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Rezensionen
InSpectres
Innovationen findet man nur noch sehr selten auf dem Rollenspielmarkt, alle Themen scheinen abgegrast und alle Würfelsysteme ausprobiert. Umso erfreulicher ist es, ein Spiel wie InSpectres zu entdecken. Und noch viel erfreulicher ist es, wenn eine kleine deutsche Firma den Mut findet, das Spiel in deutscher Sprache auf den Markt zu bringen.
InSpectres ist ein dünnes Heft (ca. 70 Seiten) mit schwarzem Cover, auf dem das Fimenlogo des namensgebenden Franchiseunternehmens prangt. Das Layout ist gelungen: Der Text lässt sich gut lesen und die Bilder sind nicht nur sehr passend, sondern auch noch sehr witzig. Wer sich ein Bild von den Zeichnungen im Buch machen will, sollte einen Blick auf die Homepage des Verlages Disaster Machine Productions werfen.
Die Spieler arbeiten für das Franchiseunternehmen InSpectres, das die Beseitigung von übernatürlichen Ärgernissen wie Vampiren, Geistern oder Dämonen anbietet. Ein Firmenmotto lautet: „Wir bekämpfen die Mächte der Dunkelheit, damit Sie es nicht müssen.“ Ob das Franchise der Spieler eine Upstart-Firma ist, die mit einem klapprigen VW Käfer und zwei Computern auskommen muss, oder ein erfolgreiches Unternehmen mit massenweise Ausrüstung und teuren Büros ist egal und wird von den Spielern zu Beginn des Spiels festgelegt.
Zum Hintergrund wird außer dem Erwähnten (mit Absicht) nicht viel erzählt. Wir erfahren noch, dass das Spiel in der heutigen Zeit angesiedelt ist und dass es Vampire, Geister, Dämonen und andere Monster gibt, die aber nicht als große Gefahr für die Menschheit angesehen werden, sondern viel mehr als Ärgernis. Das war’s. Keine langen Beschreibungen von Kulten oder Verschwörungen, keine ausgewalzten Hintergrundkapitel. All das sollen die Spieler zusammen mit dem Spielleiter entwickeln. Ziel des Designs war es, ein schnelles Spiel zu liefern, das das Rätsel-Syndrom bei klassischen Detektiv-Rollenspielen durchbricht, bei dem der Spielleiter die Spieler so lange an Hinweisen entlangführt, bis sie das Rätsel gelöst haben. Und um es kurz zu machen: Das ist auch gelungen.
Die Regeln unterstützen diese Ziel sehr gekonnt. Zwei davon stechen soweit hervor, dass ich sie hier näher erklären möchte. Das allgemeine Würfelsystem wird für viele wahrscheinlich ein kleiner Schock sein: Wenn eine Probe durchgeführt wird, entscheiden die Würfel, ob der Spieler (der die Probe gemacht hat) oder der Spielleiter den Ausgang der Probe beschreibt. Wenn also ein Spieler eine Probe bei der Erforschung der Vergangenheit eines Spukhauses erfolgreich durchführt, kann sich der Spielleiter freudig grinsend zurücklehnen und fragen: „Und? Was findest du heraus?“
Durch diese Regel sind Spieler und Spielleiter gezwungen die Geschichte gemeinsam zu entwickelt. Der Spielleiter wählt zu Beginn nur einen Auftrag und einen Auftraggeber (beides kann auch zufällig durch eine kleine Tabelle ermittelt werden), der Rest steht erst dann fest, wenn er stattgefunden hat. Durch die vielen Kleinigkeiten, die die unterschiedlichen Mitspieler ins Spiel einbringen, entsteht die Geschichte – und wenn alle am gleichen Strang ziehen, dann kann diese Geschichte sehr witzig und unterhaltsam werden. Wesentlich witziger und unterhaltsamer als eine Geschichte, die sich eine Einzelperson je ausdenken könnte.
Die so genannten Spotlights bilden die zweite zentrale Regel von InSpectres. Einmal pro Szene hat ein Spieler die Möglichkeit, sich an das fiktive Publikum der Spielrunde zu wenden und irgendein Detail über das Spiel zu erzählen. Man stelle sich Magnum in der gleichnamigen Serie vor, wenn er dem Publikum etwas erzählt und dabei Geheimnisse ausplaudert oder über Dinge redet die geschehen sind oder erst noch geschehen werden. So kann es also passieren, dass mitten im Kampf mit einer Horde grässlicher Monsterhunde ein Spieler einen Spotlight anmeldet und folgendes erzählt: „Es ist kaum zu glauben, was für ein Glück wir hatten. Wenn wir nicht die Chili-Sauce aus dem Schnellrestaurant eingesteckt hätten, wäre es vielleicht um uns geschehen gewesen.“ Dass vorher nie ein Schnellrestaurant erwähnt wurde, spielt dabei keine Rolle. Der Spieler kann seinen Charakter die Chili-Sauce aus seiner Hosentasche zaubern lassen und sie den Hunden auf die Nasen spritzen.
Es ist klar, dass ein solches Spiel, in dem jeder einfach Dinge festlegen kann, eine gewisse Struktur braucht, damit es nicht in vollständigem Chaos endet. Andere Rollenspiele greifen da auf strikte Spieler-Spielleiter-Trennung zurück oder geben detaillierte Regeln. InSpectres gibt Struktur durch den Aufbau der „Mission“, also des Spielabends. Es ist in den Regeln ziemlich genau festgelegt, wie die klassische Mission aufgebaut ist: Auftraggeber, Nachforschung, Action/Problemlösung, Ausstellen der Rechung für den Kunden (in dieser Reihenfolge). Ohne diese Grenzen wüssten die Spieler nicht, in welche Richtung ihre Aktionen gehen müssen, und das Spiel würde schnell aus dem Ruder laufen. Innerhalb dieser Grenzen kann allerdings so ziemlich alles geschehen.
So unglaublich es zunächst klingen mag, aber das Spielprinzip funktioniert. Obwohl wir in unserem Testspiel viele Dinge nicht perfekt gelöst haben und obwohl wir nicht unbedingt für unsere große Kreativität berühmt sind, hatten wir großen Spaß unsere Figuren durch die absonderlichsten Vorkommnisse zu lenken und alle Handlungsstränge am Ende zu einem Showdown zu verbinden. Die tory war verrückt, aber wir hatten sie gemeinsam erzählt!
Wenn auch nur das kleinste Interesse besteht, möchte ich jedem raten einen auf die Schnellstart-Regeln zu werfen, die auf der Homepage von Memento Mori (dem amerikanischen Ein-Mann-Verlag, dem das Original entstammt) zu werfen. Auf nur fünf Seiten bekommt man spielbare Regeln, die erstaunlich wenig weglassen (aber genug, um einen Kauf des vollwertigen Spiels zu rechtfertigen).
Fazit: InSpectres ist seit Jahren vielleicht die erste echte Innovation
auf dem deutschen Rollenspielmarkt. Das Spiel funktioniert nicht nur, es macht
auch Lust auf mehr. Eine großartige Ablenkung von der großen Kampagne,
die man gerade spielt. Fünf von fünf Sternen, absolut empfehlenswert.
[ InSpectres, Disaster
Machine Productions, 72 Seiten, € 15, Deutsch ]