Pages from the Book of Eibon
Home | Abenteuer | Artikel | Rezensionen | Links | | Schwarze Erinnerungen | Kontakt | Disclaimer

Cthulhu abseits
historische Settings | SciFi-Settings | andere Rollenspiel-Settings | Verschiedenes | Gedrucktes

Rezensionen

Panty Explosion

[ Panty Explosion von Jake Richmond und Matt Schlotte, Atarashi Games, Sprache: Englisch, pdf-Datei/Softcover, 98 Seiten, $10/$20 , Rezension vom 03.12.06 ]]

"Panty Explosion" (PA) ist wahrscheinlich der eigenartigste Name für ein Rollenspiel, der mir je untergekommen ist. Nur wenn man einen wenigstens kleinen Blick in die Szene der japanischen Highschool-Animes werfen konnte, wird man den Namen verstehen können – was allerdings nichts daran ändert, dass mir die japanische Fixierung auf Höschen ein Rätsel bleibt. Das Spiel geht aber zum Glück nicht um Höschen, sondern um "Psychic School Girls", also japanische Schülerinnen im Teenager-Alter mit paranormalen psychischen Kräften.

Dem in Anime-Dingen eher unbeleckten Westeuropäer könnte man PA als eine Mischung aus "Buffy" und dem Horrorfilm "The Ring" beschreiben, nur dass das normale Schulleben mehr im Fokus steht als bei der Vampire verprügelnden Mrs. Gellar.

Schon ein Blick auf das Cover und die restliche Grafik zeigt, dass PA nicht mit Animes im Stil von "Sailor Moon" und Konsorten einzuordnen ist. Obwohl es dem Genre mit seinen Dämonen und magischen Kräften treu bleibt, ist die Stimmung doch eher dem Horrorgenre zuzuordnen. Die Bebilderung besteht aus wenigen gut gemachten Bildern von – Überraschung! – japanischen Schulmädchen, die im Gegensatz zum Titel zum Glück keine Gedanken an Fetischismus aufkommen lassen. Die kleinen Seiten (wahrscheinlich Digest-Format, mir liegt nur die pdf-Datei vor) sehen aus wie Seiten aus einem Schulblock, was die angestrebte Stimmung sehr gut unterstreicht.

Die Hälfte des Buchs nehmen die gut geschriebenen Regeln ein. PA ist ein Spiel im Stil der aktuellen Indie-Design-Bewegung, bietet also einfache Regeln mit wenigen Eigenschaftswerten, die u. a. regulieren, wer zu welchem Zeitpunkt die Handlung beschreiben darf und die Spieler stark in die Erfindung der Geschichte einbindet. Bei der Charaktererschaffung werden nicht nur die fünf Attribute (Feuer, Wasser, …), sondern auch Rivalinnen und beste Freundinnen (jeweils ein anderer Spieler), kurzfristige Ziele und Fertigkeiten festgelegt. Kommt es zu einem Konflikt wird eine Anzahl Würfel gewürfelt, die dem passenden Attribut entspricht, wobei die Art der Würfel (W6 bis W12 stehen zur Verfügung) von verschiedenen Dingen beeinflusst wird. Gelingt die Probe beschreibt der Spieler der besten Freundin den positiven Ausgang der Handlung, misslingt sie beschreibt der Spieler der Rivalin den Misserfolg. Die Szenen werden von Spielleiter und Spielern zusammen beschrieben, Tote gibt es nur, wenn dies jemand beschreibt, Lebensenergie o. ä. sucht man also vergeblich.

Ein wunderbares Element der Regeln ist die Tatsache, dass die Art der zu benutzenden Würfel u. a. davon beeinflusst wird, wie beliebt die Schülerin ist. Das normale Schulleben mit erheblichen Rivalitäten zwischen den Schülern und allgemeinem Leistungsdruck wird so in die Regeln eingebaut, denn wer die beliebteste (und damit regeltechnisch "mächtigste") Schülerin ist, kann sich jede Szene ändern.

Die besonderen Fähigkeiten – nicht alle Mädchen in der Gruppe sollten sie besitzen – sind nur kurz beschrieben. Die Schülerinnen können fliegen, Köpfe explodieren lassen (kein Witz!) und normale Aktionen aufbessern. Das war's. Zwar haben die Mädchen Vorteile davon, doch jedes Mal, wenn eine der Fähigkeiten eingesetzt wird, stärkt das den Dämon des Abenteuers (er erhält mehr Würfel für seine Fertigkeiten). Die psychisch begabten Mädchen haben auch noch andere Nachteile. Es ist also kein Witz, wenn es heißt, dass die Fertigkeiten genauso ein Fluch wie eine Gabe sind.

Der Spielleiter sollte mit dem "Gegner der Woche", der natürlich in einem Genre wie diesem nicht fehlen darf, den Rivalitäten, den schon vorher festgelegten kurzfristigen Zielen und der Tatsache, dass auch die Spieler jederzeit eine Szene mit eigenen Beschreibungen in Gang bringen können, keine Probleme haben, das Spiel spannend zu halten. Haben sich erst einmal alle an den Stil gewöhnt, fällt die Vorbereitungsarbeit für den Spielleiter nur noch gering aus.

Die zweite Hälfte des Buches nehmen Spielleiterinformationen ein: Es wird beschrieben, wie man eine Szene aufbaut, wie die Schule erschaffen wird und wie man mit Spielleitercharakteren umgeht. Die Tipps sind solide und mit Beispielen angereichert, dennoch hätte ich mir etwas mehr gewünscht. Der große Einfluss der Spieler und die tragende Rolle von zwischenmenschlichen Konflikten, sind gewöhnungsbedürftig, wenn man so einen Spielstil nicht schon kennt. Da wären mehr Beispiele und Erklärungen wünschenswert gewesen. Auf der Homepage des Verlages gibt es allerdings Links zu Spielberichten.

Direkt angeschlossen sind Hintergrundinformationen. Wir erfahren von einigen japanischen Dämonen und erhalten Hintergrundinfos über das japanische Schulsystem, wichtige Religionen und Tokyo. Es sind nur wenige Seiten, aber die Informationsdichte ist groß. Besonders die manchmal nur vier Zeilen langen Beschreibungen der Gegner sind gelungen, denn jede einzelne ist praktisch ein ganzes Abenteuer.

Eine 33 Seiten lange Preview-Datei auf der Homepage des Verlages zeigt beispielhaft die grafische Gestaltung und enthält die Regeln des Spiels.

Fazit: Trotz des dämlichen Namens ist "Panty Explosion" ein ausgezeichnetes Spiel. Die Regeln geben dem Spielleiter und den Spielern alle Mittel in die Hand, ohne übermäßigen Aufwand spannende Abende zu erleben. Kommt man darüber hinweg, Mädchen mit Teenager-Macken zu spielen (die Regeln machen es einem leicht), und mag persönliche Horrorgeschichten, sollte man sich das Spiel ansehen.