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Rezensionen
A Magical Medley
A Magic-Rich Supplement for FUDGE and Other RPGs
FUDGE ist ein Universal-Rollenspiel-System, das sich auf die Fahne geschrieben hat möglichst einfach und flexibel zu sein. Das haben sicherlich viele Systeme, aber FUDGE ist trotzdem ein wenig anders. Es wurde im Internet entwickelt und weiterentwickelt (auch wie viele andere), es haben viele und vor allem lang anhaltende Diskussionen in verschiedenen Newsgroups und Foren stattgefunden (das ist schon seltener) und schließlich hat sich sogar ein Verlag gefunden, der das Spiel auf Papier veröffentlicht (noch seltener). FUDGE wurde an anderer Stelle näher besprochen und soll hier nicht weiter diskutiert werden.
A Magical Medley ist ein Supplement, das nicht zusätzlich im Internet veröffentlicht wird, im Gegensatz zu FUDGE selbst oder dem Quellenbuch Terra Incognita. Wer in den Genuss des Quellenbuches kommen will, wird es sich wohl oder übel kaufen müssen.
Doch was steht nun drin? Da FUDGE mehr ein Baukasten, denn ein fertiges System ist, hat es kein festgeschriebenes Magiesystem - ein einfaches Beispiel ist im Grundregelwerk allerdings zu finden. A Magical Medley soll nun diese Lücke schließen. Das 128-seitige Buch enthält sechs verschiedene Magiesysteme vor unterschiedlichen Hintergründen, zusätzlich zu einem Kapitel über Design eines eigenen Systems, einem Kapitel mit magischen Gegenständen und einem mit Abenteuern (ein klassisches Dungeon und einige Abenteuerideen).
Das Cover ist gut gelungen und dem Inhalt angemessen. Es zeigt einen bärtigen Magier, der in einem typischen Magierlabor mit Glasgeräten herumhantiert. Das Innenlayout ist vor allem schlicht: kein überflüssiger Schnickschnack, keine Seitenumrahmung, relativ wenig Bilder.
In der Einleitung werden zunächst die Grundzüge von FUDGE erläutert, damit auch Leser etwas mit dem Buch anfangen können, denen das System nicht geläufig ist. Darauf folgen ganz kurz einige Tipps, wie man das Magical Medley für andere Systeme einsetzen kann.
"Magical Design", das nächste Kapitel, enthält die bereits erwähnten Tipps zur Magie-System-Erstellung.
"African Spirit Magic" beschreibt auf sechzehn Seiten afrikanische Magie. Der Leser erfährt ein wenig über den Hintergrund der Geistermagie, etwas über den Glauben einiger Stämme Afrikas und über die Bedeutung von Masken und anderen Gegenständen. Das System selbst bedient sich einfacher Fertigkeiten, die die magischen Fähigkeiten der Medizinmänner, Zauberer und Hexen darstellen und simulieren. Alles in allem wird die afrikanische Magie gut ins Spiel übertragen und vermittelt auch dem unwissenden Leser (wie mir) gut die passende Stimmung.
In "Bioenergetics" dreht sich alles um mentale Kräfte, wie man sie aus diversen SciFi-Welten kennt: Telekinese und Telepathie in unterschiedlichen Ausprägungen. Wie viel man mit seinen geistigen Kräften erreichen kann, wird mit zwei Eigenschaften beschrieben: telekinetische Kraft und telepathische Kraft; von diesen beiden leitet sich also z. B. ab, welches Gewicht ein Spielercharakter mit seinem Geist heben kann. Wenn man sich für sein Spiel eine Welt um die "Bioenergetics" herumbaut, dann ist das ein durchaus brauchbares System. Es werden nur leider zu wenig Einsatzmöglichkeiten für die Kräfte (sprich Fertigkeiten) beschrieben; das müsste jeder selbst ergänzen. Im Vergleich zu den anderen ein eher schwaches Kapitel.
"Celtic Magic", die Nummer drei: Keltische Magie ist reich an Prophezeiungen, Wetterveränderungen und magischen Gegenständen. Wer die Arthus-Sage kennt, hat vielleicht schon einen kleinen Eindruck. Besonders die neueren, etwas märchenhaften Verfilmungen können gut als Einstieg dienen. Magie wird als "angewandte Religion" beschrieben; einige Informationen über die keltische Religion sind für das Verständnis also nötig und werden dementsprechend auch gegeben. Die Beschreibung des keltischen Glaubens ist natürlich knapp gehalten, aber für ein Rollenspiel ausreichend.
Was in der Macht des Zaubernden liegt, entscheidet der Spielleiter; die Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten sind allgemein gehalten und dienen nur als Anhaltspunkte und Wegweiser. "Heilung" unterscheidet sich wenig von angewandter Medizin; mit "Glamour" können Dinge erschaffen werden, die allerdings verschwinden, sobald der Zauber endet (man denke z. B. an das viel zitierte Feengold); es gibt Wettermagie, Flüche und andere Bereiche. Die Schwierigkeit eine magische Wirkung zu erzielen hängt vom Mana der Umgebung, dem Können und der angeborenen Macht des Magiers und natürlich dem Zauber selbst ab. Daraus ermittelt der Spielleiter die Schwierigkeit des Würfelwurfes. Insgesamt ein schönes System mit viel keltischer Stimmung.
"Chinese Magic" ist ein weiteres Kapitel über traditionelle Magie. Fünf verschiedene Charaktertypen können in "Chinese Magic" besondere Fähigkeiten ausüben: Mönche des Taoismus und Buddhismus, Anhänger des Feng-Shui und chinesische Alchimisten und Ärzte. Als erstes werden sehr kurz die jeweiligen Glaubenssätze beschrieben und in diesem Zusammenhang Dinge wie Chi, Joss oder Karma erklärt, die teilweise auch als Eigenschaften der Charaktere dienen. Handlungsweisen spielen im chinesischen Glauben eine große Rolle; im Spiel zeigt sich diese Tatsache durch eine Veränderung dieser Eigenschaften. Wenn ein Spielercharakter eine böse Handlung ausführt verliert er Joss, was sich wiederum auf sein tägliches Leben in Form von Glück oder Pech (missglückten oder gelungenen Fertigkeitsproben) auswirkt. Die besonderen Fähigkeiten der Charaktertypen und wie diese in Regeln umgesetzt werden bilden den langen Rest des Kapitels. "Chinese Magic" bietet ein schönes Magiesystem für asiatische Rollenspiele. Die Hintergrundinformationen sind aber für ein so komplexes Thema notgedrungen knapp; weitere Nachforschungen sollten also angestellt werden.
Die Magie von "The Gramarye" ist für Fantasy-Rollenspiele konzipiert worden. Das Grundprinzip erinnert teilweise an Ars Magica: Magie ist unterteilt in verschiedene "Colleges" (was man tut) und "Realms" (womit man es tut), welche getrennt vom Magier erlernt werden. Um einen Feuerball zu werfen, müsste der Magier also Feuer (Realm) erschaffen (College). Die Schwierigkeit für den Zauber ergibt sich aus diversen Faktoren wie Entfernung und Wirkungsdauer. Zusätzlich wird ermittelt wie viel Mana für einen Zauber benötigt wird, was auch wiederum von bestimmten Faktoren und letztendlich natürlich vom Schiedsspruch des Spielleiters abhängt. Auf diese Weise können vielfältige Wirkungen erzielt werden, ohne dass auf lange Spruchlisten zurückgegriffen werden muss. Um das Bild abzurunden, befinden sich am Ende des Kapitels einige Beispielzauber.
Mit "Occultism" werden die Beschreibungen verschiedener Magiesysteme abgeschlossen. Inspiriert wurde diese Magie von Lovecrafts Geschichten (oder auch von dem Rollenspielklassiker Cthulhu), was sich schon auf der ersten Seite deutlich bemerkbar macht: Eine der beiden vom okkulten Magier benötigten Eigenschaften ist die "Geistige Stabilität" - eigentlich ist das sogar schon der zweite Hinweis auf Lovecraft; der erste ist ein schon etwas abgenutztes Zitat aus der Geschichte "The Call of Cthulhu". Damit hören die Gemeinsamkeiten allerdings auch schon auf, denn anders als beim Rollenspiel Cthulhu werden keine alten Wälzer benötigt, um zu zaubern. Stattdessen ist es möglich magische Effekte völlig frei zu wählen, einzig eingeschränkt durch die geistige Gesundheit und die eigenen Fertigkeiten. Der Spieler beschreibt, welchen Effekt er erzielen möchte, der Spielleiter legt eine Schwierigkeit fest und eine Fertigkeitsprobe bestimmt, ob der Zauber gelingt. Alles, was der Spieler vergisst in seiner Beschreibung zu erwähnen, bleibt dem Spielleiter überlassen, der nicht dazu verpflichtet ist, den Spieler auf sein Versäumnis hinzuweisen, sondern dessen Charakter einfach mit den Auswirkungen konfrontiert - eine nette Idee. Bestimmte Dinge, wie Meditation oder gewisse Gegenstände können das Zaubern erleichtern. Das einzige, was jetzt noch fehlt ist eine Probe auf "Geistige Stabilität", die bestimmt, ob der Zaubernde seine Bemühungen vielleicht mit derselbigen bezahlt. Alles in allem ist das System sehr gut geeignet, um ein Rollenspiel in modernen Gefilden zu bereichern.
Das nächste Kapitel enthält ein Sammelsurium aus unterschiedlichsten magischen Gegenständen: teilweise einfach nur Dinge mit besonderen Eigenschaften, wie ein Briefkasten, der Kataloge und Werbung automatisch vernichtet, teilweise sind es aber auch Gegenstände mit langen Geschichten, auf die man ein ganzes Abenteuer aufbauen könnte. Im Gegensatz zu vielen anderen Sammlungen magischer Gegenstände ist diese hier sehr interessant.
Das oben erwähnte magische Dungeon und einige Abenteuerideen bilden den Abschluss des Buches.
A Magical Medley kann auf unterschiedlichste Weise eingesetzt werden. Zunächst einmal sind es sechs Beispiele wie Magiesysteme in FUDGE aussehen könnten. Aber nicht nur FUDGE-Liebhaber werden Interessantes in dem Buch finden. Die drei historischen Hintergründe sind von generellem Interesse für jeden, der Inspirationen für sein eigenes Spiel sucht. Wenn man sich ein wenig umguckt, stößt man immer wieder auf hochinteressante Mythologien, die nicht für irgendwelche Rollenspielbücher erschaffen wurden, sondern ihre Wurzeln im wirklichen Leben der Gegenwart oder Vergangenheit haben. Je mehr ich davon finde, um so öfter stelle ich mir die Frage, warum sich Spieledesigner überhaupt immer wieder die Mühe machen eigenen Mythologien zu erfinden, die vergleichsweise immer blass und fade wirken. Drei Beispiele wie echte Glaubenssätze im Spiel umgesetzt werden können, findet man in A Magical Medley. Das zwangläufig kurze Kapitel über chinesische Magie kann zwar den unglaublich komplexen Zusammenhängen nicht gerecht werden, aber für ein Rollenspiel mit nicht allzu hohem Anspruch reicht es allemal. Alle drei historischen Kapitel zusammen mit "Occultism" könnten auch Anwendung in modernen Horrorrollenspielen finden. Man stelle sich afrikanische Magie im modernen New York vor und welche Abenteuer sie auslösen könnte. "The Gramarye" könnte als Ersatz dienen, wenn Spielgruppen mit den Magieregeln ihres Lieblingsystems unzufrieden sind.
Wie bei FUDGE allgemein üblich bekommt der Käufer keine Systeme, die ohne Arbeit einfach übernommen werden können. Es muss ein Hintergrund gebastelt werden, das System muss an einen vorhandenen Hintergrund angepasst oder es müssen noch andere Feinabstimmungen vorgenommen werden. Aber als Ideenlieferant für alle möglichen Spiele oder für völlig neue Kampagnen ist A Magical Medley ganz ausgezeichnet geeignet. Vier von fünf Sternen.