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Rezensionen

Mechanical Dream
Chapter One: The Core’s Crusade

Der Verlag Steamlogic macht im Internet schon eine ganze Weile Werbung für sein Rollenspiel Mechanical Dream, mit dem mal wieder ein neues Genre erschaffen werden sollte, nämlich die Industrial Fantasy. Die Internetpräsenz ist zwar schauderhaft programmiert, aber recht hübsch anzusehen (wenn das Bild richtig angezeigt wird), zusätzlich machen Auszüge in Form von zwei pdf-Dateien neugierig. Offensichtlich wollen die Autoren mit dem Spiel etwas völlig Neues entwickeln.

Und ob ihnen das gelungen ist, schauen wir uns jetzt mal an:

Aussehen

Dem Liebhaber von aufwendiger Grafik wird einiges geboten. Die Zeichnungen des mit ca. 360 Seiten ziemlich dicken Buches stammen alle vom gleichen Zeichner und sind wunderbar in ein sehr dichtes optisches Flechtwerk eingebunden, das Rahmen, Hintergrundbilder, aufwendige Seitenbegrenzungen und viele verschiedene Schriftarten benutzt. Die pdf-Dateien mit den Auszügen geben hiervon einen guten Eindruck.

Organisation

Das Buch hat zwei Cover. Die eine Seite stellt die „Mechanical Side“ dar, also den Aspekt des Spiels, der mit Regeln aufwartet und die Geschichte in Tabellen und Zahlen bringt. Hier findet man die Charaktererschaffung, die Spielregeln, Listen mit besonderen Kräften und Ausrüstung und die regeltechnische Seite der verschiedenen Rassen und Berufe. Wenn man das Buch umdreht – der Buchrücken weiterhin auf der linken Seite – dann kommt man zur „Dream Side“, die all das umfasst, das mit den Regeln nichts zu tun hat: allgemeine Beschreibung der Welt mit ihrer Geschichte, einigen Städten, den Herrschern und anderen Besonderheiten. Auch die Rassen und „Echoes“ (s. u.) werden hier noch mal beschrieben, die Rassen sogar auf farbigen Seiten. Ob man diese Aufteilung als sinnvoll erachtet, besonders die Aufsplittung der Rassenbeschreibungen auf die beiden „Seiten“, sei jedem selbst überlassen.

Die sonstige Organisation des Buches ist leider eine einzige Katastrophe. Es gibt keinen Index und die allgemeine Ordnung erschließt sich erst nach einer ganzen Weile. Spontan im Buch etwas wieder zu finden sollte sich als sehr schwer erweisen, wenn das Buch nicht vorher ziemlich gut verinnerlicht wurde. Leider scheinen die Autoren auch nicht viel von einleitenden Worten zu halten. Die Charaktererschaffung kapiert man erst nach einigem „Rumgesuche“ und mehrmaligem Hin- und Herblättern, das Gleiche bei den Regeln. Begriffe werden irgendwo erklärt, nicht unbedingt dort, wo sie das erste Mal verwendet werden. Das gilt übrigens auch für Abkürzungen, was das Lesen teilweise etwas frustrierend macht. Die Abkürzung AJ, die immer wieder im Buch Verwendung findet, wird einmal am Ende von Kapitel Vier (!) „Absolute Judge“ erklärt. Schon der Name des Kapitels verrät, was die Abkürzung bedeutet, aber dass der Begriff übersetzt „Spielleiter“ bedeuten soll, erfährt man auch erst hier in Kapitel Vier. Dass die Autoren Englisch nur als zweite Sprache beherrschen und die Texte immer wieder mit eigenartiger Rechtschreibung und seltsamer Grammatik gespickt sind, macht das Verstehen der Regeln auch nicht gerade einfacher.

Erfahrene Spieler werden gegen die chaotische Organisation irgendwann gewinnen, aber Anfänger werden eventuell frustriert aufgeben. Es soll aber schon hier verraten werden, dass sich ein „Durchwühlen“ durch den Informationswust durchaus lohnt. Im Endeffekt sind die Regeln nicht so kompliziert, dass man sie nicht verstehen könnte, jedenfalls wenn man schon mal ein oder zwei Rollenspiele gespielt hat.

Hintergrund

Kurz: Das Ziel der Autoren etwas Neues zu erschaffen ist gelungen. Und irgendwie haben sie es sogar geschafft alles von Fantasy über Steampunk und Cyberpunk bis Mechwarrior in einer einzigen Welt unterzubringen.

Es gibt zwei Ökosysteme, die irgendwie nebeneinander existieren. Das eine – Naakinis, wie es von den Bewohnern der Welt genannt wird – birgt Tiere und Pflanzen von unglaublicher Größe: Bäume, die bis zu 20 Meilen hoch werden können, Tiere bis zu 500 m Länge. Darin hat sich ein kleines, für den Menschen „normalgroßes“ Ökosystem entwickelt, das Kaïnas genannt wird. Zu Kaïnas gehören die Charaktere. Umgeben ist die Welt von einer schwarzen, 40 Meilen hohen Mauer aus einem ätherischen und doch festen Material. Die Sonne ist eine blaue leuchtende Kugel, die pendelartig hin- und herschwingt.

Doch damit hört der Wahnsinn noch lange nicht auf: Es werden riesige Plattformen auf den Bäumen gebaut, die Städte beherrbergen; je weiter oben man sich befindet, um so besser sind die Lebensbedingungen: unten Slums, oben Wohlstand und moderne Technik. Es gibt besondere Wesen, die so genannten Echoes, die sich in der Entwicklung offensichtlich zwischen Naakinis und Kaïnas befinden. Sie haben mächtige Fähigkeiten, werden stark in der Politik eingesetzt und stellen die „Charakterklassen“ für die Spieler.

Alles Leben wird von einem Stoff namens Eflow durchdrungen. Kein Eflow, kein Leben. Dieses Eflow kann nur in Form von kleinen Früchten zu sich genommen werden, die dementsprechend auch oft als Zahlungsmittel eingesetzt werden. Eflow ist wirklich alles: Es ist Leben, Treibstoff für die Maschinen, Quelle für die Macht der Echoes. Mit seiner Hilfe werden eigenartige und komplizierte Technologien möglich, unbelebte Dinge können belebt werden und zweirädrige Fortbewegungsmittel (die Entsprechung von Motorrädern) können angetrieben werden.

Der neue Herrscher hat die Verteilung von Eflow genau organisiert, hat Industrien und Städtebau ermöglicht und ein starkes politisches Netz ins Leben gerufen.

All das (und noch viele andere Kleinigkeiten) sorgt die große Bandbreite. Mit Nomadenvölkern oder in den Slums auf dem Erdboden kann man Fantasy-Abenteuer erleben und Entdeckungen machen, in den Städten gibt es je nach Aufenthaltsort alles von Cyberpunk bis politischen Intrigen und Verschwörungsgeschichten. Möglich sind auch Kriege, in denen riesige belebte Maschinen eingesetzt werden, Forschungen an neuartigen Technologien, die Jagd nach Eflow, Erforschung von Unterwasserstädten und Kontakte zu fremdartigen Rassen (wobei man dazusagen sollte, dass es nur fremdartige Rassen gibt, normale Menschen sucht man vergeblich). Es gibt interessante Berufe und ungewöhnliche Ausrüstung, es gibt noch nie gesehene Fertigkeiten und seltsame Technik.

Die Mischung ist relativ nahtlos und sogar logisch aufgebaut, so unwahrscheinlich das auch klingen mag. Jedenfalls ist mir nur ein einziger grober Schnitzer im Hintergrund aufgefallen. (Es gibt nur eine Rasse, die die Früchte, in denen das einzige verfügbare Eflow steckt, abbauen und verteilen kann. Wie sich unter diesen Bedingungen überhaupt andere Rassen entwickeln konnten bleibt leider ungeklärt. Auch wie Tiere leben, die ja keine der Früchte zugeteilt bekommen, wird nicht erwähnt. Im Endeffekt ist das natürlich nur eine Kleinigkeit, die dem sonst flüssigen Aufbau keinen Abbruch tut, nur Logik-Fanatiker wie mich wird diese Erklärungslücke stören. Vielleicht klärt sich das Problem ja auch in einem zukünftigen Band.)

Regeln

Das System basiert auf den Einsatz von vielen verschiedenen Würfeln. Die Attribute (Stärke, Intelligenz usw.) bestimmen, welche Art von Würfel benutzt wird, und die Fertigkeiten geben an, wie viele davon geworfen werden. Ansonsten präsentieren sich die Regeln im Stile der klassischen Fantasy-Systeme: Es gibt Eigenschaften, Fertigkeiten, verschiedene Rassen und durch die Echoes sogar eine Art „Charakterklassen“. Das Kampfsystem arbeitet mit einem so genannten Combat Pool, die Anzahl an Würfeln, die man in einer Kampfrunde für alle Handlungen zur Verfügung hat. Wenn man Schaden erleidet, werden Würfel davon abgezogen – eine nette Variante zu den üblichen Lebenspunkten. Auch die Initiative-Regeln werden dadurch recht interessant. Wenn man schnell sein will, ist man halt nicht so gut (es sind weniger Würfel übrig). Sehr schönes – und übrigens auch ziemlich tödliches – System. Die Charaktererschaffung basiert auf Punkten. Fertigkeiten und Eigenschaften kosten Punkte, ein altbekanntes Prinzip also. Trotzdem gibt es zusätzlich zufällige Elemente.

Auch bei den Regeln gibt es völlig neuartige Aspekte: Es ist beispielsweise möglich den Geist einer anderen Person zu betreten (wie im Film „The Cell“), eine Fähigkeit, die als Mindwalking bezeichnet wird.

Fazit

Mechanical Dream ist faszinierend. Man wird zwischen den beiden Buchdeckeln praktisch nichts finden, was in dieser Form schon einmal da war. Der Hintergrund enthält einiges, das Rollenspieler schon immer begeistert hat: viele Möglichkeiten zur Abwechslung, ein hochinteressanter Hintergrund, ungewöhnliche Spielaspekte wie das Mindwalking und mächtige Charaktere und exotische Rassen mit vielen besonderen Fertigkeiten und Eigenschaften - und alles eingebunden in ein funktionierendes Regelsystem. Es ist unmöglich alle Einzelheiten in einer Rezi mit ertragbarer Länge aufzulisten, die Tatsache, dass die Nacht von real gewordenen Träumen beherrscht wird, wurde beispielsweise noch gar nicht erwähnt.

Trotzdem muss ich mich – so leid es mir tut – an dieser Stelle eines fragen: Wer spielt so etwas überhaupt? Mich würden wirklich Statistiken interessieren, wie viele gekaufte Regelbücher im Endeffekt auch gespielt werden. Es sollte sehr schwierig sein neue Spieler in die Welt einzuführen, die das Regelbuch nicht gelesen haben, dazu gibt es einfach zu viele unterschiedliche Aspekte, die unmöglich alle in einer halben Stunde erklärt werden können. Wenn alle das Buch gelesen haben: kein Problem, aber das stellt ja in der Praxis meist die Ausnahme dar.

Aber trotz allem, einen Versuch ist es wert. Ich werde wahrscheinlich nie Spieler für Mechanical Dream finden, aber ich werde das immer wieder bedauern und bin froh, dass ich das Buch gelesen habe (und wenn es nur ist, um einige Aspekte daraus in meine Spiele einzubauen). Die Auszüge aus dem Buch, die Steamlogic auf ihrer Homepage anbieten, geben einen recht guten Eindruck von dem, was einen erwartet. Zumindest diese beiden Files sollte man sich ruhig einmal angucken.

[ Mechanical Dream von Francis Larose und Benjamin Paquette, Verlag: Steamlogic, US-Letter-Format, Hardcover, ca. 360 Seiten, Englisch ]