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Rezensionen

FUDGE - Expanded Edition

A Roleplaying Game by Steffan O'Sullivan

Fudge ist ein Universal-Rollenspiel, das über Jahre hinweg im Internet entwickelt und weiterentwickelt wurde. Grey Ghost Press hat sich schließlich des Spiels angenommen und will nicht nur das Spiel selbst, sondern auch diverse Quellen- und Weltenbücher dafür veröffentlichen.

Die vorliegende "erweiterte" Ausgabe enthält die grundlegenden Regeln und Fantasy Fudge, eine Version des Spiels, die speziell für Fantasy-Welten entwickelt wurde.

Das Buch sieht auf den ersten Blick vor allem "billig" aus. Das Cover besteht aus dickem Papier mit einigen kleinen zweifarbigen (blau-weiß) Bildern und dem Titel. Das Innenlayout ist einfach gehalten, zweispaltiger Text mit durchnummerierten Überschriften, einer Kopf- und einer Fußzeile. Immer wieder wurden Bilder eingestreut, die insgesamt etwas zufällig ausgewählt erscheinen und in sehr unterschiedlichen Stilen gezeichnet wurden. Insgesamt also nicht gerade eine Layout-Kunstwerk, aber übersichtlich und zweckmäßig. Man sollte sich von dem Erscheinungsbild nicht täuschen lassen, denn der Inhalt ist wohl durchdacht und anschaulich.

Fudge steht für "Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine," was an sich schon eine recht gute Beschreibung für das Spiel ist. Es legt sehr viel Wert auf Freiheit und Flexibilität und ist so anpassungsfähig, dass es fast nicht als fertiges System, sondern viel mehr als Bausatz eines solchen bezeichnet werden muss. Nach dem Inhaltsverzeichnis und einer kurzen und wenig aussagekräftigen Einleitung findet der Leser zunächst zwei Seiten mit Fudge in a Nutshell, was sozusagen die Kurzversion der Regeln darstellt. Hat man diese Seiten gelesen und verstanden, ist man mit allen Grundlagen des Spiels vertraut, der Rest sind "nur" noch Feinheiten.

Die folgenden ungefähr 70 Seiten enthalten den eigentlichen Text von Fudge. Fudge benutzt Attribute und Fertigkeiten, wie die meisten anderen Systeme auch. Diese Eigenschaften werden allerdings nicht durch Zahlen dargestellt, sondern durch beschreibende Worte, die die jeweilige Eigenschaft in sieben Stufen einteilen. Die Standardbezeichnungen gehen von "Terrible" über "Fair" bis "Superb" (unter normalen Umständen die Spitze des Erreichbaren). Über und unter dieser Skala sind zwar noch Stufen möglich, kommen aber selten vor, magische oder übernatürliche Fertigkeiten können allerdings über "Superb" hinausgehen. Für eine Probe werden vier sogenannte Fudge-Würfel geworfen. Bei diesen Würfeln handelt es sich um Sechsseiter, bei denen auf zwei Seiten ein "+", auf zwei Seiten ein "-" und auf zwei Seiten nichts abgebildet ist. Diese vier Würfel werden zusammengezählt, was eine Zahl zwischen -4 und +4 ergibt, und der Spieler bewegt sich die entsprechende Anzahl an Stufen nach oben oder nach unten in der bereits erwähnten Skala. Wenn also ein mittelmäßig guter Kletterer (Fair) eine nicht allzu steile Klippe hinauf klettern will (der Spielleiter legt fest, dass man nur "Fair" braucht, um es zu schaffen), dann gelingt ihm dies, wenn er eine Null oder eine positive Zahl würfelt. Wenn die gewürfelte Zahl negativ ist, dann ist die Probe gescheitert.

Auf dieses Prinzip bauen die gesamten Fudge-Regeln auf. Fertigkeiten und Attribute werden vom Spielleiter oder sogar von den Spielern ausgesucht. Das Buch enthält Hinweise, was man dabei beachten sollte. Im Kampf werden die erwürfelten Stufen miteinander verglichen, um herauszufinden, wer die Runde die Überhand hat.

Bei allen Tipps und Hinweisen werden mehrere Möglichkeiten vorgegeben, unter denen man wählen kann. Insgesamt wurde sehr viel Wert darauf gelegt, dass die Regeln dem Erzählen nicht im Wege stehen. Fudge ist wahrscheinlich auch am besten für diese Art "freies" Spiel geeignet. Doch auch für Leute, die genauere Regelungen bevorzugen, wurde gesorgt. Als Beispiel sei hier die Charaktererschaffung gegeben. Die einfachere Möglichkeit der Erschaffung ist die "Subjektive", bei der der Spieler beschreibt, was für eine Art Charakter er gern spielen würde, und gemeinsam mit dem Spielleiter festlegt, welche Werte daraus resultieren. Bei der "objektiven" Variante legt der Spielleiter Punkte fest, die auf die jeweiligen Eigenschaften verteilt werden können.

Regelungen für Magie u. ä. sind in der Grundversion des Spiels nicht vorgesehen, es gibt nur ein paar Hinweise, was man beachten sollte. Allerdings findet der Leser in den Anhängen jeweils ein Beispiel für Magie- und PSI-Regeln und wie man göttliche Wunder handhaben könnte, so dass der geneigte Spieleerfinder auch hierbei nicht ganz allein gelassen wird.

Damit geht Fudge einen anderen Weg als ein anderes großes Universalsystem, namentlich GURPS. Während man bei GURPS versucht hat, ein fertiges System abzuliefern, aus dem man nur die passenden Fertigkeiten, Ausrüstungsteile und Zahlenwerte heraussuchen muss, um mit dem Spiel umgehen zu können, bietet Fudge einen Baukasten oder eine Art Tipp-Sammlung. Es wird ein Grundprinzip vorgelegt und eine große Anzahl an Vorschlägen, wie dieses Grundprinzip umgesetzt werden kann, angeboten. GURPS gibt beispielsweise eine große Liste mit Fertigkeiten vor, Fudge hingegen sagt nur, was man bei einer Auswahl der Fertigkeiten beachten sollte.

Was Fudge besonders auszeichnet, ist seine Flexibilität, die gerade durch den Mangel an feststehenden Regeln entsteht. Das ist es dann schließlich auch, was das Spiel interessant macht. Am besten eignet es sich wahrscheinlich zum "Nachbau" von bereits vorhandenen Regelsystemen, die einem nicht hundertprozentig gefallen. Aus diesen kann man Listen (z. B. von Zaubersprüchen) übernehmen oder ein generelles Prinzip für Magieregeln. Sollte man ein Rollenspiel gefunden haben, das einem zwar prinzipiell gut gefällt, aber holprige oder unerwünschte Regeln aufweist, dann kann Fudge eine gute Alternative darstellen. Man sollte allerdings kein Regelfanatiker sein, wenn man zu diesem Spiel greift. Insgesamt wird eindeutig mehr Wert auf Freiheit und Improvisation als auf komplexe Regelungen gelegt.

Wenn man allerdings keine Regeln hat, auf die man aufbauen kann oder die man ein wenig "aufpeppen" will, dann steht man auch nach der Lektüre des Buches noch ziemlich allein da.

"Fantasy Fudge" nimmt die restlichen Seiten des Buches ein (neben ein paar Tabellen und einem Charakterbogen) und dient als Beispiel, wie ein fertiges Spiel aussehen könnte. Dieser letzte Teil des Buches enthält fast alles, was man für ein Fantasyspiel braucht: ein Erschaffungssystem, Fertigkeiten, mehrere Arten von Magie, ein Beispielabenteuer, einige Monster und einige Spieler-Rassen. Aber es sind halt nur die blanken Regeln, d. h. Dinge wie eine Welt oder Ausrüstung muss noch erfunden von einem anderen System geklaut werden. Auch kommen einige Dinge etwas kurz, die Monsterliste z. B. reicht hinten und vorne nicht. Aber "Fantasy Fudge" macht den Eindruck als könnte es funktionieren und ist ein ausführliches Beispiel.

Fazit: Fudge ist ein unglaublich flexibles System, dass den Eindruck macht, als wäre es geschrieben worden mit dem Ziel damit besonders gut andere Systeme nachbauen zu können. Es legt sehr viel Wert auf Improvisation und Dehnbarkeit der Regeln, macht aber eine Menge Vorschläge, wie man die Regeln genauer gestalten kann. Es ist einfach zu überblicken und zu erlernen - eine gute Alternative zu den meisten herkömmlichen Systemen. Im Internet findet man eine Fülle an Zusatzmaterial und Vorschlägen für Regelvariationen, auf die auch im Buch immer wieder verwiesen wird. Selbst die Grundregeln für Fudge (und somit einen großen Teil des vorliegenden Buches) kann man auf der Homepage des Verlages finden, da es sich um ein freies System handelt. Mit Fudge Factor gibt es jetzt sogar eine Online-Zeitschrift, die sich ausschließlich mit dem System beschäftigt und immerhin schon drei Ausgaben einigermaßen pünktlich veröffentlicht hat, was ja leider im Internet eher eine Seltenheit ist.