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Rezensionen
Beyond the Mountains of Madness
Charles and Janyce Engan Chaosium
Eine epische Campagne für Call of Cthulhu
BtMoM ist die neue große Kampagne für Call of Cthulhu (auf deutsch: H. P. Lovecrafts Cthulhu von Pegasus Press). Wenn man das Buch das erste Mal in der Hand hält, fallen drei Dinge sofort ins Auge. Zunächst natürlich das Cover: ein gelungenes Bild von spitzen Bergen, die hoch in einen bewölkten Himmel ragen, das die Stimung des Bandes sehr gut einfängt. Das zweite Auffällige ist die unglaubliche Dicke des Buches. Weit über 400 Seiten Grauen und Abenteuer warten auf den Leser, der sich darauf einlassen will. Und durch die schiere Anzahl an Seiten wird der Augenmerk des etwaigen Käufers auch gleich auf das nächste herausragende Attribut geleitet: den Preis. Fast 40 Dollar (was in deutschen Rollenspielläden zu schätzungsweise 80 bis 90 DM mutiert), werden für das 1930er Mammutabenteuer verlangt. Auch wenn dafür viele Stunden spannende Unterhaltung beim Lesen und schließlich natürlich Spielen versprochen werden, fragt sich der neugierige Cthulhu-Fan, ob sich der Tausch von fast einem ganzen "Hunni" gegen diesen "Riesenschinken" auch wirklich lohnt. Ich kann diese Frage leider nicht hundertprozentig bejahen. Doch davon abraten kann ich auch nicht direkt.
Ein Durchblättern zeigt die für Chaosium übliche mittelmäßige Grafik (die Zeichnungen sind zwar recht stimmungsvoll, wollen mir aber einfach nicht recht gefallen), die üblichen handgemalten Karten (aus irgendeinem Grund scheint dies die einzig richtige Art zu sein, Karten für Call of Cthulhu zu zeichnen) und fördert eine große Übersichtskarte über die Antarktis mit allen für das Abenteuer wichtigen Orten zutage.
Die Geschichte dreht sich um eine Expedition in die Antarktis, die die Spuren einer anderen Expedition aufnehmen soll, die dort vor ca. drei Jahren auf große Schwierigkeiten gestoßen und größtenteils vernichtet worden ist. Es ist nicht schwer zu erraten, daß es sich bei besagter erster Expedition um diejenige handelt, an der Prof. William Dyer von 1930 bis 1931 teilgenommen hat, dem Protagonisten der Novelle Die Berge des Wahnsinns (At the Mountains of Madness) von H. P. Lovecraft (auf deutsch bei Suhrkamp erschienen). Die Starkweather-Moore-Expedition wird die alten Spuren aufnehmen und die Spieler werden als ein Teil der Expeditionsmitglieder daran teilhaben.
Das Buch teilt sich in sechzehn Kapitel und einen großen Anhang. Der Anhang, der allein fast 150 Seiten lang ist, enthält alle Hintergrundinformationen, die nötig sind, um das Spiel zu leiten. Karten und Handouts, Zeichnungen von Flugzeugen, ein "Antarktishandbuch" und eine Hintergrundbeschreibung, die sich über Millionen von Jahre erstreckt. Außerdem findet man hier (neben weiteren Dingen) Listen von Ausrüstungsgegenständen, Zeichnungen von passender Kleidung für das antarktische Wetter und Beschreibungen aller wichtigen Personen der Geschichte einschließlich der relevanten Spielwerte. Dieser Anhang allein wäre es wert, einen Quellenband daraus zu machen. Falls die Spieler jemals wieder in die kalten Regionen der Antarktis (oder was das angeht auch der Arktis) verschlagen werden sollten, dann sind diese Anhänge DER Anlaufpunkt für den Spielleiter.
Die Handlung der Kampagne wird im Rest des Buches beschrieben. Die Geschichte läßt sich leicht und spannend lesen und ist übersichtlich aufgebaut (auch für einen späteren Gebrauch im Spiel). Sie ist genauso aufgebaut, wie man es von einem guten Horrorroman erwarten würde. Der Anfang ist langsam und hauptsächlich dazu gedacht, eine gewisse Stimmung aufzubauen, einige der Hintergrundinformationen an die Spielercharaktere weiterzugeben und die anderen Expeditionsmitglieder kennenzulernen. Im Eis angelangt spitzen sich die Ereignisse langsam zu bis zu dem großen Höhepunkt des Abenteuers. Doch damit ist es noch nicht vorbei: die Ereignisse in den Bergen des Wahnsinns (und dahinter) werden auch auf dem Rückweg noch zu spüren sein.
Der Aufbau der Kampagne ist es, was sie wirklich herausragend macht, gleichzeitig bildet er aber auch das einzige und größte Problem des Buches. Die Geschichte ist glaubwürdig und so aufgebaut, daß der Spielleiter nie Probleme haben wird, die Spieler in die richtige Richtung zu lenken, wie das leider bei anderen Kampagnen oft der Fall ist. Spannungsbogen, Darstellung der Hauptpersonen und logische Verknüpfung der Ereignisse sind sehr gut gelungen. Wenn BtMoM ein Roman wäre, könnte man ihn fast als perfekt beschreiben (naja, ich will nicht übertreiben: sagen wir als "ausgesprochen gut"). Doch genau hier liegt der Haken: es ist nun mal kein Roman, sondern eine Kampagne für ein Rollenspiel. Die Spieler sollen 15 bis 20 Spielabende unterhalten werden. Der langsame Anfang des Abenteuers läßt den Höhepunkt zwar um so größer und schwerwiegender erscheinen, aber er ist schlicht und ergreifend langweilig. So stimmungsvoll alles ist, so gut die Charaktere auch dargestellt werden, ich kenne keinen Spieler, der sich über mehrere Spielabende mit Unterhaltungen, Beschreibungen und ein wenig Informationssuche beschäftigen läßt. Es ist nicht so, daß nichts geschieht (dann könnte man nach einer kurzen Zusammenfassung zur eigentlichen Geschichte übergehen), aber es passiert definitiv nicht genug.
So lautet dann auch mein Fazit: Beyond the Mountains of Madness ist ein faszinierendes Buch, von dem ich froh bin, es gekauft zu haben. Es setzt sicherlich nicht nur was die Größe angeht neue Maßstäbe. Aber leider läßt es sich so wie im Buch beschrieben nur von einem winzigen Teil der Rollenspielfangemeinde spielen (der Teil, der sich tagelang mit Charakterdarstellung und Informationssuche beschäftigen kann). Für den "normalen" Spieler muß das Abenteuer erheblich gekürzt oder "aufgepeppt" werden.