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Cthulhu abseits
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Rezensionen

Psychedelic Interzone

[ Cthulhu: Psychedelic Interzone, Förderkreis Innovatives Spiel e.V., Abenteuer, Sprache: Deutsch, pdf-Datei, 111 Seiten, € 5 + € 1,45 Porto, Rezension vom 04.11.06 ]

Manche Leute meinen, die elektronische Veröffentlichung als pdf-Datei sei die Zukunft des implodierenden Rollenspielmarktes. Auf jeden Fall ist sie eine gute Möglichkeit für Kleinstverlage, Produkte an die Öffentlichkeit zu bringen, bei denen sich ein Druck nicht lohnt. Der Verlag des Fanzines "Artefakt" ist bei "Psychedelic Interzone" diesen Weg gegangen und verkauft das Abenteuer als CD zum fairen Preis von € 5 plus Porto. Nebenbei haben sie auch die vergriffenen Ausgaben 8 bis 15 der Zeitschrift auf die CD gebrannt – eine wirklich nette Zugabe. "Psychedelic Interzone" läuft unter dem Label "Artefakt Sonderband #1".

"Psychedelic Interzone", kurz: PI, ist ein langes Abenteuer aus der Feder von Gero "Zodiak" Pappe, das in seiner "Raumfahrtzeit" angesiedelt ist, der Hippie-Zeit bis 1974. Hört man den Namen Gero Pappe, denkt man automatisch an die vielen, vielen Autoartikel in der "Cthuloiden Welten" und hat man diese gelesen (oder wenigstens überflogen) erahnt man schon, dass viele Details in das Abenteuer geflossen sind. Diverse Downloads zur Raumfahrtzeit gibt es auf der Homepage der Cthuloiden Welten und auf Geros eigener Webseite.

Die CD wird in einer DVD-Hülle zusammen mit einem DIN-A3-Poster (eine Schwarz-Weiß-Kopie) ausgeliefert. Auf der CD sind die Dateien mit den alten Artefakten, eine Datei mit dem Abenteuer, eine weitere mit Handouts und diverse Fotos von Spielzeugautos. Ohne Autos geht es wohl nicht. Das Cover des Abenteuers ist dann auch wieder die Nahaufnahme eines Spielzeugautos – genauer gesagt, ein Bus –, gefällt mir aber im Gegensatz zum Layout recht gut. Als Texthintergrund wurde eine graue "klecksige" Fläche gewählt, grob vergleichbar mit einer Raufasertapete. Der hellgraue Hintergrund mit den dunkelgrauen Tupfen beeinträchtigt die Lesbarkeit leider ganz gewaltig und frisst unnötig Tinte beim Ausdruck. Ein breiterer Rand um die größtenteils gelungenen Fotos, die den Text schmücken, hätte auch nicht geschadet. Das Lektorat ist von ein oder zwei Stilblüten abgesehen gut (dass die Charaktere selbst für die Risiken einer bestimmten Reise sorgen müssen, ist beispielsweise schade. Es ist einfach spannender, wenn der Spielleiter das macht).

Leider ist es mir nicht möglich auch nur halbwegs aussagekräftig über die Handlung zu berichten, ohne eine Pointe preiszugeben. Da der Name des Abenteuers aber schon sagt, dass an den Gerüchten über die "Psychedelic Interzone", die den Charakteren zu Ohren kommen werden, wahrscheinlich etwas dran ist, sollte es den Spielspaß nicht allzu sehr behindern, wenn ich weiter unten verrate, um was es sich dabei handelt.

Wie erwartet, liefert die Handlung des Abenteuers Unmengen an Details, manchmal sogar mehr als einem lieb sind. Die Charaktere können auf verschiedenen Wegen in das Abenteuer gezogen werden. Viele davon sind in Kurzform in der Einleitung aufgelistet, obwohl zu diesem frühen Zeitpunkt der Leser noch kein Wort davon verstehen dürfte. In London verschwinden Junkies. Angeblich sind sie zu einem fantastischen Junkie-Paradies namens Psychedelic Interzone (PI) abgewandert, doch wo das liegt und wie man dorthin gelangt, ist ein Rätsel. Und so begeben sich die Charaktere auf die Suche nach diesen Junkies und treffen dabei auf viele kuriose Gestalten und abgefahrene Gruppierungen. Schließlich finden sie ihren Weg nach PI, werden sich dort ziemlich lange aufhalten, um alle oder wenigstens einen Teil der Rätsel dieses wahrlich sonderbaren Ortes zu entschlüsseln und die Erkenntnisse – hoffentlich immer noch im Besitz ihrer geistigen Gesundheit – anschließend für die Planung ihrer weiteren Vorgehensweise nutzen.

Eine vorgegebene Handlung, außer der, die oben angerissen ist, gibt es nur ansatzweise. Man mag davon halten, was man will, generell ist das aber gerade im Bereich der ansonsten stark geskripteten Cthulhuabenteuer ein Vorteil. Bei all diesen Detailmassen und vielen verschiedenen Charakteren ist es allerdings nicht leicht, den Überblick zu behalten; eine übersichtlichere Strukturierung, ein paar Tabellen und ein paar Beispiele für einen Handlungsablauf wären da hilfreich gewesen. Man wird das Abenteuer schon mehrere Male lesen müssen, um vernünftig mit den diversen Personen, Gruppierungen und Örtlichkeiten arbeiten zu können. Diese sind dann aber auch das wichtigste Qualitätsmerkmal des Abenteuers. Alles ist akribisch ausgearbeitet. Gero kennt sich mit dem Thema aus und liebt es ganz offensichtlich, was es ihm ermöglicht, das Flair der verschiedenen Drogenszenen während der Hippiezeit anschaulich zu vermitteln. PI selbst ist der LSD-Trip eines Lovecraft-Fans, auch wenn ich an mindestens einer Stelle den Mythos zu sehr vermenschlicht fand (was andererseits wieder zum LSD-Charme passt). Leider fehlt es zumindest im ersten Teil etwas an Spannung. Nachforschungen kann man haufenweise durchführen, aber passieren tut nicht viel.

Fazit: Das Abenteuer ist allen empfohlen, die die Drogenszenen der Hippiezeit für eine gute Umgebung für Cthulhuabenteuer halten, die liebevolle Details mögen, Flair und Detektivarbeit einer actionreichen Handlung vorziehen und sich nicht scheuen viel Arbeit in ein Abenteuer zu investieren. Merkwürdigkeiten sollte man auch mögen, denn davon gibt es eine ganze Menge. Das schlechte Layout und eine nur mäßig beeindruckende Handlung bringen Gewicht auf die negative Seite der Waagschale. Der Preis rechtfertigt einen Blick aber allemal.