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Cthulhu abseits
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Rezensionen

Insylum

[ Insylum von Dennis Detwiller, Sprache: Englisch, pdf-Datei, 31 Seiten, kostenlos, Rezension vom 11.09.05 ]

Im Quellenbuch "Countdown" für das Cthulhu-Rollenspiel "Delta Green" wurde eine Variation des Hastur-Mythos’ vorgestellt. Hastur wird hier als unnatürliches Prinzip dargestellt, das die Normalität verzerrt und Menschen in eine unwirkliche Welt zieht, aus der sie wenn überhaupt, dann verändert und verrückt zurückkehren. Ein gruseliger, surrealer Ansatz, der trotz seiner schwierigen Umsetzbarkeit ins Rollenspiel für viel Zustimmung gesorgt hat.

Dennis Detwiller (Godlike, Delta Green) hat die Idee aufgegriffen und ein eigenständiges Rollenspiel mit dem Titel Insylum daraus gemacht. Man kann es umsonst auf der Homepage des Grafikers und Autoren als 31-seitige pdf-Datei herunterladen. Detwiller benutzte ein von Greg Stolze (Unknown Armies, A Hunger Like Fire) erfundenes Bezahlungsverfahren, bei dem eine bestimmte Summe Geld als Bezahlung für das Spiel von freiwilligen Spendern gesammelt wird, und es anschließend für alle frei verfügbar gemacht wird. Für kleinere Texte scheint das zu funktionieren und diesmal war es sogar nur ein einziger großzügiger Spender, der die Gesamtsumme aufgebracht hat.

Grafisch ist der Text interessant, wenn auch nicht herausragend. Er spiegelt sehr gut die Zerrissenheit und Verwirrtheit der Charaktere wider, was aber das Seitenbild teilweise etwas eigenartig macht. Das Titelbild ist gut gewählt und viele Seiten werden mit schiefen, teilweise unscharfen Bildern und Notizzetteln geschmückt.

Die Charaktere sind Insassen einer Irrenanstalt. Sie haben keine Erinnerung an ihr früheres Leben, noch warum sie hier sind. Die Erinnerungen werden erst im Spiel zusammen mit dem Spielleiter entdeckt. Der Spielleiter ist der Leiter der Anstalt.

Das Spiel selbst scheint abwechselnd aus Szenen zu bestehen, in denen die Charaktere Fragen über ihren Hintergrund und ihren Seelenzustand beantworten müssen (klassische Sitzungen mit einem Psychologen) und Ausflügen in die "Nightworld", eine fremde Welt, zu der sich immer genau um Mitternacht ein Zugang öffnet.

Die "Nightworld" ist ein durch und durch surrealer Ort, aus dem es schwer ist, wieder in die eigene Welt zurückzukommen. Charaktere können hier spurlos verschwinden und nur mit der Aufgabe eines Stückchens Erinnerung wieder in die wirkliche Welt zurückkehren (sie zapfen die Erinnerung an ihr früheres Leben an, welche durch die Umstände ein kleines Bisschen zerstört wird).

Die Regeln sind denkbar einfach und gut durchdacht. Jeder Charaktere hat drei Werte, wobei "Fatigue" die körperlichen Fähigkeiten repräsentiert, "Lucidity", wie klar die Charaktere die Realität um sich herum wahrnehmen, und "Memory" ihr Erinnerungsvermögen an ihr altes Leben. Die Werte können hin- und hergetauscht werden.

Mit "Fatigue" kämpft man. Ein Kampf läuft nach einem Bietprinzip, bei dem eine bestimmte Anzahl an Punkten gesetzt wird und der höhere Wert gewinnt. Je nach Ausgang verliert man einen oder mehrere Punkte der Eigenschaft (auch wenn man gewinnt). "Lucidity" wird eingesetzt, um herauszufinden, ob das, was man da gerade sieht und erlebt, wirklich ist oder nur Einbildung. Wenn man verzweifelt versucht, eine Wand aus abgerissenen Puppenköpfen zu erklimmen, könnte man schon den Eindruck bekommen, dass das vielleicht gar nicht wirklich passiert. Um Gewissheit zu erhalten, opfert man einen Punkt "Lucidity". "Memory" wird eingesetzt, um "Fakten", an die man sich erinnert (meist Aussagen, die der Charakter bei einer der Sitzungen über seine Vergangenheit macht), als Wahrheit festzuschreiben. Alles andere ist der Willkür des Spielleiters überlassen. Außerdem kommt man mit "Memory" aus der "Nightworld" heraus. Wenn man 20 Punkte auf einmal ausgibt, erinnert man sich an alles und ist "geheilt" – ob einem die Wirklichkeit allerdings gefällt, steht auf einem anderen Blatt.

Wenn klingt verwirrend und ist es auch. Was das eigentliche Ziel der Charaktere ist, geht aus dem Text nicht hervor. Wahrscheinlich sollen die Charaktere ihre Vergangenheit wiederfinden und wie (und vor allem warum) sie in die Anstalt gekommen sind. Was dem Spiel leider völlig fehlt ist eine Anleitung, wie es zu spielen ist. Der Text strahlt eine gewisse Faszination aus. Man hat das Gefühl, das es toll sein müsste in die surreale "Nightworld" einzutauchen, Orte und Personen aus dem "König in Gelb" (ein eng mit Hastur verwobenes Theaterstück, das wahnsinnig machen soll) zu treffen und nach und nach seine eigene Vergangenheit zu entdecken. Wie genau das anzustellen ist, bleibt aber leider völlig der Phantasie des Spielleiters überlassen. Man wird wohl selbst ausprobieren müssen, was funktioniert und was nicht. Schade, denn das hat der Designer ja schon für uns erledigt, es wäre nur nett gewesen, wenn er diese Information auch an uns weitergeben würde.

Sollten wir allerdings Glück haben, löst sich das Problem eventuell von allein. Eventuell wird in absehbarer Zukunft (Stand: 11.09.05) eine "Facilitator’s Guide", also sozusagen ein Spielleiterhandbuch, in dem Tipps und eventuell ein Abenteuer zu finden sein werden, veröffentlicht.

Dem Fan es surrealen Rollenspiels, Thomas Ligotti, dem neu erfundenen Hastur-Mythos von John Tynes oder dessen Hastur-Geschichten (die beiden Geschichten "Ambrose" und "Broadalbin" sind im Internet zu finden) sei das Spiel sehr ans Herz gelegt. Es liest sich interessant und gibt ein paar gute Denkansätze. Das nächste Buch liefert hoffentlich zufrieden stellende Erklärungen wie man Insylum spielen soll, doch selbst wenn nicht, ist der Versuch sich vielleicht doch einmal in die "Nightworld" zu wagen trotz aller Schwierigkeiten sehr verlockend.