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Rezension
H. P. Lovecraft’s Kingsport
Kingsport beschreibt eine kleine Stadt, die in einigen Geschichten Lovecrafts über den Cthulhu-Mythos (z. B. „The Festival“ und „The Strange High House in the Mist“, beide im Buch abgedruckt) eine wichtige Rolle spielt. Unheimliche Dinge gehen in der kleinen Hafenstadt um, in der so oft Nebel herrscht und über der ein eigenartiges, einsam gelegenes Haus an einer Klippe steht. Nach Dunwich und Arkham ist Kingsport das dritte Quellenbuch dieser Art, das von Chaosium mit Werten für d20 versehen und neu aufgelegt wurde. Für den Band zeigt sich diesmal nicht Keith Herber verantwortlich (wie in den beiden anderen Büchern) sondern Kevin Ross, was aber keinen Anlass zu der Vermutung geben sollte, dass es zu Qualitätseinbußen kommt – beide Autoren sind (bzw. waren) lange Zeit in Sachen Cthulhu unterwegs und haben viele qualitativ hochwertige Bücher abgeliefert.
Im Aufbau unterscheidet sich Kingsport wenig von seinen Vorgängern. Nach einer kurzen Einleitung folgt ein wenig Fiktion vom Meister selbst (die beiden oben erwähnten Geschichten), dann allgemeine Information über die Stadt, Beschreibungen von einigen Gebäuden geordnet nach Stadtteilen und drei Abenteuer.
Die Grafik ist Chaosium-Standard, d. h. das allgemeine Layout gleicht dem von den deutschen Pegasus-Publikationen, aber die Bebilderung und die Karten sind wesentlich kruder und weniger stimmungsvoll als in den deutschen Produkten.
Neben den üblichen Informationen über Reiserouten, Polizei und Verbrechen, gehen die Hintergrundkapitel auch auf die Geschichte der Stadt und den Kult ein, der in „The Festival“ erwähnt wird – alles angenehm kurz und knapp gehalten. An allgemeinen Informationen sollte alles vorhanden sein, das benötigt wird.
Die speziellen Informationen stehen dann in den Beschreibungen der einzelnen Häuser. Wie üblich wird die Stadt in Viertel eingeteilt und die Viertel dann im Einzelnen abgearbeitet. Im Gegensatz zu Dunwich wird nicht auf jede Hundehütte einzeln eingegangen, so hat der Spielleiter Freiraum, eigenen Dinge hinzuzufügen, ohne gleich eigene Häuser in die Karten (die leider alle, auch die herausnehmbare Faltkarte, wieder sehr unübersichtlich sind) zeichnen zu müssen, hat aber einige Anhaltpunkte, wer sich wo befindet und genug Material für Ideen, aus denen er eigenen Szenarien basteln kann.
Bevor es dann zu den Abenteuern geht, die mit über 60 Seiten ein Drittel des Buches ausmachen, findet der Leser noch einen Artikel über Träume und wie man sie geschickt in Cthulhu-Abenteuer einbauen kann (sehr sinnvoll, da das Buch des Öfteren Träume zum Thema hat).
"House on the Edge", das kürzeste der drei Abenteuer, zeigt sehr anschaulich wie wichtig ein Konflikt, ein Ziel und ein Showdown für ein Abenteuer sind – alles Dinge, die der Geschichte fehlen. In dem Abenteuer passiert praktisch nichts: Die Charaktere begeben sich zu dem seltsamen hochgelegenen Haus im Nebel. Auf dem Weg dorthin geschieht wenig oder nichts (je nachdem wie der Spielleiter es wünscht), bei dem Haus unterhalten sie sich eine Weile, und schließlich gehen sie wieder zurück. Spätestens jetzt auf dem Rückweg passiert dann doch noch etwas, aber selbst das ist nicht weiter erwähnenswert.
Besser ist dagegen "Dreams and Fancies" während dessen Verlauf die Charaktere den Selbstmord eines Poeten aufklären sollen. Die Motivation für die Charaktere ist etwas dünn (wenn auch nicht so dünn wie in "Dead in the Water", dem folgenden Abenteuer), aber die Handlung kann halbwegs überzeugen. Das Abenteuer soll die Charaktere in eine Welt stoßen, in der sie nicht mehr zwischen Traum und Wirklichkeit unterscheiden können, während sie sich auf den Straßen Kingsports bewegen und die Künstlergemeinde der Stadt nach dem toten Schriftsteller ausfragen. Leider sind die Traumsequenzen so gestaltet, dass die Spieler im Normalfall leicht in der Lage sein sollten zu erkennen, ob ihre Charaktere gerade träumen oder nicht; da ist es ein Glück, dass durch den Stabilitätsverlust in einem Cthulhu-Abenteuer auch ein Traum tödlich sein kann. Trotzdem verlangt das Abenteuer dem Spielleiter einiges ab und wird wahrscheinlich bei einigen Gruppen in einer Katastrophe enden. Sollte es aber gelingen, dann ist es ein gruseliges Erlebnis.
"Dead in the Water" überzeugt mich im Gegensatz zu seinen Vorgängern voll und ganz. Boote und Fischer verschwinden – schließlich sogar ein Boot der Küstenwache, es kursieren die wildesten Gerüchte in der Stadt über Geisterschiffe und Seeungeheuer und die Fischer trauen sich nicht mehr auf die See. Und was hat es mit dem Nebel auf sich, der sich ungewöhnlich schnell bildet und wieder verschwindet? Alle Atmosphäre, die eine alte Hafenstadt hergeben kann – einschließlich bärbeißiger Seemänner und algenbehangener Geisterschiffe – sind in diesem Abenteuer vertreten. Die Nachforschungen gestalten sich nicht gerade einfach, aber das tut der Geschichte keinen Abbruch. Sollte die Gruppe überleben und unter einem geschickten Spielleiter in See gestochen sein, dann kann sie stolz auf ein sehr beeindruckendes Erlebnis zurückblicken.
Fazit: Kingsport hat eine ähnliche Qualität wie Arkham. Die Hintergrundinformationen sind stimmungsvoll und geben dem Spielleiter viel Material in die Hand, um eigene Geschichten zu entwerfen, die Abenteuer sind sehr unterschiedlicher Qualität, wobei "Dead in the Water" die Qualitätsmängel der anderen wieder ausgleicht. Drei von fünf Sternen.
[ H. P. Lovecraft’s Kingsport, Sprache: Englisch, Softcover, 178 Seiten, $ 25,95 ]