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Rezension
In Labyrinthen: Dunkle Pfade im Osten
Abenteuersammlung für H. P. Lovecrafts Cthulhu
Wie so oft hat es Verzögerungen gegeben - Pegasus ist ja berühmt/berüchtigt für Verzögerungen -, aber vor einigen Wochen ist der neue Band für Cthulhu dann doch erschienen. "In Labyrinthen" enthält fünf Abenteuer und einen kurzen Artikel über Schamanen und Medizinmänner der amerikanischen Indianer. Vier der Szenarien sind überarbeitete Nachdrucke aus den Anfängen von Cthulhu, das Letzte ist die erste Veröffentlichung eines deutschen Autors.
Die Aufmachung des Bandes reiht sich nahtlos in der Reihe der bisherigen Veröffentlichungen ein: die Coverillustration ist optisch ansprechend und im üblichen Stil (was aber auch heißt, dass man den Titel immer noch nicht vernünftig lesen kann; ich habe bestimmt 20 Sekunden gebraucht, um das Wort "In" des Titels zu entdecken). Die Ränder der Seiten des Buches sind wie üblich "verbrannt", die Bilder sind fast ausschließlich alte Fotografien. Das Buch ist stabil genug, um einen normalen Gebrauch locker zu überstehen; Probleme könnte es höchstens beim Kopieren der vielen Handouts geben, die am Ende des Bandes zu finden sind. Ziel der Zusammenstellung war es, einen Einblick in die Anfänge des Spiels zu geben und gleichzeitig Anfängern ein paar Szenarien in die Hand zu geben, durch die sie in die Welt Lovecrafts eingeführt werden können. Dem erfahrenen Spieler hingegen soll die Möglichkeit gegeben werden, alte Geschichten mit neuen Augen zu betrachten. Und keines der Abenteuer ist so anspruchslos, dass es nicht auch für erfahrene Spieler geeignet wäre, die sich ein Pause zwischen all den langen Kampagnen gönnen wollen.
Zwei der Abenteuer konnte ich relativ kurz vor Erscheinen des Buches probespielen, deshalb sollen sie zu Beginn besprochen werden. Doch zuvor eine kleine Warnung: drei der enthaltenen Szenarien basieren auf Mythos-Geschichten, die dem einen oder anderen bekannt sein könnten. Ich werde für die Besprechung die jeweiligen Geschichten nennen. Ein Spielleiter, der davon ausgehen muss, dass ein oder mehrere Spieler die Geschichten kennen, muss den Ablauf des Abenteuers ohnehin ein wenig abändern, damit keiner der Spieler vorzeitig erahnen kann, wie die Lösung ist, so dass das normalerweise kein Problem darstellen sollte.
Das Original von "Das Nest" (The Warren, zuletzt in: Cthulhu Classics) könnte als Beispiel aufgelistet werden, wie ein Szenario nicht aufgebaut sein sollte. Ein Sprengstoffexperte namens Jerry Maklin wurde beauftragt ein altes Haus abzureißen, und nun ist er verschwunden. Die Charaktere machen sich auf die Suche nach ihm und stoßen somit automatisch auf das Haus, seinen letzten Auftrag. Zugegeben kein besonders origineller Anfang für ein Cthulhu-Abenteuer, aber wenn man bedenkt wie alt das Abenteuer ist, kann das noch verziehen werden. Der Rest entpuppt sich allerdings mehr oder weniger als ein "Dungeon", wie man es aus der Fantasy kennt, keine Geschichte, die dem Spielleiter helfen könnte, eine gruselige Stimmung aufzubauen, keine zufriedenstellende Erklärung für die Situation, und die Hauskarte könnte jedem Architekten (oder anderen denkenden Menschen) Kopfschmerzen verursachen. Dennoch kann sich das Szenario in den Händen eines geschickten Spielleiters als perfekt erweisen, um neue Spieler in Cthulhu einzuführen. Die Situation ist mehr oder weniger eine klassische Spukhaussituation (nur, dass der Spuk natürlich keine einfachen Geister sind - wäre wahrlich nicht sehr cthulhoid). Wie ich am eigenen Leib erfahren durfte, kann relativ leicht der nötige Grusel erzeugt werden, auch ist eine Lösung, wie es sich für eine richtige Horrorgeschichte gehört, alles andere als einfach zu finden, und die Chancen stehen nicht schlecht, dass die Charaktere mit nicht mehr als ihrem Leben aus dem Abenteuer herausgehen.
"Das Nest" beruht auf die Geschichte "Die lauernde Furcht" von H. P. Lovecraft. Für diesen Band wurde sie mit etwas mehr Hintergrund versehen, was das Abenteuer allein schon wesentlich aufwertet. Zusätzlich befindet sich in der Einleitung der Abenteuersammlung, versteckt unter dem nichtssagenden Titel "Von echten Schrecken und schrecklichen Spielleitern", ein vierseitiger Artikel, der Anfängern am Beispiel von Das Nest beschreibt, wie man ein Szenario mit Erfolg leitet. Mit Hilfe dieses Artikels und dem beigefügten Hintergrund sollte es nicht allzu schwer sein, einige gute erste Erfahrungen mit Cthulhu zu machen, und die Tipps auf kommende Szenarien zu übertragen. Erfahrene Spieler, die das Original kennen, werden sich vielleicht überlegen, das Abenteuer doch noch mal auszuprobieren, auch wenn sie es damals nur angewidert beiseite geschoben haben.
"Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" ist das Abenteuer des deutschen Autoren, der so freundlich war, mir eine Kopie davon noch vor Erscheinen zur Verfügung zu stellen, so dass ich es vor einige Wochen schon einmal probespielen konnte. Es beginnt mit einem Autounfall mitten im Nichts. Das Auto ist kaputt, vor den Charakteren liegt ein schwer verletzter Mann im Nachthemd auf der Straße, den sie gerade über den Haufen gefahren haben, es regnet, es ist mitten in der Nacht, und zu Fuß bräuchten sie mehrere Stunden bis zur nächsten Ansiedlung. Der Mann kam offensichtlich aus einem nicht weit entfernten Haus, in das sich die Charaktere für die Nacht zurückziehen können. Mehr kann zu dem Szenario leider nicht erzählt werden, ohne zu viel zu verraten. Die Spieler finden sich bald in einer Situation wieder, wie sie schon in duzenden von Horrorfilmen verarbeitet wurde: sie sind abgeschlossen von der Außenwelt, einsam und bedroht von - irgendetwas. Deshalb wurde es wohl auch in die Sammlung mit aufgenommen, die Situation ist typisch für das Horrorgenre. Am Ende des Abenteuers gibt der Autor Tipps zum Ablauf der Geschichte, die ansonsten sehr frei zu gestalten ist. Das Szenario sollte an einem Abend leicht spielbar sein und ist spannend und kurzweilig. Ein Abenteuer, das sowohl Neulingen als auch "alten Hasen" einen spannenden Spielabend bereiten kann.
"Der Fall" (The Case, aus: Curse of Cthulhu) ist die ziemlich gradlinige Umsetzung der Novelle Der Fall des Charles Dexter Ward von Lovecraft. Brian Timmons, ein alter Bekannter (Schulfreund, Arbeitskollege, was auch immer), eines der Charaktere ist in eine Anstalt eingeliefert worden. Seine Mutter ruft daraufhin weinend bei dem Charakter an und bittet ihn, seinen Freund noch einmal in dem Sanatorium zu besuchen und mit ihm zu reden. Sie hofft, dass er damit vielleicht aus seiner Verwirrung befreit werden kann. Wenn die Charaktere zusätzliche Nachforschungen anstellen, werden sie interessante Dinge über ihren Freund und seinen jetzigen Zustand herausfinden.
Die Geschichte ist, wie man es bei Umsetzungen von Geschichten erwarten kann, sehr gradlinig: Problemstellung, eine Spur von Hinweisen, die Lösung. An manchen Stellen sind die Schlussfolgerungen, die von den Spielern getroffen werden sollen, nicht so deutlich, wie wünschenswert gewesen wäre, es könnte also sein, dass sich die Spieler etwas gegängelt vorkommen, wenn sie vom Spielleiter auf die richtige Fährte gebracht werden (was von einem halbwegs geschickten Spielleiter aber umgangen werden kann). Doch gegen Ende spitzt sich die Geschichte soweit zu, dass es zumindest spannend wird. Bei weitem nicht das beste Abenteuer der Sammlung, aber immer noch brauchbar.
"Autonarren" (Furious Driving, aus: Fearful Passages) dreht sich, wie der Name schon vermuten lässt zumindest teilweise um Autos. Die Charaktere geraten in einen Autounfall mit einem reichen Mann, der für seinen Fahrstil berüchtigt ist. Von eben diesem Mann werden sie später beauftragt seinen vermissten Bruder zu finden. Sie erhalten ein Foto und die Adresse von dessen Mutter, die eventuell weiß, wo er sich aufhält. Die Suche führt die Charaktere immer wieder zu der Familie ihres Auftraggebers zurück und bald erkennen sie, dass damit etwas nicht stimmt. Und der Bruder entpuppt sich als anders als erwartet.
Auch diese Geschichte ist sehr gradlinig und auch sie wurde von der Pegasus-Redaktion erweitert, weil im Original größtenteils auf Erklärungen und einen Mythoshintergrund verzichtet wurde. Den Hinweisen ist leichter zu folgen als in "Der Fall", das Showdown allerdings finde ich wenig gelungen. Insgesamt ist Autonarren ein stimmungsgeladenes Szenario ohne schwierige Komplikationen, dass von Anfängern leicht gespielt werden kann. Langjährige Spieler werden sich allerdings gerade wegen dieser Unkompliziertheit wahrscheinlich langweilen.
Das letzte Abenteuer des Bandes heißt "Der Gott im Labyrinth" (The Pale God, aus: The Great Old Ones) und stellt auch die höchsten Ansprüche an Spieler und Spielleiter. Im Mittelpunkt steht wieder mal ein seltsames Haus. In diesem Fall kann es die Spieler eventuell in direkten Kontakt mit einem Großen Alten bringen. Genau diese Gefahr ist es auch, die die Schwierigkeit des Abenteuers ausmacht. Die Spieler sind gezwungen sehr vorsichtig vorzugehen, was Anfänger überfordern könnte, andererseits muss der Spielleiter aufpassen, dass seine Spieler nicht einfach bei der ersten Gelegenheit vernichtet werden. Hintergrund für das Abenteuer lieferte die Geschichte "Before the Storm" von Ramsey Campbell. Es ist unwahrscheinlich, dass einer der Spieler diese Geschichte kennt, denn Campbells Mythosgeschichten, wurden meines Wissens bisher leider nicht übersetzt und sind auch auf englisch relativ schwer zu finden.
Wie schon in Wales, dem ersten Cthulhu-Band von Pegasus nach den Regeln, bilden auch hier eine große Menge Handouts den Abschluss des Buches. Ungefähr dreißig Seiten sind mit unterschiedlichsten Texten gefüllt, die kopiert und an die Spieler weiter gereicht werden können.
Pegasus legt offensichtlich Wert darauf, keine reinen Abenteuersammlungen zu produzieren, deshalb ist in der Einleitung von "In Labyrinthen" der oben bereits erwähnte sechsseitige Artikel über Schamanen und Medizinmänner zu finden. Hintergrund des Artikel bildet ein Buch, dass der Autor vor geraumer Zeit einmal las, dessen Titel er aber vergessen hat. Auf den sechs Seiten werden einige inspirierende Einzelheiten über die Mystik der Indianer beschrieben, die sicher die eine oder andere Idee liefern, oder es doch zumindest erleichtern sollten, Schamanen im Abenteuer darzustellen. So interessant der Artikel auch ist, so hineingequetscht in das Buch wirkt er. Er steht hier nur, weil eine Abenteuersammlung eben auch immer einen Hintergrundartikel enthalten soll, und aus keinem anderen Grund. Aber was wollen wir uns beschweren, wenn die Zeilen interessant sind...
Fazit: "In Labyrinthen" ist insgesamt ein gutes Buch, das sowohl Neulinge als auch alte Cthulhu-Fans interessieren kann. Anfängern kann der Band uneingeschränkt empfohlen werden, er bietet eine gute Einleitung ins Thema (mit der Einführung in Das Nest) und ein paar einfache gradlinige Abenteuer (zusätzlich zu einem komplizierten und gefährlichen, dass nach einigen bestandenen Gefahren gespielt werden kann). Dadurch dass die Abenteuer aus vier verschiedenen Büchern zusammengesammelt wurden, ist die Gefahr relativ gering, dass ältere Cthulhu-Fans zu viele davon kennen. Durch die Überarbeitung ist für den Sammler der Band aber auch interessant. Auch wenn erfahrenere Spieler sich sicher überlegen, ob sich für sie das Buch lohnt, werden sie, sollten sie das Buch lesen, alte Geschichten vielleicht mit neuen Augen sehen. Als schon üblich gewordener Kritikpunkt muss wie immer das schlechte Lektorat genannt werden. Auch lese ich immer wieder, dass die Fotos als schlecht eingescannt empfunden werden. Für mich machen die unscharfen und teilweise zu dunkel geratenen Bilder einen großen Teil der Stimmung aus, aber das ist sicher Geschmackssache.