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Cthulhu abseits
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Rezension

Kinder des Käfers

"Kinder des Käfers" ist ein Abenteuerband, der speziell für Anfänger konzipiert wurde. Das in gewohnter Qualität aufgemachte Buch enthält vier Abenteuer unterschiedlicher Länge, die von Anfängern zu bewältigen sein sollten (wobei hiermit nicht Anfängercharaktere gemeint sind, sondern Spieler und Spielleiter, die bisher noch keine Erfahrung mit Cthulhu haben). Das Buch enthält zu diesem Zweck viele Spieltipps für den Spielleiter.

Ohne lange Vorrede beginnt der Band auch gleich mit "Mr. Corbitt." Das kurze Abenteuer ist ein echter Klassiker. Einer der Charaktere hat einen netten Nachbarn, der ihm ab und zu selbst angebautes Gemüse vorbeibringt, immer den Bürgersteig ordentlich hält und auch sonst unauffällig und freundlich ist. Dieser Mr. Corbitt kommt eines Abends nach Hause und lässt vor der Tür etwas fallen, das mit ein wenig Fantasie ein Kinderarm gewesen sein könnte. Hat der Nachbar etwas zu verbergen?

Im Gegensatz zu den meisten anderen Cthulhu-Abenteuern ist Mr. Corbitt sehr gut dazu geeignet mit einem Spielleiter und nur einem Spieler gespielt zu werden. Der Grusel, wenn sich die Spielfigur allein aufmacht, um im Haus des netten Nachbarn herumzuschnüffeln, ist natürlich größer, als wenn er das im Schutze einer Gruppe von Freunden macht.

Der Aufbau der Geschichte ist denkbar einfach: ein Rätsel (Was ist mit dem netten Mr. Corbitt?), ein paar Untersuchungen und eine Lösung; die Story ist so angelegt, dass es einfach ist, eine gruselige Stimmung zu erzeugen – also genau das Richtige für Anfänger. Ob echte Anfänger überhaupt geeignet sind, Cthulhu richtig zu leiten, das ließe sich sicher diskutieren, aber "Mr. Corbitt" liefert alles, was nötig ist, um selbst blutigen Anfängern das Leben so weit wie irgend möglich zu erleichtern. Zusätzlich bietet es eine sehr gute Möglichkeit für erfahrene Cthulhu-Spielleiter, neue Spieler an das Spiel heranzuführen.

"Das knarrende und windschiefe Haus" ist "Mr. Corbitt" in vielen Punkten sehr ähnlich: Auch hier wird ein Haus untersucht, auch diese Geschichte ist ziemlich kurz und auch diesmal handelt es sich um einen Klassiker, der schon häufig mit Erfolg bei Anfängern eingesetzt wurde. Die Charaktere sollen herausfinden, wo sich der verschwundene Hausbesitzer Arthur Cornthwaite befindet. Die Anwaltskanzlei, die die Charaktere mit der Aufgabe betreut, gibt ihnen den Schlüssel zu dessen Haus und den klaren Auftrag, das Haus ganz zu lassen, denn sollte Mr. Cornthwaite nicht wieder auftauchen, dann gehört es der Kanzlei. Wie nicht anders zu erwarten, werden die Charaktere unheimliche Vorgänge im Haus entdecken, sobald sie es genauer untersuchen. Ein Spukhaus par excellence – aber es geht natürlich nicht um ein simples Gespenst, immerhin reden wir hier von Cthulhu.

"Devil’s Hole" reißt leider eine Lücke in die Reihe ausgezeichneter Abenteuer, obwohl es durchaus klassischer Lovecraft-Stoff ist und auch vom Aufbau her sehr klassisch ist. Ein Brief von einem alten Freund lockt die Charaktere nach Groß Britannien, doch vor Ort müssen sie feststellen, dass ihr Freund offensichtlich verschwunden ist. Es schließen sich an diese Entdeckung aufwendige Nachforschungen an, die zwar sehr klassisch für Cthulhu-Abenteuer sind und somit Anfängern einen guten Einblick geben, wie ein typisches Abenteuer aussieht, die aber meiner Meinung nach viel zu lang und komplex sind, um eine Gruppe Anfänger darauf loszulassen – aber das ist vielleicht noch Geschmackssache. Leider gibt es kein festes Showdown und auch keinen klaren Handlungsablauf. Der Spielleiter wird im Leeren stehen gelassen, wenn er entscheiden soll, wie die Geschichte zu Ende geht – und das in einer Situation, die zusätzlich nur sehr schwer zu einem befriedigenden Abschluss zu bringen ist. Witzigerweise gibt es in diesem Abenteuer nur noch wenige Spielleitertipps.

Zur Ehrenrettung muss gesagt werden, dass das Szenario in der Box Auf den Inseln angekündigt wurde und zusammen mit dieser Kampagne gespielt werden kann. Eine halbwegs erfahrene Gruppe kann damit auch etwas anfangen, aber hier ist es etwas fehl am Platz und hat mir noch nicht mal sehr gut gefallen.

"Kinder des Käfers," das titelgebende Abenteuer, gleicht dieses Manko aber locker wieder aus, denn es steht den beiden ersten in puncto Qualität in nichts nach. Wieder einmal ist jemand verschwunden und wieder einmal ist es ein alter Freund der Charaktere. Ein Brief seiner besorgten Mutter (das Verhältnis zwischen Mutter und Sohn ist übrigens eines der Highlights des Szenarios) ruft die Charaktere nach Boston und führt sie schließlich nach Stantonville, eine einsame Kleinstadt am Ende einer wenig befahrenen Straße inmitten eines dichten Waldes. Der verschwundene Freund ist (war?) Insektenforscher und wie sich bald herausstellt war das auch der Grund seines Aufenthaltes in Stantonville, denn die Insekten in der Stadt weisen ein paar eigenartige Merkmale auf. Nicht zuletzt die hervorragenden Zeichnungen aus dem Notizbuch des verschwundenen Insektenforschers, die überall im Abenteuer zu finden sind, tragen zu einer sehr guten Stimmung bei; schon beim Lesen fing es an zu kribbeln, ich möchte nicht wissen, wie es den armen Spielern ergeht, wenn sie beschließen eine Weile in Stantonville zu bleiben. Auch schafft es Frank Heller, der Autor, jeder Figur ein Eigenleben zu geben, was neben der guten Darstellung der Insekten für mich das entscheidende Qualitätsmerkmal des Abenteuers ist – böse Zungen könnten ihm Weitschweifigkeit vorwerfen, aber das Ergebnis rechtfertigt die vielen Worte.

Fazit: Vier von fünf Sternen. Man hätte für "Devil’s Hole" einen passenderen Band finden sollen, das fehlende Sternchen ist fast ausschließlich auf dieses Abenteuer zurückzuführen. Trotzdem kann "Kinder des Käfers" praktisch uneingeschränkt empfohlen werden. Alte Fans, die die beiden ersten Abenteuer aus dem Englischen bereits kennen, brauchen das Buch nicht, alle anderen finden darin einige ausgezeichnete Beispiele wie Cthulhu-Abenteuer aussehen können.

[ Kinder des Käfers, Frank Heller u. a., Pegasus Press, 152 Seiten, € 14,95, Deutsch ]