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Rezensionen

FUDGE

A Roleplaying Game by Steffan O'Sullivan

Beschreibung des Spiels

Fudge ist ein Universal-Rollenspiel, das über Jahre hinweg im Internet entwickelt und weiterentwickelt wurde. Vor kurzem hat der Verlag Grey Ghost Press, der schon seit langer Zeit Bücher für das Spiel veröffentlicht, die Rechte dafür erworben und will das Spiel zu Open Source machen (wie d20) [ Anm.: Dies ist inzwischen geschehen. Stand: Juli 2005 ]. Man kann nur hoffen, dass viele Verlage diese Möglichkeit aufgreifen. Doch auch jetzt schon ist Fudge (unter einer anderen Lizenz) umsonst zu haben.

Es liegt eine Version von Fudge in Buchform vor. Diese „Expanded Edition“ beinhaltet nicht nur die Regeln, die es auch kostenlos im Internet als Download gibt, sondern auch noch Fantasy Fudge, eine Version des Spiels, die speziell für Fantasy-Welten entwickelt wurde. Das Buch ist vor allem für all diejenigen geeignet, die lieber ein gebundenes Buch als eine Loseblattsammlung vorliegen haben, ansonsten ist es nicht sehr aufregend. Das Cover ist zweifarbig (blau auf weiß), die Innenillustrationen sind eher durchschnittlich.

Die Regeln (egal ob im Buch oder im Internet) werden in kurzen, übersichtlichen Kapiteln erklärt und die Erklärungen mit vielen Beispielen unterstützt. Bei den Regeln wurde vor allem Wert auf Flexibilität gelegt. Das Grundprinzip ist der Verzicht auf Zahlen, wo immer es nur geht. Stattdessen werden den Eigenschaften Adjektive zugeordnet. Ein Elf kann also beispielsweise ein guter Kletterer oder ein großartiger Schwertkämpfer sein, sein Freund der Zwerg kann dagegen vielleicht nur armselig klettern. Es gibt insgesamt sieben solcher Attribute, die eine Reihe bilden (großartig ist beispielsweise besser als gut, durchschnittlich besser als unterdurchschnittlich).

Die Zuweisung von Adjektiven mag auf den ersten Blick etwas unübersichtlich sein (Was ist jetzt besser: großartig oder superb?) hat aber viele Vorteile: Zum einen kann Fudge dadurch sehr einfach benutzt werden, wenn man mit seinem bisherigen Regelsystem unzufrieden ist und umsteigen möchte. Zum anderen sind Adjektive für Anfänger einfacher zu begreifen als Zahlen. Und um Verwirrungen zu vermeiden, ist auf dem Charakterbogen die Reihenfolge der Adjektive abgedruckt.

Für Proben benutzt Fudge die so genannten Fudge-Würfel. Das sind 6-seitige Würfel, auf denen statt Zahlen jeweils zwei Mal ein Pluszeichen, ein Minuszeichen und gar nichts abgebildet ist. Das Plus steht für +1, das Minus dementsprechend für -1. Es werden immer vier Würfel zusammen geworfen und das Ergebnis addiert, was zu einer Zahl zwischen -4 und +4 führt (es werden Alternativen angegeben, falls jemand keine Lust hat, extra Würfel zu kaufen). Wenn der Spieler eine Probe würfeln soll, dann legt der Spielleiter eine Schwierigkeit fest und teilt sie ihm mit: „Um diese Felswand hinauszukommen, musst du gut klettern können“. Der Spieler würfelt mit seinen vier Würfeln und bewegt sich dem Ergebnis entsprechend in der Adjektiv-Skala nach oben oder nach unten. Wenn der Dieb Friedbald also großartig klettern kann und +1 würfelt, dann ist seine Probe superb gelungen (superb steht in der Adjektivskala direkt über großartig), die oben erwähnte Wand wäre also kein Problem für ihn. Würfelt er allerdings eine -2, wäre das Ergebnis durchschnittlich und die Wand würde seine Fähigkeiten übersteigen.

Wenn sich zwei Personen im Wettstreit befinden, dann werden ihre Ergebnisse einfach miteinander verglichen. Je nach Würfelwurf und Grundfertigkeit ergibt sich so eine Erfolgsdifferenz, die eventuell bei der weiteren Beurteilung des Ergebnisses (also z. B. bei der Ermittlung des Schadens im Kampf) einbezogen wird.

Von diesem Prinzip leiten sich die gesamten Fudge-Regeln ab: Fertigkeiten und Attribute sind nicht festgelegt, sie werden entweder vor der Charaktererschaffung vom Spielleiter oder währenddessen von den Spielern ausgesucht. Das Buch enthält Hinweise, was man dabei beachten sollte (und es gibt eine Beispielliste).

Bei allen Tipps und Hinweisen werden immer mehrere Möglichkeiten vorgegeben, unter denen man wählen kann. Insgesamt wurde sehr viel Wert darauf gelegt, dass die Regeln dem Erzählen nicht im Wege stehen. Doch auch für Leute, die genauere Regelungen bevorzugen, wurde gesorgt. Als Beispiel sei hier die Charaktererschaffung gegeben. Die einfachere Möglichkeit der Erschaffung ist die "Subjektive", bei der der Spieler beschreibt, was für eine Art Charakter er gern spielen würde, und gemeinsam mit dem Spielleiter festlegt, welche Werte daraus resultieren. Bei der "objektiven" Variante legt der Spielleiter Punkte fest, die auf die jeweiligen Eigenschaften verteilt werden können.

Regelungen für Magie u. ä. sind in der Grundversion des Spiels nicht vorgesehen, es gibt nur ein paar Hinweise, was man beachten sollte. Allerdings findet der Leser in den Anhängen jeweils ein Beispiel für Magie- und PSI-Regeln und wie man göttliche Wunder handhaben könnte, so dass der geneigte Spiele-Erfinder auch hierbei nicht ganz allein gelassen wird.

Damit geht Fudge einen anderen Weg als GURPS (das wohl bekannteste Universalsystem). Während man bei GURPS versucht hat, ein fertiges System abzuliefern, aus dem man nur die passenden Fertigkeiten, Ausrüstungsteile und Zahlenwerte heraussuchen muss, bietet Fudge eher einen Baukasten oder eine Art Tipp-Sammlung. Es wird ein Grundprinzip vorgelegt und eine große Anzahl an Vorschlägen angeboten, wie dieses Grundprinzip umgesetzt werden kann. GURPS gibt beispielsweise eine große Liste mit Fertigkeiten vor, Fudge hingegen sagt nur, was man bei einer Auswahl der Fertigkeiten beachten sollte.

Was Fudge besonders auszeichnet, ist seine Flexibilität. Am besten eignet es sich wahrscheinlich zum oben erwähnten Nachbau von bereits vorhandenen Regelsystemen, die einem nicht hundertprozentig gefallen. Aus diesen kann man Listen (z. B. von Zaubersprüchen) übernehmen oder ein generelles Prinzip für Magieregeln. Sollte man ein Rollenspiel gefunden haben, das einem zwar prinzipiell gut gefällt, das aber holprige oder unerwünschte Regeln aufweist, dann kann Fudge eine gute Alternative darstellen. Man sollte allerdings kein Regelfanatiker sein, wenn man zu diesem Spiel greift. Insgesamt wird eindeutig mehr Wert auf Freiheit und Improvisation als auf komplexe Regeln gelegt.

Wenn man allerdings keine Regeln hat, auf die man aufbauen kann oder die man ein wenig "aufpeppen" will, dann steht man auch nach der Lektüre des Buches noch relativ allein da. So schön diese große Flexibilität ist, sie hat den Nachteil, dass man nicht einfach losspielen kann. Es ist natürlich nie einfach mit einem neuen Rollenspiel zu beginnen, doch bei Fudge bedeutet ein Neuanfang immer auch, dass man herumprobieren muss. Wahrscheinlich müssen die Regeln die ersten Spielabende immer wieder angepasst werden, bis alles so läuft, wie man es will. Besonders Magieregeln (oder PSI, Wunder, Superkräfte, …) bedeuten eine Menge Arbeit. Hat man jedoch erst einmal den Bogen raus, dann sollte einem gelungenen Spiel nicht mehr viel im Wege stehen.

Fazit: Fudge ist ein ausgezeichnetes Universalsystem für Leute, die freies Spiel und Improvisation mögen, bietet aber genug Freiheiten, um auch die Freunde von festeren Regeln zufrieden zu stellen. Die meisten Powergamer und Strategiefreaks werden Fudge wahrscheinlich nicht mögen, auch wenn es selbst hier sicher Ausnahmen gibt.

Kommerzielle Produkte

Es gibt einige, größtenteils ausgezeichnete Produkte für Fudge von denen ein paar vorgestellt werden sollen.

"A Magical Medley" ist ein Buch von Grey Ghost Press, in dem sechs verschiedene Magiesysteme vorgestellt werden. Keines davon lässt sich ganz ohne Arbeit in ein Spiel einbauen, aber alle bieten eine sehr gute Grundlage. Zusätzlich erhält der Leser noch Informationen zu magischen Gegenständen und anderem.

"Terra Incognita" ist ein vollständiges Steampunk-Rollenspiel, in dem die Spieler Mitglieder einer Gesellschaft spielen, die die Geheimnisse der Welt aufklären will. In bester Alan-Quatermain- und Indiana-Jones-Manier gehen die Spieler auf Schatzsuche. Ein kleiner Schuss James Bond rundet das Bild ab. Der ausgezeichnete Spaß ist (neben vielen anderen Informationen und Downloads – unter anderem eine alte Version des Spiels) unter http://www.nagssociety.com erhältlich.

"The Collectors" gibt es zusammen mit "Pariah", "Dead Sea Murder" und noch vielen anderen Nicht-Fudge-Produkten auf der Homepage von Rogue Publishing. "The Collectors" ist ein Abenteuer mit einem ausführlichen Quellenteil. Die Charaktere übernehmen Dämonen, die auf die Erde geschickt werden, um die Seelen derer einzusammeln, die sie in der Vergangenheit dem Teufel verkauft haben. Die Rafinesse des Abenteuers, die rollenspielerische Herausforderung und das Augenzwinkern, das immer mit dabei ist, machen das Buch zu einem Highlight auf dem Rollenspielmarkt. Und nebenbei ist der Quellenteil auch noch so ausführlich (mit Kurzregeln und kompletter Charaktererschaffung), dass "The Collectors" eigentlich als vollständiges Rollenspiel angesehen werden muss. Warum der Verlag es nur als Abenteuer verkauft, ist mir ein Rätsel. Ein echter "Pflichtkauf". "Pariah" spielt in einer Schule für PSI-Begabte, in der die Schüler wie gefangene Versuchskaninchen behandelt werden. Es ist nicht so ausführlich wie "The Collectors" – wohl eher der „normale“ Rollenspielspaß. Trotzdem lohnt es sich. "Dead Sea Murder" ist ein Abenteuer für "Terra Incognita". All das gibt es als pdf-Dateien und "The Collectors" zusätzlich als Buch.

Ein kleines, ungewöhnliches Abenteuer ist "Another Fine Mess" (Grey Ghost Press). Die Charaktere spielen die Tiere eines Magiers, die ihren Herrn aus einer brenzligen Situation befreien müssen. Ein cleveres kleines Abenteuer für die Abwechslung zwischendurch mit fertigen Charakteren und Kurzregeln.

"HeartQuest" ist ein viel gelobtes Rollenspiel in der Welt des Shoujo-Manga (Manga für Mädchen). Von der Homepage des Verlages gelangt man zu einer Light-Version des Spiels, die umsonst von Interessierten heruntergeladen werden kann.

Vor- und Nachteile von Fudge

Ein paar Dinge – sowohl positiv als auch negativ – fielen mir auf, als wir Fudge das erste Mal spielten. Ein paar davon möchte ich hier kurz ansprechen.

Grobkörnigkeit

Wie oben schon beschrieben: Fudge ist nichts für Regelfanatiker und Strategieliebhaber. Auch wenn es für das System so viele Optionen gibt (sowohl im Download der Grundregeln als auch im Internet verstreut), wurde es ganz offensichtlich für relativ freies Spiel geschrieben. Nicht umsonst heißt der Werbeslogan von Fudge: „Just Fudge It.“ (sehr frei: „Saug es dir einfach aus den Fingern.“).

Besonders zeigt sich dies durch das Würfelsystem selbst. Wenn man einen Blick auf die Statistik wirft, dann stellt man fest, dass ein Wurf von „0“ 23,5 % aller Würfe ausmacht. „0“ oder besser erhält man mit einer Wahrscheinlichkeit von 61,7 % („+1“ oder besser mit 38,3 % und „+4“ sogar nur mit 1,2 %). Die Prozentangaben zeigen, dass schon ein Bonus oder Malus von eins einen sehr großen Unterschied macht.

Unterschiede werden also sehr grobkörnig. Legolas, Aragorn und Gimli in den Herr-der-Ringe-Filmen wären in ihren Kampfkünsten beispielsweise alle superb. Eine weitere Unterteilung ist nicht möglich.

Diese Grobkörnigkeit wird Strategiefans zwar abschrecken, ist aber für ein einfaches und unkompliziertes Spiel sehr von Vorteil, weil der Spielleiter (und auch die Spieler) nicht gezwungen ist, sehr genaue Abwägungen zu machen, wenn eine Situation eingeschätzt werden soll. Grobe Richtlinien reichen; im Zweifelsfall lässt man den Bonus oder Malus einfach weg. GURPS ist da beispielsweise wesentlich strategischer. (Was übrigens wieder einmal zeigt, dass es wirkliche "Universalsysteme" nicht gibt. Man kann zwar mit einem System jedes Genre emulieren, aber es ist unmöglich auf jeden Spielstil einzugehen. Powergamer werden immer andere Systeme bevorzugen als Leute, die epische Geschichten erzählen wollen.)

Ob man die Grobkörnigkeit nun als Vor- oder Nachteil auslegen will, sei jedem selbst überlassen.

Trennung Attribute und Fertigkeiten

So wie das System in seiner ursprünglichen Fassung angelegt ist, haben die Charaktere die übliche Ansammlung von Attributen auf der einen Seite (also so etwas wie Stärke oder Intelligenz) und Fertigkeiten auf der anderen Seite (also Schwimmen, Schwertkampf oder Verstecken). Leider sehen die Regeln keinerlei Verknüpfung zwischen diesen beiden Arten von Eigenschaften vor. Der allgemeine Hinweis lautet, dass die Attribute in Ausnahmefällen für Proben herangezogen werden sollen, wenn keine Fertigkeit passend erscheint, und dass sie ansonsten eher zur Beschreibung des Charakters dienen.

Zunächst klingt das sehr praktikabel. Fudge ist ja ohnehin für ein recht freies Spiel ausgelegt, es sollte also nicht stark ins Gewicht fallen, wenn die Attribute eher beschreibenden Charakter haben. Im Testspiel hat sich dieser Umstand allerdings als recht störend und für die Spieler frustrierend erwiesen. In unserem Probespiel benutzten wir eine objektive Charaktererschaffung in einem epischen Abenteuer auf Mittelerde. Einer der Spieler hatte sich einen Elben erschaffen und hatte bei dem Erstellen des Charakters sehr großen Wert auf seine hohe Geschicklichkeit gelegt. Bei den Fertigkeiten vergaß er jedoch Schleichen und Klettern zu steigern. Nachdem unser ach so geschickter Elb mehrere Male auf die Klappe gefallen war, als er versuchte, sich leise zu bewegen oder irgendetwas zu erklettern, war der Spieler zu recht frustriert.

Natürlich kann man Duzende von Vorschlägen machen, wie man diese spezielle Situation lösen könnte (den Charakter einfach noch Mal umzustellen, ist nur eine davon), die Tatsache blieb trotzdem das gesamte Spiel über ein Dorn im Auge des besagten Spielers und ist etwas, das schon ganz am Anfang ein weinig mehr Beachtung verdient hätte.

Es gibt im Internet einige Ansätze, um das Problem zu lösen, die meisten fand ich jedoch wenig befriedigend. Für mich ist die beste Lösung in diesem Fall, auf die Attribute einfach völlig zu verzichten. Man kann einen Charakter auch sehr gut nur mit ein paar allgemeinen Sätzen und seinen Fertigkeiten beschreiben. Bei meinem nächsten Fudge-Spiel werde ich außerdem wahrscheinlich auf die subjektive Charaktererschaffung zurückgreifen. Fate beitet einen weiteren guten Lösungansatz für das Problem.

Magie und andere besondere Fähigkeiten

Bei der Magie (genau wie Wunder, PSI-Kräfte und Superkräfte) kommt sehr nachteilig zum Tragen, dass Fudge ein Baukaustensystem ist. Es werden zwar viele Systeme angeboten (ein Magiesystem als Beispiel in den Grundregeln, diverse im Internet und sogar ein eigenes Buch (s. o.), das verschiedene Magiesysteme vorstellt), aber bevor man eins davon in sein Spiel einbauen kann, muss man es unbedingt ausprobieren. In der Praxis bedeutete das für uns, dass wir fast jeden Spielabend zunächst einmal klären mussten, was wir an der Magie ändern wollen, damit sie besser funktioniert als letztes Mal. Ich würde das für das Probespiel gewählte Magiesystem wahrscheinlich nicht wieder einsetzen oder nur noch in Spielen, wo ich mir 100%ig sicher bin, das es hineinpasst.

So etwas kann auch ein Vorteil sein, weil man gezwungen ist, sich mit dem eigenen System während des Spiels auseinanderzusetzen. Irgendwann hat man dann das „perfekte“ System. Für viele Gruppen ist das aber sicher eher ein Nachteil, ich kenne nicht viele Spieler, die gern dauernd am Regelsystem herumbasteln und Dinge ändern.

Support

Fudge hat einen recht großen Fankreis und im Internet sind viele Spielhilfen zu finden. An dieser Stelle möchte ich zum Abschluss ein paar Highlights vorstellen.

Fudge auf deutsch - Die deutsche Übersetzung von Fudge (zwei pdf-Dateien, jeweils 1,3 Mb).

Grey Ghost Press - Die Homepage von Grey Ghost Press stellt den Anlaufpunkt für Fudge-Fans dar. Unter der Rubik "Support" befinden sich wesentlich mehr Links, als an dieser Stelle besprochen werden könnten. Herausgehoben werden sollen folgende Dateien: "Five Point Fudge" stellt ein alternatives "objektives" Charktererschaffungsmodell für Fantasy vor (leicht für andere Genre abzuändern), und "Fudge in a Nutshell" erklärt die Fudge-Regeln auf zwei Seiten und ist ausgezeichnet als Handout bei Spielbeginn geeignet. Man sollte auf der Seite auf jeden Fall ein wenig herumstöbern, im Zweifelsfall wurde jede Frage, die man zu Fudge hat, irgendwann schon einmal geklärt und ist hier irgendwo zu finden. Diverse Kampfoptionen werden geboten, mehrere komplette Magiesysteme (unter anderem eines aus dem Buch "A Magical Medley") und verschiedenste Welten für Fudge wie z. B. "Fudge Buffy".

Fudge Factor – Nach langer Pause erscheint dieses Online-Zine für Fudge jetzt wieder regelmäßig einmal im Monat. In bisher 16 Ausgaben (Stand: Juni 2004) wurden viele Artikel gesammelt, die sich mit Fudge und seiner großen Wandelbarkeit auseinandersetzen. Besonders gefallen haben mir zwei Artikel aus der 15. Ausgabe, die sich mit Charaktererschaffung während des Spiels (statt davor) und einem nicht-linearen Schadenssystem auseinandersetzen. Unbedingt ein bis drei Blicke wert.

Fate - Fate ist eine eigenständige Umsetzung von Fudge und ist so gut, dass es eine eigene Rezension verdient hat.