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Rezensionen

Monkey, Ninja, Pirate, Robot: the Roleplaying Game

Ein eigenartiger Name für ein Rollenspiel. Und leider keiner, der Lust macht, sich das Spiel anzusehen oder gar zu kaufen. So etwas ist immer schade. Ein potentiell gutes Spiel scheitert daran, dass niemand einen genaueren Blick darauf wirft, weil der erste Eindruck einfach nicht stimmt. Ob Monkey, Ninja, Pirate, Robot (MNPR) scheitern wird, wird sich wohl erst zeigen, und um es vorwegzunehmen: eigentlich wäre es schade.

MNPR war ursprünglich ein Brettspiel bei dem ein Affe, ein Ninja usw. um ach so süßes Uran kämpfen (eine freie Version des Spiels ist auf der Homepage von Atomic Sock Monkey zu finden). Auf dieser Idee basiert auch das Rollenspiel; noch ein paar Aliens beigefügt und los kann es gehen mit einem actionreichen und höchst abgefahrenen Spiel.

Aliens sind aber immer noch kein überzeugender Grund, sich das Spiel zu kaufen, doch vielleicht schafft es ja die grafische Gestaltung des 64-Seiten-pdfs. Doch auch hier werden wir enttäuscht. Sicherlich zum ohnehin verrückten Thema passend, aber optisch wenig ansprechend sehen wir pixelige Icons von Piraten und Ninjas gepaart mit Strichmännchen. Der Demo-File bei RPG Now zeigt uns, dass es im Heft genauso weitergeht. Wie uns Risus beweist, können Strichmännchen durchaus ein Layout ansprechend in Szene setzen, doch hier gelingt dies leider nicht.

Gibt es also überhaupt einen Grund, sich das Spiel einmal näher anzusehen? Der Autor vielleicht. Chad Underkoffler, schreibt normalerweise recht gutes Material. Er schreibt eine zwei-monatliche Kolumne für Pyramid Online mit dem Namen „Campaign in a Box“, in der er kurze, interessante Kampagnenhintergründe vorstellt. Außerdem ist sein Spiel Dead Inside (grafisch auch nicht besser als MNPR) ein ganz ausgezeichnetes Spiel, das nicht nur gut geschrieben, sondern auch ungewöhnlich und mit hervorragenden Spielkonzepten ausgestattet ist.

Als zweiter Grund könnten uns vielleicht die PDQ-Regeln (Prose Descriptive Qualities) davon überzeugen, einmal näher hinzugucken. Die PDQ-Regeln sind kurze Universalregeln, die auf einfachem Weg ein flexibles und stimmiges Spiel erzeugen können. Wer sich überzeugen will, kann eine 13 Seiten lange pdf-Datei mit den Regeln bei RPG Now oder auf der Homepage von Atomic Sock Monkey herunterladen.

Die PDQ-Regeln arbeiten mit den so genannten Qualities. Diese Eigenschaften können individuell bestimmt und bei der Charaktererschaffung vom Spieler selbst ausgesucht werden (natürlich muss der Spielleiter grünes Licht geben). Wie Proben gehandhabt werden, hängt davon ab, ich welcher Situation sich die Figur gefindet: In „einfache Situationen“ wird gar nicht erst gewürfelt, sondern der Erfolg steht bereits fest (ein Affe will einen Baum erklimmen). In „komplizierte Situationen“ wird eine Probe 2W6 plus dem Wert in einer passenden Eigenschaft gegen Mindestwurf gemacht. Die gleiche Probe, allerdings gegen das Ergebnis des Gegners, nicht gegen einen statischen Mindestwurf wird bei Konfliktsituationen gewürfelt. Der Gewinner verursacht beim Verlierer Schaden.

Der Vorteil der freien Festlegung der Eigenschaften ist, dass man alles einfach über ein oder zwei Eigenschaften beschreiben kann. Die Tür hat „Haltbarkeit +2“, der Erzmagier hat „Zaubern +6“ und der böse gegnerische Pirat „böser gegnerischer Pirat +4“. Sogar besondere Gegenstände können auf diese Weise beschrieben werden: Wie wäre es beispielsweise mit einer „magischen Kanone, die große Löcher reißt +2“? Oder ein Hauptquartier mit „geheimen Notausgängen +2“?

Dennoch bleibt die Frage, was für Abenteuer wir mit MNPR erleben sollen. Die Einleitung mit Kurzbeschreibungen für die Charaktertypen (die Affen, Ninjas, … ihr wisst schon) hilft uns jedenfalls nicht weiter.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich schon mit der Charaktererschaffung. Jeder Charaktertyp hat „Mojo“, den Saft, der alles antreibt. Wenn man eine Figur zum Wettkampf herausfordert – was man im Spiel immer wieder tun wird – bekommt der Gewinner einen Punkt Mojo. Mit dem Mojo kann man alle möglichen coolen Dinge anstellen. Man kann dem Spielleiter eine Ja/Nein-Frage stellen, sich heilen oder einen Bonus auf einen Würfelwurf bekommen (bei der Kurzfassung auf dem Charakterbogen ist übrigens ein Druckfehler. Atomic! kostet 1 Mojo, nicht wie angegeben 2). Zusätzlich zu allgemeinen Kräften, gibt es Spezialfertigkeiten, die die verschiedenen Charaktertypen anwenden können. Piraten können beispielsweise einen magischen Papageien erschaffen, der ihnen für kurze Zeit dient.

Nach dem Regelkapitel werden die Aliens erklärt. Ihr Mojo stellt komische Dinge mit Erdenbewohnern an. Ihr Ziele sind typische Alien-Ziele (und haben teilweise etwas mit Sonden zu tun …). Sie eignen sich ausgezeichnet als mysteriöse Gegner.

Kapitel fünf beherbergt die Spielleitertipps. Neben typischen Dingen wie Kampagnenaufbau und Tipps zur Charaktererschaffung erfahren wir hier endlich ein wenig darüber, wie man Abenteuer schreibt und worum diese gehen könnten. Das Kapitel ist angefüllt mit guten Tipps. Die Erklärungen zum Abenteueraufbau sind beispielsweise ausgezeichnet und nebenbei auch noch universell anwendbar. Viele kleine Beispiele lockern den Text auf und geben uns nützliche Gedankenanstöße.

Das witzige Abenteuer am Schluss stellt die Charaktere gegen die „Golden Pagoda Ninjas“ und zeigt uns an einem langen Beispiel, wie ein gutes MNPR-Abenteuer aufgebaut sein kann. Hier versteht man auch endlich, was man mit MNPR für Abenteuer spielen kann. Man kann böse Aliens abwehren, Affenhäuser vor Piratenangriffen schützen oder sogar versuchen Ninja-König zu werden. Oder man versucht mit einer sinnlosen Anhäufung von Mojo der berühmteste Kampfrobotter der Welt zu werden.

Hat man sich schließlich durch das ganze Heft gearbeitet (eine durchaus unterhaltsame Angelegenheit) stellt man plötzlich fest, das das Spiel gar nicht schlecht ist. Der gegenseitige Mojo-Klau und die gelungenen Regeln machen das Spiel abwechslungsreich und witzig. Wem Dead Inside zu philosophisch und ernst ist, der findet mit MNPR eine unkomplizierte Alternative für Kurzabenteuer und -kampagnen. Schade nur, dass man das erst so spät merkt.

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After reading through the whole book you suddenly realize that the game is pretty good. Stealing Mojo mixed with good, easy rules makes up for funny gaming. If you think that Dead Inside is too philosophical or serious, you should give MNPR a try. It is an entertaining game for short adventures and it’s pretty cool if you want to have a night of uncomplicated fun.

[ Monkey, Ninja, Pirate, Robot: the Roleplaying Game, Atomic Sock Monkey Press, Sprache: Englisch, pdf-Datei, 64 Seiten, $6,00 ]