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Rezensionen

Terra Incognita - The NAGS Society Handbook

NAGS Society ist die Abkürzung für National Archeological Geographic, and Submarine Society, einer geheimen Gesellschaft, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die letzten Rätsel der Erde zu lösen (und die Jahre von 1850 bis 1940, von der Gründung der Gesellschaft bis in den 2. Weltkrieg hinein, bargen noch viele Rätsel). Viele "Entdeckungen" des ausgehenden 19. und beginnenden 20. Jahrhunderts wurden den passenden Stellen von der NAGS Society offenbart, die diese schon lange vorher gemacht hatte, aber die Menschheit erst zu diesem Zeitpunkt reif dafür hielt. Die Gesellschaft will keinen Ruhm. Die Mitglieder verrichten ihre Arbeit aus Neugier oder zum Wohle der Menschheit. Mitglieder werden von der Gesellschaft speziell ausgewählt. Wenn eine Person durch besondere Fähigkeiten oder spezielle Gaben auffällt, dann wird sie angesprochen, ob sie nicht vielleicht Mitglied werden wolle. Sollte sie ablehnen, kann man das Angebot immer noch als Scherz abtun. Sollte sie annehmen, wird sie einem Spezialgebiet zugeordnet, ihre Identität wird gelöscht (normalerweise "stirbt" die betreffende Person), und sie wird als Mitglied der Gesellschaft mit neuem Namen wieder geboren.

Terra Incognita erzählt von den Abenteuern und Entdeckungen der Gesellschaft.

Angepriesen wird Terra Incognita als "Adventure Roleplaying Game", kommt als solches mit vollständigen Regeln daher und liefert fast alle benötigten Informationen, um Abenteuer innerhalb der Gesellschaft zu spielen.

Optisch ist das Buch durchaus ansprechend. Das Cover ist der Stimmung angemessen und zeigt eine bunte Weltkarte und kleine Schwarz-Weiß-Bilder. Das Innenlayout ist schlicht mit wenigen Bildern, aber übersichtlich und durchaus ansprechend, wenn auch alles andere als herausragend. Aber es erfüllt seinen Zweck und kann einen Teil der Stimmung des Buches schon beim Durchblättern transportieren, was will man also mehr.

Das erste Kapitel nach der Einleitung ist die Charaktererschaffung. Hier findet der Leser alle Attribute, Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände, die sein Charakter benötigen könnte. Die Regeln basieren auf das Universalsystem Fudge. Alle Regeln, die für das Spiel benötigt werden, sind in dem Buch abgedruckt, so dass man sich das System nicht noch extra besorgen muss. Der Autor will die Spieler nicht auf irgendeine Spielweise beschränken, deshalb gibt er die ganze Bandbreite der Fudge-Möglichkeiten an, und man kann zwischen "subjektiver" und "objektiver" Charaktererschaffung und später zwischen einfachem und komplexem Kampf wählen.

Danach folgen die Kapitel "Action Resolution" und "Combat", die die restlichen für den Spieler interessanten Regeln angeben. Die Rezension von Fudge gibt auch hierzu genauere Auskünfte.

Die nächsten beiden Kapitel "Nag Tech" und "Vehicles" beschäftigen sich mit der Technologie des Spiels. Die Welt von NAGS ist eine Steampunk-Welt mit einer Technik, die nur so realistisch ist, wie der Spielleiter sie haben will. Mitglieder der NAGS Society werden immer wieder herangezogen, um neue Technologien zu testen, bevor die Öffentlichkeit von ihnen erfahren soll. Es kann dementsprechend bei der Anwendung derselben immer wieder zu Fehlfunktionen kommen. Diese beiden Kapitel und die Idee, die dahinter steckt, sind einer der wesentlichen Punkte, die Terra Incognita auszeichnen. Der Spielleiter hat die Möglichkeit technischen Firlefanz, wie man ihn in einem James-Bond-Film erwarten würde, auf die Spieler loszulassen, das ganze mit Steampunk-Charme und der Möglichkeit, dass zum ungünstigsten Zeitpunkt die Technik versagt, und dadurch die Charaktere in unmögliche Situationen gestürzt werden. Mit Bedacht eingebracht wird die "Nag Tech" für einigen Spaß sorgen. Leider ist die Liste der einzelnen Geräte nicht sehr lang, aber der Spielleiter muss die Gerätschaften ohnehin auf seine Kampagne zuschneiden, was eine lange Liste überflüssig macht.

"Nag Ops", das folgende Kapitel, erklärt kurz, wie eine typische Operation der Agenten aussieht.

Teil Zwei des Buches ist für den Spielleiter bestimmt. Nach weiteren Regeln - diesmal für den Mann hinter dem Pappschirm - und einigen Informationen über die Gesellschaft und ihre verschiedenen Stützpunkte, folgt eine Zeitleiste von 1850 bis 1940 mit den wichtigsten Ereignissen innerhalb und außerhalb der NAGS Society. Es bleibt dem Spielleiter also überlassen, ob er seine Kampagne lieber in den typischen Steampunk-Jahren oder lieber in der Zeit des "Pulp" ansiedeln möchte. Die Zeitleiste ist auf jeden Fall eine nützliche Ergänzung.

Der nicht gerade kleine Rest des Buches wird von einer Beispiel-Kampagne, einem Abenteuer und einem kurzen Bestiarium gebildet. Zusätzlich gibt es jeweils noch Tipps und Hinweise, wie man eine Kampagne oder ein Abenteuer aufbauen sollte.

Aus all diesen Informationen ergibt sich folgendes Bild: die Spieler befinden sich in einer Welt, die die Abenteuer eines Indiana Jones, die Distinguiertheit der Briten und unzuverlässige James-Bond-Technologie mit Steampunk-Charme kombiniert. Das Lesen des Buches lässt duzende von Ideen entstehen: Intrigen innerhalb einer weltumspannenden Geheimgesellschaft, Entdeckungsreisen in verschiedenste Teilen der Welt, Geisterjagden im nebligen London und Flugreisen mit Geräten, die Jules Verne blass aussehen lassen würden.

Was für Abenteuer der Spielleiter bevorzugt, und womit er seine Spieler konfrontieren will, hängt ganz allein von ihm ab. Die ganze Bandbreite einer "realistischen" Kampagne, die wissenschafliche Entdeckungen einfach ein paar Jahre nach vorn verlegt, bis zu fantastischen Abenteuern mit Geistern, fliegenden Uhrwerk-Burgen und vergessener Magie im gesunkenen Atlantis kann ausgeschöpft werden. Leider steht der Spielleiter bei der Weltenerschaffung allerdings relativ allein da. Außer der Zeitleiste und der kurzen Beispiel-Kampagne wird keine Information zur Welt gegeben. Der Spielleiter ist auf seine Phantasie oder auf Quellen außerhalb des Spiels angewiesen. Zum Glück gibt eine Bibliographie am Ende des Buches genügend Hinweise, wo man die gesuchten Informationen finden kann.

Das führt dann aber auch zum Hauptkritikpunkt des Buches: es wird vom Spielleiter trotz der großen Menge an Informationen noch sehr viel Eigenarbeit erwartet. Die Liste der "Nag Tech" ist relativ kurz, genauso die Liste von Wesen im Bestiarium, die Welt muss selbst entwickelt werden und außer der Zeitleiste gibt es fast keine allgemeinen Informationen über die Zeit. Die Beispiel-Kampagne ist interessant und bietet einige gute Ansätze, ist aber zwangläufig ziemlich knapp gehalten. Die gegebenen Informationen sind größtenteils Hinweise, wie man sich eine Kampagne selbst aufbauen kann; es wird ganz im Sinne der Fudge-Regeln sehr viel Freiheit gelassen. Am besten funktioniert Terra Incognita im Zusammenhang mit einem anderen Steampunk-Regelwerk. GURPS Steampunk wäre an dieser Stelle zu empfehlen oder die ausgezeichnete Reihe Forgotten Futures von Marcus Rowland, von der laut Ankündigung bald der achte Teil erscheinen soll. Oder der Spielleiter macht sich die Mühe und entwickelt die Welt ganz allein.

Aber trotz dieses Mankos ist Terra Incognita ein faszinierendes Buch, dass große und durch die Unzuverlässigkeit der Nag-Technologie teilweise witzige Abenteuer bietet. Die ca. 140 Seiten provozieren unzählige Ideen und die Stimmung ist ungewöhnlich. Wer ein wenig Abwechslung von der Fantasy sucht, findet mit Terra Incognita vielleicht genau das Richtige. Dreieinhalb von fünf Sternen.