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Magische Welt
Magie spielt in den meisten Rollenspielen eine zentrale Rolle. Und wenn man eine Welt ohne Magie trifft, dann gibt es wahrscheinlich einen Ersatz, eine andere übernatürliche Kraft, die dem Spiel ein wenig Würze verleiht, wie z. B. PSI-Kräfte oder Götter, die direkt in der Welt der Spieler wirken. Was wäre wohl DSA ohne seine Druiden und Hexen? Es bliebe genauer betrachtet nicht viel übrig von Deutschlands beliebtester Spielwelt. Die Elfen müssten sich endgültig aufs Tanzen verlegen, Druiden und Kräuterweiblein würden sich nicht mehr unterscheiden und Schelme wären nur noch Deppen mit bunten Klamotten und einem seltsamen Sinn für Humor.
Diesen starken Einfluss nehmen Spieler und Spielleiter meist als gegeben hin. Eine Fantasywelt braucht Magie, sonst wäre es keine Fantasywelt. Oftmals werden riesige Abschnitte der Regelbücher dem Phänomen der Magie gewidmet, häufig in Form von nicht enden wollenden Spruchlisten, doch viel zu oft werden Herkunft und Gesetze dieser seltsamen Macht nur unzureichend geklärt.
Magie stellt für den Spielleiter eine unerschöpfliche Quelle an Möglichkeiten dar. Eine genaue Betrachtung der Magie lohnt sich somit immer; kleine Änderungen in ihren Prinzipien können große und überaus interessante Auswirkungen auf eine Spielwelt haben. Und es sei natürlich auch nicht vergessen, dass sich viele Rollenspieler mit der Entwicklung einer eigenen Welt beschäftigen, und dass besonders sie sich genau überlegen sollten, wie sie Magie handhaben wollen. Die folgenden Zeilen werden versuchen, Magie, ihre Möglichkeiten und ihre Handhabung im Spiel etwas genauer zu beleuchten.
Ganz kurz die Regeln
Rein regeltechnisch lässt sich Magie auf drei Möglichkeiten zusammendampfen: Spruchlisten, freie Magie und eine Mischung aus beidem. Spruchlisten sind, wenn man es genau nimmt, ein Überbleibsel von den Strategiespielen, aus denen sich das Rollenspiel entwickelt hat. Mit vorgefertigten genau definierten Sprüchen wird den Spielern die Möglichkeit genommen, das Spielgleichgewicht mit "zu guten" Einfällen zu zerstören (oder zumindest werden diese Möglichkeiten eingeschränkt). Außerdem - auch das darf man nicht vergessen - verkaufen sie sich besser. Der jeweilige Verlag hat die Möglichkeit immer wieder neue Bücher zu produzieren, die auch immer wieder gekauft werden müssen, denn alle anderen Quellenbücher beziehen sich natürlich auf die vollständige Liste an Sprüchen. Es wäre ungerecht, den Produzenten von z. B. DSA oder D&D vorzuwerfen, sie würden sich auf diese Möglichkeit nur deshalb beschränken, weil sie Bücher verkaufen wollen, man darf nämlich nicht vergessen, das es genau die Spruchlisten sind, die so viele Spieler wollen. Neue "coole" Fertigkeiten sind immer gewünscht (siehe "Zauber Zauber *Boom*") und sollten, auch wenn sie nicht Ziel dieses Artikels sind, nicht als schlecht angesehen werden.
Freie Magie wird in einigen moderneren Systemen praktiziert, die sich noch mehr auf okkulte Mächte konzentrieren, als es die meisten herkömmlichen Systeme tun. Magus: die Erleuchtung ist ein solches Beispiel. Meist wird hierbei die Magie in unterschiedliche Bereiche unterteilt, die von den Spielern getrennt gelernt werden müssen. Der Vorteil dieses Systems liegt klar auf der Hand: Das Regelwerk ist gezwungen genaue Hintergründe für die Magie zu liefern, was sie meist wesentlich stimmungsvoller macht, als es eine noch so lange Spruchliste vermag. Der Hauptnachteil wurde oben schon angesprochen. Es ist praktisch unmöglich Rahmenbedingungen zu liefern, die einem kreativen Spieler nicht die Möglichkeit geben, das Spiel auf den Kopf zu stellen (mit genau diesem Problem hat auch Magus zu kämpfen). Der Spielleiter muss bei der Gestaltung der Szenarien genau die Fähigkeiten seiner Spieler im Kopf haben und die Geschichte daran anpassen, sonst kann sie leicht in einem Desaster enden.
Eine Mischung aus beiden Möglichkeiten ist wahrscheinlich zu bevorzugen. Spruchlisten geben einen gewissen Rahmen vor, an dem sich Spielleiter und Spieler orientieren können, aber trotzdem wird dem Spieler nicht die Möglichkeit genommen kleinere Wunder zu vollbringen, die er sich im Laufe des Spieles ausdenkt. Ein kleiner Trick, der einfach besagt, dass freie Magie schwieriger ist als Spruchmagie, sorgt dafür, dass auch das Spielgleichgewicht leichter zu kontrollieren ist. Ars Magica, Unknown Armies und andere Systeme zeigen, dass das wunderbar funktioniert.
Spielarten der Magie
Auch die Magie kommt nicht aus dem Nichts (jedenfalls selten). Es gibt eine Quelle für diese Kraft. Eine Betrachtung dieser Quelle kann viel über die Magie aussagen, kann Möglichkeiten aufzeigen, wie sie genutzt werden kann, zeigt Gefahren. Es wäre müßig alle erdenkbaren Quellen der Magie aufzählen zu wollen. In den folgenden Zeilen sollen nur einige Möglichkeiten - sowohl erdacht als auch an wirkliche Glaubensschemata angepasst - dargestellt werden.
Zauber Zauber *Boom*
Es gibt festgesetzte Rituale, von denen die Zaubernden wissen, was sie bewirken. Bestimmte Handbewegungen werden ausgeführt, bestimmte Worte gesprochen, Zeichnungen angefertigt oder Berechnungen durchgeführt, und diese erzielen einen bekannten Effekt. Ursache und Wirkung. Okkultismus und verschiedene Glaubensrichtungen zeigen, was alles eine magische Wirkung haben kann. Das Kaballah ordnet Zahlen Macht zu, es gibt aber auch Worte der Macht, Pflanzen, Orte oder Gesten. Mystiker, die begriffen haben worauf die beobachtete Wirkung beruht, können versuchen neue Rituale zu entwickeln und ihre Macht so auszubauen. Daraus ergibt sich im Rollenspiel die Spruchmagie, die auf Listen von Zaubersprüchen aufbaut, welche von den Charakteren erlernt werden können.
Lieder viel zu häufig wird allerdings gar keine oder eine unzureichende Erklärung für Spruchmagie geliefert. Wage Erklärung wie "Es gibt sie, aber niemand weiß, wo genau sie herkommt." helfen der Stimmung des Spiels nicht weiter. In manchen Systemen werden Versuche unternommen diesen Missstand zu beheben, gehen aber meist nicht weit genug. Das schwarze Auge (DSA) zum Beispiel liefert nach Erachten des Autors gute Ansätze, aber verzettelt sich in individuellen Erklärungen und "Zaubertechniken". Am Ende bleibt es eine Spruchliste. (Siehe auch unten)
Es soll aber an diese Stelle nicht unerwähnt bleiben, dass diese Art des Zauberns für viele Kampagnen genau das Richtige sein kann. Eine Geschichte, die hauptsächlich aus Strategie und Kampf besteht (z. B. Verließe und Kriegszenarien) kommt damit ohne weiteres aus. Auch kann sich eine Geschichte einfach auf andere Elemente beschränken. Eine tragische Liebesgeschichte, die detektivische Suche nach der Lieblingshalskette der Königin oder ein handfestes Piratenabenteuer brauchen keine Erklärung für Zauber, die von den Spielfiguren benutzt werden.
"Nicht unbedingt nötig" heißt aber nicht gleichzeitig "unnötig". Wenn die Herkunft der Magie ungeklärt ist, bleiben dem Spiel einige fantastische Möglichkeiten vorenthalten.
Eine Energie
Dies ist der eigentliche Ansatz für die DSA-Magie. In der Welt existiert eine Energie, die von Leuten, die wissen wie es geht, angezapft und benutzt werden kann, um unglaubliche Wirkungen zu erzielen. Bei DSA wird sie "Astralenergie" genannt, es könnte sich dabei aber auch um eine "Energie des Lebens" handeln, oder um Strahlungen, die von der Erde selbst ausgestrahlt werden (oder vom Himmel, der Sonne, ...). Wie sich die moderne Wissenschaft der Elektrizität bedient, benutzen Magier diese magische Energie.
Damit ist die Herkunft der Kraft geklärt, aber es sollten trotzdem noch einige weiterführenden Überlegungen angestellt werden.
Wie müssten zum Beispiel permanente magische Gegenstände in einer solchen Welt gehandhabt werden? Ein Blick auf die Wissenschaft sagt uns, dass es so etwas wie ein Perpetuum Mobile nicht gibt. Daraus würde folgern, dass es auch so etwas wie permanente magische Gegenstände nicht geben dürfte. Irgendwann wäre deren "Batterie" verbraucht, und sie würden ihre Wirkung verlieren. Natürlich können Mechanismen eingebaut sein, die die benötigte Energie der Umgebung entziehen (vielleicht vergleichbar mit Sonnenkollektoren), aber deren Kraft sollte begrenzt sein.
Die Frage nach der Art dieser Energie, führt zu weiteren Denkansätzen. Ist es möglich diese sie abzuschirmen? Die alles durchdringende Astralenergie Aventuriens kann offenbar nicht abgeschirmt werden. Oder hat bisher vielleicht einfach niemand einen passenden Weg gefunden? In einer Welt, in der Gold - nur um ein beliebiges Beispiel herauszugreifen - nicht von magischer Strahlung durchdrungen werden kann, würden reiche Menschen sich sehr viel besser vor Magie schützen können als arme Menschen. Kann eine mit einer dünnen Goldschicht überzogene Rüstung vielleicht Feuerbälle abwehren? Oder wenn die Strahlung aus dem Himmel kommt, was ist dann in Höhlen und Stollen? Kann sie dort hineindringen, wenn die Gänge vielleicht unter einer Erzader liegen?
Es müsste jedenfalls einige Magier und Gelehrte geben, die sich mit diesem Thema beschäftigen. Wenn sie Erfolg haben sollten, kann das die magische Landschaft einer ganzen Welt verändern.
Je nach Herkunft der magischen Energie müsste auch geklärt werden, wie stark sie an unterschiedlichen Orten der Welt ist. Es könnte Gegenden geben (oder Zeiten, wenn z. B. die Sonne die Quelle ist), in denen die Magie abgeschwächt oder gar nicht mehr vorhanden ist. Die Stärke der Energie könnte auch nach dem Zufallsprinzip stark schwanken und das zaubern gefährlich oder einfach unzuverlässig machen. Und ist es möglich die Magie "zu verbrauchen", so wie wir auf der Erde gerade das Erdöl verbrauchen?
Ein Geschenk der Götter
Viele Systeme trennen göttliche Wunder und die Fähigkeiten der Magier voneinander. Bei D&D ist dieser Unterschied nur eine Ausrede für andere Spruchlisten (siehe "Zauber Zauber *Boom*"). Andere Systeme wie Das Schwarze Auge oder die Dominion Rules versuchen auch die Wirkungen voneinander zu trennen. Durch Kommunikation mit den jeweiligen Göttern versucht der Priester (Kleriker, Gläubige, ...) die Gottheit davon zu überzeugen, etwas Bestimmtes für ihn - oder sie - zu tun.
Aber auch die Magie selbst könnte ein Geschenk der Götter sein. Anstatt den Menschen ein Lagerfeuer zu entzünden, zeigen ihnen die Götter wie sie Streichhölzer herstellen können. Der Menschheit wurde vor langer Zeit - aus welchen Gründen auch immer - eine Macht zur Verfügung gestellt, die sie nach Belieben (?) benutzen darf.
Was für Möglichkeiten ergeben sich aus einem solchen Hintergrund? Es wäre möglich, dass eine bestimmte Lebensweise erforderlich ist, um zaubern zu können; die Götter verschenken diese Kraft nicht einfach, sie muss sich verdient werden (siehe auch weiter unten "Handhabung der Magie"). Auch könnten bestimmte Handlungsweisen dazu führen, dass einzelne Personen, ganze Landstriche oder sogar die Welt mit "Magieentzug" bestraft wird. Vielleicht muss man auch einfach nur geweiht sein, was den Priestern eine ganz besondere Machtstellung zuweisen würde, denn sie könnten entscheiden, wer ein Zauberer werden darf und wer nicht.
Geister
Es gibt in fast jeder Rollenspielwelt irgendeine Art von Geistern. Das können die Seelen der Verstorbenen sein oder bestimmte Naturgeister, eigenständige Lebewesen oder "kleine" Götter. Auch religiöse Boten, wie Engel und Dämonen, fallen in diese Kategorie. Meist haben die Geister besondere Fähigkeiten, die sie nutzen, um sich die Langeweile zu vertreiben, um Rache für ihr frühzeitiges Ableben zu nehmen, oder um Aufträge von höheren Wesen auszuführen. Seit Anbeginn der Zeit versuchen Menschen, diese Kräfte für ihre eigenen Zwecke zu benutzen, in dem sie die Geister dazu überreden ihnen zu helfen, oder in dem sie versuchen sie zu zwingen.
Magie kann ganz oder teilweise auf die Nutzbarmachung der übernatürlichen Fähigkeiten von Geistern bestehen. Damit ist die Macht, die der Magier über diese Wesen hat, und die Natur der Geister ausschlaggebend für Erfolg oder Misserfolg seines Vorhabens. Muss er den Geist in seine Dienste zwingen? Das würde dazu führen, dass der Geist alles daransetzen wird, um den Magier zu hintergehen und sich eventuell zu rächen. Die klassische Dämonenbeschwörung aus Literatur und Legenden kann hierfür als Vorbild dienen. Traditionellerweise versucht das bezwungene Wesen den Befehlen buchstabengetreu folgezuleisten und so zu verfälschen, dass sich der Wunsch des Beschwörers gegen ihn selbst wendet.
Wenn es dem Magier nicht möglich ist, dem Geist seinen Willen aufzuzwingen, dann kann er nur versuchen, ihn mit einem Trick dazu zu bringen, das zu tun, was er will, oder er versucht ihn zu überzeugen. Beide Versionen sind wohl am ehesten für ein Spiel geeignet, in dem Magie dieser Art selten ist. Der rollenspielerische Aufwand und die Darstellung der einzelnen Geister wären nicht unerheblich. Natürlich könnte man die Suche nach dem passenden Geist und die Überzeugungsarbeit mit ein paar Würfelwürfen simulieren, das sollte aber nicht zur Regel werden, sonst würden die Fähigkeiten der Geister nur zu einer anderen Art von Spruchliste verkommen.
Spielleiter, die übernatürliche Wesen als Quelle der Magie ihrer Spielwelt einführen wollen, sollten unbedingt ein wenig Nachforschungen betreiben. Fast alle Religionen der Welt haben etwas, das als "Geist" bezeichnet werden kann. Die christliche Religion kennt Engel und Dämonen, Wicca verehren Naturgeister und Chinesen ihre Ahnen. Eine gute Quelle der Inspiration ist der Voodoo-Kult der Karibik. Diese Religion ist eine relativ moderne Verschmelzung von Katholizismus und der Geisteranbetung Westafrikas, die von den entführten Sklaven auf die Inseln gebracht wurde. Der religiöse Akt besteht aus der Beschwörung eines Loa, der Besitz von einem der Betenden ergreift und bis zum Ende der Zeremonie seine Handlungen bestimmt. Von Steve Jackson Games erschien GURPS Spirits, ein Quellenbuch, dass sich nicht nur regeltechnisch mit Geistern jeder Art auseinandersetzt.
Der Mensch als Quelle der Macht
Telepathie, Telekinese und Hellsicht sind Dinge, die besonders in Science Fiction und Horror immer wieder zur Anwendung kommen. Die Auswirkungen dieser Fähigkeiten sind oft nicht von Magie zu unterscheiden. Gegenstände fliegen von allein durch die Luft oder fangen ohne ersichtlichen Grund Feuer, Personen tun Dinge, die ihnen "von außen" aufgetragen werden oder können sich verständigen ohne den Mund öffnen zu müssen. Eventuell gibt es gar keinen Unterschied zwischen "herkömmlicher" Magie und diesen PSI-Kräften. Die gemurmelten Worte des Magiers oder die Lieder der Hexe könnten nur Mechanismen sein, mit deren Hilfe der Zaubernde seine Gedanken auf das Ziel fokussieren will. Fast alle magischen Effekte in Rollenspielen können dadurch erklärt werden, dass Moleküle in Bewegung versetzt (Telekinese), Gedanken gelesen und versendet (Telepathie) und Orte außerhalb der sensorischen Reichweite des Menschen wahrgenommen werden (Extra-Sensory Perseption = ESP).
Magus: die Erleuchtung geht dagegen einen anderen Weg. Angelehnt an eine existierende Glaubensvorstellung wird in diesem außergewöhnlichen Rollenspiel angenommen, dass die Realität direkt von den Gedanken und Wünschen der Menschen geformt werden kann. Die Möglichkeiten eines geübten Magiers, der die Realität direkt verändern kann, sind immens.
Andere Existenzebenen
Im Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun gibt es neben der physischen eine zweite Welt, die Astralebene. Auch viele andere Rollenspiele bedienen sich einer zweiten, parallel existierenden Welt als möglicher Quelle für Magie. Hier können Geister wohnen oder Götter zu Hause sein, oder es ist einfach ein fantastischer Ort an dem die Dinge ein wenig anders funktionieren als bei uns. In Shadowrun wird nach Wissen des Autors nie explizit erwähnt, dass die Magie aus der Astralebene stammt, aber der Gedanke ist trotz allem nicht völlig abwegig. Wo kommen sie denn so plötzlich her, die Elfen und Drachen? Eine magische Welt als eigentliche Quelle der Magie (und eventuell Heimat aller magischer Wesen) sollte als möglicher Erklärungsansatz für Zauberei jedenfalls nicht außer acht gelassen werden.
Magie als Krankheit
Vampirismus und Lykantropie als Krankheiten anzusehen, ist in der Fantasyliteratur weit verbreitet. Ausgehend von der Grundvoraussetzung, dass die Magie ihren Ursprung im Menschen selbst hat (siehe oben), könnte sie auch etwas sein, was ihm unfreiwillig "untergeschoben" wird. Magie ist vielleicht ansteckend und je nach genauen Auswirkungen (Wird es dem Erkrankten je möglich sein sie zu kontrollieren? Wie reagiert die Gesellschaft auf Menschen, die in Wut "ausversehen" andere Menschen in Flammen aufgehen lassen?) kann sie für den Erkrankten unangenehme Folgen haben.
Handhabung der Magie
Wie wird Magie gehandhabt, wie wird sie kontrolliert und eingesetzt? Fantasyliteratur und Rollenspiel zeigen Beschwörungen, Magie aus Worten, aus Berechnungen oder Ritualen, Magie als Wissenschaft, risikoreiche Versuche der Kontrolle oder "Versuch und Fehlschlag". Im Rollenspiel muss vor allem die Frage nach der Sicherheit von Magie beantwortet werden. Kann der Magier sie leicht kontrollieren oder geht er mit jeder Heraufbeschwörung ein nicht kontrollierbares Risiko ein? Danach richtet sich, wie beliebt die Figur des Magiers unter den Spielern sein wird und eventuell auch, wie verbreitet sie in der Welt ist. Eine Sammlung von flexiblen und relativ sicheren Kräften sollte zu einer großen Dichte an Spielermagiern führen, wie es z. B. bei Shadowrun der Fall ist.
Die Handhabung der Magie bestimmt aber auch die Stimmung derselben und wie gut sie sich im Spiel darstellen und einbringen lässt. In Folgenden werden einige wiederkehrende Themen aufgeführt. Die Themen lassen sich fast alle miteinander kombinieren.
Magie als Wissenschaft
Fast alle Magiesysteme in Rollenspielen haben ein wenig mit Wissenschaft gemein. Magier, Zauberer, Gelehrte, oder wie auch immer sie genannt werden mögen, forschen auf dem Gebiet der Magie. Diese Forschungen können unterschiedlichen Charakter haben, meist beschränken sich die Forschenden aber auf "Versuch und Fehlschlag" und versuchen aus dem Wissen der Alten neues zu extrapolieren. In diesen Bereich fallen dementsprechend alle erlernbaren und "verstehbaren" Arten der Magieanwendung. Bestimmte Handbewegungen oder Worte, besondere Kräuter oder Gegenstände oder sogar Berechnungen können die gewünschte Wirkung erzielen. Im Endeffekt spielt es keine Rolle, wie genau die Gelehrten vorgehen, es läuft alles auf "Ursache und Wirkung" hinaus. Irgendwas wird getan und damit wird irgendetwas anderes erzielt. All das kann man erforschen und verstehen. Risiken können normalerweise sehr gut abgeschätzt werden, und wenn der Zaubernde keine Risiken eingehen will, dann passiert auch normalerweise nichts Schlimmes. Die Auswirkungen einer verpatzten Zauberprobe - sprich, die Worte oder Berechungen haben nicht gestimmt - bleiben dem Geschmack der jeweiligen Spielgruppe überlassen. Vielleicht geschieht einfach nichts, vielleicht kann es aber auch geschehen, dass mit einem kleinen Zahlendreher die Hölle auf die Erde beschworen wird.
Wenn Magie verstanden und erlernt werden kann, dann kann sie rein theoretisch jeder anwenden. Gibt es keine gesellschaftlichen Beschränkungen, die, zum Beispiel, nur bestimmte Kasten oder Schichten erlauben zu studieren, kann jeder Bettler, vorausgesetzt er findet einen Lehrer, zu einem mächtigen Zauberer werden. Aber auch wenn jeder die Möglichkeit hat, so gibt es doch unterschiedlich ausgeprägte Begabungen. So wie bei uns manche Leute große Schwierigkeiten mit Mathematik haben, kann es auch Menschen geben, die Magie nicht begreifen. Was geschieht mit solchen Leuten in einer Gesellschaft, in der Magie zur Allgemeinbildung gehört, wie bei uns das Lesen und Schreiben? Andererseits kann es auch Spezialbegabungen vergleichbar mit Mathegenies geben. Ein Blick auf Filme wie "Rainman" oder "Pi" würden in diesem Fall Ideen für interessante Charaktere hervorbringen.
Magie als Lebensphilosophie
Unknown Armies ist wohl das neuste Beispiel für diesen Fall. Wer zaubern will, kann nicht einfach losziehen, ein paar Stunden nehmen und sich hinterher seine Lieblingskirschbonbons aus dem Nichts erschaffen. Wer zaubern will, muss sein Leben völlig umkrempeln, es gehört eine besondere Lebensweise dazu. Dazu könnte Enthaltsamkeit gehören, wenn ein bestimmter emotionaler Zustand Voraussetzung ist, es könnte aber auch eine bestimmte Diät wichtig sein oder die Lebensweise eines Heiligen, wenn zum Beispiel Götter die eigentlich Quelle der Macht sind. In Unknown Armies gibt es Tabus. Tut ein Magier etwas ganz Bestimmtes, verliert er für eine gewisse Zeit die Möglichkeit Zauber zu wirken.
Magie als Bitte
Wenn die Magie nicht von den Menschen oder bestimmten Naturgesetzen kommt, kann sie nur Erbeten oder Erzwungen werden (s.o.). Geister, Götter oder Dämonen führen dann die Dinge aus, die die Menschen erledigt haben wollen. Diese Art zu "zaubern" ist natürlich relativ unsicher. Dämonen müssen gezwungen werden, was bei Fehlern eventuell sehr unangenehm werden kann, und Götter und Geister sind teilweise sehr launisch, was die Erfüllung von Diensten angeht. Und dann stellt sich natürlich die Frage nach den Gegenleistungen...
Ein Blick auf existierende Kampagnen
Magie bestimmt nachhaltig die Stimmung und die Art und Weise, wie eine Spielwelt funktioniert. Es haben sich im Laufe der Zeit immer wieder Rollenspiele entwickelt, in denen durch Einbau von mystischen Kräften in einen eigentlich magielosen Hintergrund, eine völlig neue Welt entstanden ist. Aus der kalten und technischen Welt von William Gibson wurde Shadowrun, aus dem Wilden Westen wurde Deadlands; in Die 7. See wird Magie im Mantel und Degen-Genre verarbeitet, und manche Horrorrollenspiele bringen die Magie zu uns nach Hause.
Wenn man den großen Einfluss der Mystik auf eine Spielwelt bedenkt, lohnt es sich auf jeden Fall, mal einen genaueren Blick darauf zu werfen. Stört das Magiesystem das Spiel an einigen Stellen, oder sollte die ganze Zauberei vielleicht ein wenig mächtiger (oder auch weniger mächtig) für die Spieler sein? Oft lassen sich solche Probleme einfach ausräumen, in dem die Spielgruppe sich überlegt, wie die Magie ihrer Welt genau funktionieren soll.
Viel interessanter ist aber die Möglichkeit eine Spielwelt nachhaltig zu verändern. Was würde z. B. auf Aventurien geschehen, wenn ein Wissenschaftler oder Magier entdeckt, dass Gold Astralenergie abschirmen kann (um ein bereits genanntes Thema aufzugreifen)? Der Goldpreis würde aller Wahrscheinlichkeit nach, stark in die Höhe schnellen, wenn das edle Metall plötzlich verstärkt beim Häuserbau eingesetzt wird. Andere magieliebende Länder würden das Metall eventuell sogar verbieten. Die Machtstruktur von Aventurien könnte sich aber auch völlig verändern, wenn ein Wissenschaftler eine Möglichkeit finden würde, einfach und schnell, Astralenergie in großen Mengen zu speichern, und diese Technik eine Person mit einem gehörigen Maß an Größenwahn oder Geschäftssinn in die Finger bekäme. Ein weiterer magischer Krieg könnte die Folge sein oder einfach eine Schwämme an neuen "permanenten" magischen Gegenständen.
Magie geht weit über ein paar Zauberer als Spieler hinaus; sie bietet dem Spielleiter unendliche Möglichkeiten, die Abenteuer spannend und abwechslungsreich zu gestalten, sie kann dem Spiel aber auch im Weg stehen, wenn sie zu mächtig oder unschlüssig ist. Irgendwann in der Rollenspielkarriere, sollte jeder mal einen genaueren Blick auf dieses "Fantasy-Element" werfen. Vielleicht bekommt man neue Anreize für seine Spielrunde, vielleicht beschließt man aber auch, dass alles gut so ist, wie es ist.
Lesevorschläge
- Magus: die Erleuchtung - das Rollenspiel beschäftigt sich
mit einer ganz eigenen, bisher im Rollenspielbereich nicht erforschten Art der
Magie und liefert mit seinen vielen verschiedenen Quellenbüchern eine unfassende
Betrachtung des Themas.
- Ars Magica - Magie als mystische Wissenschaft genaustens beleuchtet. Das Rollenspiel
dreht sich um Magier in einem fiktiven Mittelalter und ihre Stellung in der
Gesellschaft.
- Unknown Armies und das Quellenbuch Postmodern Magick - "Zauber Zauber
*Boom*" einmal anders.
- Shadowrun - Magie trifft auf Zukunftstechnik.
- Authentic Thaumaturgy - Isaac Bonewits, ein Mann, der angeblich einen Doktor
in Magie gemacht hat, behauptet, es gäbe sie wirklich, und er hätte
sie zum Zwecke einer "realistischeren" Darstellung für das Rollenspiel
umgesetzt. Zweifel sind wohl angebracht, aber seine Betrachtungen von Magie
im Spiel sind sehr interessant und informativ.
- The Witch-Cult in Western Europe (Margaret A. Murrey) - Eine Betrachtung des
Hexenkults in Europa. Die Hexenprozesse haben zwar viele Geschichtsforscher
interessiert, aber die Sichtweise und die Ergebnisse der Anthropologin Murrey
von 1921 sind trotzdem wenig bekannt.
- Diverse GURPS-Themenbücher: Voodoo, Spirits, Celtic Myth, Egypt, Psionics,
Wild Cards uva. (GURPS Magic beschränkt sich mehr oder weniger auf Spruchlisten).
- Algernon Blackwood - Die Gruselgeschichten des englischen Schriftstellers
sind nicht nur gut zu lesen, sondern geben auch einen kleinen Einblick in seine
Ideen von Geistern und Magie.
- The Book of Dzyan - Madame Blavatsky und die Theosophische Gesellschaft beschrieben
durch einige Quellentexte und ein gutes Vorwort (Rezension in einem der älteren
Envoyer).
- Aleister Crowley - Viele Schriften des Satanisten und selbsternannten Magiers
sind im Internet zu finden und sollten die eine oder andere Idee für Rollenspieler
abwerfen.
- Lexica und Fachliteratur - spezieller Tipp: www.britannica.com, die Enzyclopaedia
Britannica im Netz - (Voodoo, New Age, Wicca, Esoterik und diverse Religionen
verschiedenster Kulturen sind nur einige Stichworte, unter denen man nachschlagen
könnte).