Regeln ist riesig. Zum einen gibt es da natürlich diverse kommerzielle Systeme, auf die zurückgegriffen werden kann, aber über das Internet sind auch diverse freie Systeme verfügbar. Natürlich sind diese Systeme mit Vorsicht zu genießen, denn mit dem kommerziellen Interesse fehlt natürlich auch oft der Anreiz solche Produkte weiterzuentwickeln, was sich normalerweise in mangelndem Support niederschlägt. Aber trotzdem ist es immer wieder erstaunlich, was für Schätze teilweise zu finden sind. Und auch wenn nicht mit Quellenbüchern oder einer Weiterentwicklung des Systems zu rechnen ist (jedenfalls nur sehr selten), dann eignen sich doch viele davon sehr gut, um Ideen aus ihnen zu übernehmen. Einige davon, auf die ruhig ein Blick geworfen werden könnte, sind: der Liquid Gaming Engine (deutsch), The Window, FUDGE, Fuzion (Universalsysteme auf englisch, obwohl FUDGE übersetzt wurde) und das bereits oben erwähnte Dominion.
Warum?
Ganz am Anfang - eigentlich sogar noch vor dem Worher - steht die Frage nach dem Warum. Wird die Zusatzregel, die da im Hinterkopf herumspukt, wirklich vermisst, wenn sie genau da bleibt? Werden wirklich komplett neue Regeln benötigt? Es wäre wirklich falsch an dieser Stelle jemanden zu entmutigen (immerhin besteht fast die gesamte Rollenspielindustrie aus Leuten, die auf diese Weise begonnen haben), aber trotzdem sollte beleuchtet werden, ob es wirklich nötig ist, etwas hinzuzuerfinden. Ganz besonders gilt dies für neue Regeln, die in ein laufendes Spiel eingebaut werden sollen, da sie weit größere Auswirkungen haben können, als vielleicht angenommen wird. Vielleicht reicht das vorhandene Material aus, wenn es aus einem anderen Blickwinkel betrachtet wird. Oder statt Regeln zu erfinden, könnte es dem Spielleiter überlassen werden mit Improvisation und Beschreibung den gleichen Effekt zu erzielen eine Idee, die viel zu selten in Erwägung gezogen wird.
Müssen zum Beispiel wirklich Regelungen für das Reißen von Kletterseilen getroffen werden, wenn bisher alle Spieler stillschweigend davon ausgegangen sind, dass Kletterseile normalerweise einfach nicht reißen? O.K. das ist nicht realistisch, aber stellt es wirklich ein Problem dar, das mit einer eigenen Regel versehen werden muss? Vielleicht reicht es schon, wenn der Spielleiter (sollte sich jemals eine solche Situation aufdrängen) einem Spieler, dessen Charakter nicht am Seil hängt, beschreibt, wie es an einer Stelle von einem Stein gefährlich durchgewetzt wird. Dieser Spieler wird die passenden Maßnahmen ergreifen und das nächste Mal genau hingucken, wo das Seil angebracht wird und wie viele Personen sich gleichzeitig daran hängen. In diesem (völlig willkürlich herausgegriffenen) Fall verändert sich das Spiel wahrscheinlich nach der Einführung der besonderen Zusatzregel zum Reißen von Kletterseilen nicht wesentlich, aber es gibt scheinbar kleine Änderungen, die durchaus einen großen Einfluss auf das Spiel haben können. Wenn zum Beispiel eine Gruppe Detektiv-Abenteuer bevorzugt, sollte sie genau überlegen, ob eine Einführung des neuen Zauberspruchs Gedanken lesen wirklich Sinn macht oder nicht vielmehr das eine oder andere Abenteuer auf unangenehme Weise abkürzt. Ein anderes Beispiel ist der teilweise sehr beliebte Zauber, der es dem Magier erlaubt seinen Körper zu verlassen und seinen Geist auf Reisen zu schicken. Dungeon-Abenteuer nehmen einen völlig anderen Verlauf, wenn ein Charakter mit diesem Zauber in der Gruppe aufgenommen wird, und es sollte genau überlegt werden, ob dieser neue Verlauf wirklich der bessere ist.
Es gibt noch eine weitere Taktik mit dem Vorhandenen auszukommen, ohne dazuerfinden zu müssen: die meistens übersehene Möglichkeit, störende Regeln ersatzlos zu streichen. Hierbei wird wieder auf das Improvisations- und Beschreibungstalent des Spielleiters zurückgegriffen. Das ist sicher die einfachste Möglichkeit, die aber leider immer übersehen wird. Die einzige Grundvoraussetzung ist Vertrauen dem Spielleiter gegenüber. Ein Kampf beispielsweise kann sehr viel realistischer durchgespielt werden, wenn aller unnötiger Regelballast weggeworfen wird und der Spielleiter frei improvisieren kann. Es gibt gerade in einem Kampf (mit all dem Adrenalin, der Anstrengung und den Schmerzen) viel mehr Variablen als mit ein paar Würfeln jemals simuliert werden könnte. Und den viel gehassten Regelfuchsern wird die Basis für Diskussionen genommen.
Wenn die Frage nach dem Warum geklärt ist, kann, wenn es noch gewünscht wird, der nächste Schritt getan werden.
Wohin?
Eine weitere wichtige Frage, die gestellt werden muss, wenn man ein Regelsystem erschaffen will, ist die Frage nach dem Ziel. Eigentlich sind es zwei Fragen, die ineinandergreifen: Was soll damit gespielt werden und wie komplex soll es sein? Jeder hat natürlich seine Vorlieben, gerade was die Genauigkeit und Komplexität von Rollenspielregeln betrifft, aber aller Vorlieben zum Trotz, sollte man das Genre immer mit einbeziehen. Während ein sehr ausführliches und komplexes System mit vielen Tabellen in einem Fantasy- oder Science Fiction-Hintergrund durchaus funktionieren kann, ist es in einem reinen Horror-Spiel oft völlig fehl am Platz. Andererseits ist in einem Fantasy-Spiel, in dem es darum geht Prinzessinnen zu retten und Heldentum zu erlangen, so etwas wie ein Stufensystem oder zumindest ein anderes System, was eine Weiterentwicklung der Charaktere erlaubt, durchaus angebracht, wenn nicht sogar unumgänglich.
Es gibt wie immer zwei Extreme: der Versuch die Realität mit Würfeln zu simulieren und völlig freies Spiel, das sich nur auf Beschreibungen des Spielleiters und von ihm festgesetzte Würfelchancen stützt (natürlich gibt es noch das würfelfreie Spiel, aber dieses soll hier außer acht gelassen werden). Meiner Erfahrung nach besteht der weit größte Teil der Rollenspieler aus Leuten, die zusammen eine gute Geschichte erzählen, aber nicht auf das zusätzliche Spannungselement der Würfel verzichten wollen, also Personen, die (welch Überraschung) irgendwo in der Mitte zwischen den Extremen zu finden sind.
Nachdem entschieden wurde, was gespielt werden soll und wie genau und komplex das Regelwerk werden soll, ist der wichtigste Teil der Arbeit bereits getan. Leider liegt aber der größte Teil noch vor dem willigen Rollenspieldesigner. Also kommen wir jetzt zu dem
Wie?
Jetzt sollte das allgemeine Prinzip des Systems erstellt werden. Die Frage lautet also: Wie soll die normale Würfelprobe aussehen? Ein Prozentwurf? Oder muss der Spieler einen Würfel werfen, eine festgelegte Zahl hinzuaddieren (z.B. eine Fertigkeit) und einen bestimmten Wert übersteigen? Es gibt viele Möglichkeiten. Aber (das liegt nun mal in der Natur der Sache) es gibt nicht unendlich viele. Wenn eine gute und neue Idee für ein Prinzip vorliegt, dann sollte dies natürlich benutzt werden. Wenn aber keines vorliegt sei hier noch einmal auf die Möglichkeit hingewiesen, von anderen Systemen zu klauen. Copyright spielt erst eine Rolle, wenn veröffentlicht werden soll.
Was?
Wenn die prinzipiellen Fragen geklärt sind, kann man mit den Einzelheiten beginnen. Fast alle Systeme verwenden bestimmte Eigenschaften (Attribute) und Fertigkeiten, um einen Charakter zu beschreiben.
Attribute.
Standardmäßig haben Figuren in Rollenspielen zwischen vier und zehn Attribute. Die Anzahl sollte sich danach entscheiden, wie ausführlich das System insgesamt werden soll. Ein direkter Zusammenhang zwischen Menge der Eigenschaften und Ausführlichkeit ist aber nicht zwingend notwendig, wie z.B. das System GURPS zeigt, das mit Stärke, Geschick, Intelligenz und Gesundheit ohne Probleme auskommt.
Die weiter vorn gefällten Entscheidungen sollten bei der Auswahl der generellen und allgemeingültigen Eigenschaften die Spielerfiguren unbedingt zu Rate gezogen werden. Ein Kampf-orientiertes Spiel z.B. hat vielleicht Verwendung für die verschiedensten Arten von Geschicklichkeiten oder eine weitere Unterteilung der Kraft. Und ein Sechster Sinn oder andere Arten von Intuition sind für einen Kämpfer praktisch unentbehrlich. In einem Spiel, das Schwerpunkte im Bereich Magie hat, könnten Intelligenz und Intuition weiter unterteilt werden oder bei Science Fiction mathematisches oder abstraktes Denken (für Wissenschaftler, Computerfachleute oder Mathematiker) mit in die Eigenschaften aufgenommen werden. Oder auf eine genaue Einteilungen wird völlig verzichtet und die generellen Eigenschaften der Charaktere werden einfach in Körper, Seele und Geist aufgeteilt (vielleicht in einem Horror-Spiel, in dem die Seele in regelmäßigen Abständen in Gefahr ist).
Auch die Intelligenz ist einen genaueren Blick wert. Das Umsetzen von Intelligenzwerten im Spiel stellt für mich ein generelles Problem dar. Es ist einem Spieler sicherlich unmöglich jemanden zu spielen, der eine höhere Intelligenz besitzt als er selbst, und auch die Darstellung von niedrigerer Intelligenz ist oft nicht so leicht, wie es zuerst den Anschein hat. (Wer hält schon gern Ideen zurück, die das Abenteuer seiner Meinung nach weiterbringen könnten, weil der Charakter eine zu niedrige Intelligenz für solche Ideen besitzt?) Diese Eigenschaft könnte also evtl. völlig weggelassen werden.
Dem Einfallsreichtum sind (wie fast immer) praktisch keine Grenzen gesetzt.
Fähigkeiten.
Die Art der Fähigkeiten, die den Spielfiguren zur Verfügung stehen, sind natürlich sehr stark von dem Hintergrund des Spiels abhängig. Vorstellbar ist alles von Verführungskünsten über Meditation bis zum Umgang mit einem Phasergewehr. Es gibt nur eine generelle Frage, die geklärt werden muss: Wie spezialisiert sollen die Fertigkeiten sein? (Daraus ergibt sich dann auch die ungefähre Anzahl.) Gibt es eine Fertigkeit für jede einzelne Waffe, oder existiert vielleicht nur eine einzige Fähigkeit mit dem Namen Kampf? Auch sollte geklärt werden, ob die einzelnen Fähigkeiten irgendwie aufeinander aufbauen. Wie üblich sollte hierbei das allgemeine Ziel im Auge behalten werden (in einem Horror-Spiel, in dem die Charaktere ohnehin nur eine Lebenserwartung von drei oder vier Spielabenden haben, könnten die Fertigkeiten sehr allgemeinen gehalten werden, damit die Erschaffung einer neuen Figur schnell und problemlos über die Bühne geht).
Kampf.
Die Kampfregeln sind etwas, an dem sich die Geister scheiden. Manche Spieler bevorzugen mehr Realismus durch viele Tabellen oder Extraregeln für jeden möglichen Fall. Wieder andere verwerfen alle unnötigen Regeln und improvisieren lieber. Wie oben schon erwähnt sei noch einmal darauf hingewiesen, dass eine Simulation der Realität mit ein paar Würfeln praktisch unmöglich ist. Die realistischsten Kämpfe konnte ich in einem fast regelfreien Spiel mit einem Spielleiter erleben, der sich voll auf seine Fähigkeit zu beschreiben und zu improvisieren verließ.
Magie und andere besondere Fertigkeiten.
Magie, übersinnliche und andere besondere Fähigkeiten müssen völlig individuell erstellt werden. In manchen Systemen werden sie einfach wie andere Fertigkeiten gehandhabt, in anderen gibt es riesige Regelbücher, die sich ausschließlich mit Magie oder PSI beschäftigen. Die besonderen Fähigkeiten sind es oft, die einem Spiel seinen ganz besonderen Charakter verleihen, deshalb sollte hier besonders gründlich vorgegangen werden. Und wie üblich darf auch hier das am Anfang festgesetzte Ziel nicht aus den Augen verloren werden.
Abschließende Worte
Ein Artikel wie dieser kann natürlich keine genaue Bauanleitung geben (man nehme ... gebe ein wenig ... und ... hinzu, und schwuppdiwupp sind die perfekten Regeln fertig), sondern er kann nur auf ein paar generelle Dinge hinweisen, die die Arbeit (vielleicht) etwas erleichtern können. Hut ab vor all denjenigen, die genug Energie aufbringen ein völlig eigenes Regelsystem nicht nur anzufangen, sondern auch zu Ende zu bringen. Alle anderen seien darauf hingewiesen, dass das nicht nötig ist. Überall gibt es gute Ideen, die nur darauf warten von begeisterten Spielern benutzt zu werden. Es geht zuerst einmal um den Spaß, alles andere kommt später.
[ Nachtrag ]
Es ist schon wieder eine Weile her, dass ich die obigen Worte in den Computer gehackt habe. Seitdem bin ich auf einige sehr interessante (teilweise lustige) Rollenspiele gestoßen. Die meisten davon sind kleine Independent-Rollenspiele, aber nichtsdestotrotz enthalten sie Ideen, die es auf jeden Fall Wert sind, benutzt oder zumindest angedacht zu werden. Die meisten dieser Ideen unterscheiden sich von dem oben beschriebenen, weil sie nicht unerheblich vom allgemeinen Schema Attribute Fertigkeiten abweichen. Die Tatsache, dass das Rad nicht jedesmal von neuem erfunden werden muss, bleibt zwar erhalten, aber der obige Artikel erscheint plötzlich nicht mehr up-to-date. Jedem, der ein eigenes System entwerfen will, möchte ich deshalb nachträglich ans Herz legen, vorher ein paar Nachforschungen im Netz der Netze anzustellen und sich ein paar gute Beispiele anzuschauen. Viele Links sollten hier zwischen den Seiten des Buches Eibon zu finden sein.
Zweite Anmerkung: Vor kurzem bin ich auf das Rollenspiel Sorcerer und seine Quellenbücher aufmerksam geworden und darüber auf die Independent-Rollenspiel-Seite The Forge, die von dem Autoren von Sorcerer gepflegt wird. Auf der Seite sind nicht nur über Hundert freie Rollenspiele zu finden, von denen viele ziemlich gut sind und für diesen Artikel als Beispiel dienen können, sondern auch Rezensionen und einige Artikel. Die Artikel haben alle Rollenspiel-Design und dazugehörige Theorien als Thema und bieten die Grundlage für viele der Spiele der Seite. Zusätzlich bietet ein ausgesprochen gutes Forum die Möglichkeit, Fragen an andere Designer zu richten und sein eigenes Werk zu diskutieren. Wer Interesse daran hat ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln (und vielleicht genau aus diesem Grund meinen Artikel gelesen hat), dem sei The Forge sehr ans Herz gelegt. Besonders der Artikel über die GNS-Theorie öffnet einem die Augen.
Leider muss ich an dieser Stelle zugeben, dass einige der oben genannte Aussagen am eigentlichen Punkt vorbeigehen, und dass sich meine Meinung mit der Kenntnis dieser Theorien in einigen Punkten geändert hat. Vieles bleibt aber erhalten, deshalb soll auch der Artikel hier verbleiben.
Zum Zeitpunkt an dem diese Anmerkung entstand, sind schon einige Rezensionen von Independent-Rollenspielen zwischen den Seiten des Buches Eibon zu finden und weitere werden sicherlich folgen.