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Abenteuer

Das Fest

Eine Geschichte in der World of Darkness

Das Fest entstand, nachdem ich das Quellenbuch Gypsies für die World of Darkness gelesen hatte. Das Buch ist meiner Meinung nach nicht sonderlich gut, aber immerhin hat es einige Denkanstöße gegeben. Ich möchte nicht zum Kauf des Bandes raten, deshalb versuche ich hiermit alle Informationen zu geben, die nötig sein werden, um das Abenteuer auch ohne ihn zu spielen. Einige Beschreibungen werden allerdings etwas vage sein, besonders die einiger der besonderen Fertigkeiten der Charaktere. Ich vertrete die Meinung, daß man Beschreibungen vor Regeln stellen sollte. Sollten jemandem meine Angaben nicht reichen, dann möchte ich ihn (sie) bitten, sich die vermißten Regeln selbst zu basteln. Bei den angegebenen Fertigkeiten, sollte das kein Problem sein.

Obwohl die Spieler Menschen spielen werden, ist das Fest eigentlich ein Abenteuer für Werwolf: die Apokalypse. Ich plädiere aber dafür, dieses den Spielern nicht zu offenbaren, bis es ihnen im Abenteuer selbst klar wird (deshalb wird es auch nicht in der Überschrift erwähnt), sie werden dann von einigen der Ereignisse mehr überrascht sein.

Das fahrende Volk

“Das fahrende Volk”, Zigeuner, Rom: Viele Namen für ein Volk, das schon seit Jahrhunderten ohne feste Heimat durch die Welt zieht. Starke Unterschiede in den Kulturen, Mißverständnisse und bestimmte Eigenheiten der Rom (so nennen sie sich selbst) haben seit jeher für Spannungen mit den “Besitzern” des jeweiligen Landes gesorgt, das sie besuchten.

Die Charaktere werden in der folgenden Geschichte Mitglieder dieses Volkes spielen. Allerdings ist der Hintergrund der Hauptpersonen der Geschichte (sprich: die Spielercharaktere) so stark mit dieser verwoben, daß sich die Spieler keine eigenen Charaktere erschaffen, sondern welche zugeteilt bekommen. Die Informationen aus dem Kapitel “Die Hauptpersonen” sollten kopiert und den Spielern bei Beginn des Spiels gegeben werden.

Die Charaktere gehören dem Volk der Rom an, daß sich in der World of Darkness nicht nur durch die Kultur sehr stark von anderen Völkern unterscheidet. Es gibt einige grundlegende Dinge, die die Spieler wissen müssen, bevor sie beginnen sollten dieses Abenteuer zu spielen. Der Spielleiter kann diese Informationen auch kopieren und an die Spieler aushändigen oder sie ihnen einfach zu Beginn des Abenteuers erzählen.

Es gibt einige Familien unter den Rom, die Familien der Macht, die sich stark von den anderen unterscheiden. Sie haben magische Fähigkeiten und besonderes Wissen, das vielen anderen Familien der Rom verborgen bleibt.

Einer dieser Familien, der Familie der Zingaresche gehören die Charaktere an.

Hintergrund

Es ist Tradition, daß mindestens einmal im Jahr ein großes Zigeunerfest stattfindet, bei dem sich viele Kumpanya (Reisegemeinschaften der Zigeuner) treffen, Geschichten und Tricks austauschen und nach Herzenslust feiern. Dieses Jahr ist es der Herbstanfang, der gefeiert werden soll, und zwar in der Kleinstadt Hamminton, irgendwo in Nordamerika. Die Zeit hat die Rom gelehrt so spät wie möglich zu solchen Treffpunkten, die durch Mund-zu-Mund-Propaganda bekannt gegeben werden, zu erscheinen, weil es zu oft schon vor Beginn des Festes Schwierigkeiten mit den Ordnungshütern gegeben hatte.

Hamminton ist eine mittelgroße Kleinstadt, im großen und ganzen recht beschaulich und meistens friedlich. Es gibt nur eine handvoll Polizisten in der Stadt. Aber natürlich hat auch Hamminton seine dunkleren Ecken, keine Stadt in der World of Darkness kommt ohne solche Ecken aus.

Sehr viele Einwohner der Stadt arbeiten in einer Fabrik, die einige Kilometer entfernt Farben herstellt und diese weiterverarbeitet.

Doch die relative Sicherheit der Stadt ist seit einiger Zeit gestört.

Der Bürgermeister der Stadt Hamminton (Blake) ist vom Wyrm korrumpiert worden: er wurde dazu gebracht, seine (schon immer vorhandene) sadistische Ader auszuleben. Jetzt tötet er aus Spaß Menschen und stellt dies dann als Raubmord hin.

In der Nähe der Stadt ist eine Mülldeponie, auf der ein mächtiger Fetisch der Garou versteckt liegt – unter starkem Einfluß der zerstörerischen Kraft des Wyrm. In nicht allzulanger Zeit wird die Macht des Fetischs vollkommen gebrochen sein.

Blake will die Deponie eigentlich schon seit Monaten schließen lassen. Es gab Gerüchte über unerlaubte Giftmüllentsorgungen, und Anwohner haben sich immer wieder über die starke Geruchsbelästigung beschwert. Und vor einigen Tagen schien die Schließung dann endlich spruchreif zu sein. Blake kündigte sie für den ersten des nächsten Monats an.

Eigentlich war die Ankündigung der Schließung als geschickter Schachzug für die demnächst anstehende Wiederwahl des Bürgermeisters gedacht, aber gestern hat Blake sein Versprechen offiziell widerrufen. Die Deponie bleibt. (Warum er seine Entscheidung zurückzog, wird während der kommenden Ereignisse klar werden.)

Aber das ist noch nicht alles. Es steht noch ein weiteres wichtiges Ereignis während dieses Festes an, von dem die Charaktere noch nicht das geringste ahnen. Marbella, das kleine Mädchen, das vor 14 Jahren von der Kumpanya auf einem Waldweg gefunden wurde, ist eine Garou. Die Vermischung von Garou- und Rom-Blut läßt sie zu etwas ganz besonderem werden. Ihre erste Verwandlung hat sich etwas verzögert, aber jetzt ist es soweit: sie steht kurz bevor. Außerdem besitzt sie einige Kräfte, die weder die Rom noch die Garou kennen (sie kann sie im Verlauf dieser Geschichte noch nicht willentlich einsetzen, deshalb werden sie erst in den Szenen des Abenteuers beschrieben, in denen sie eine Rolle spielen).

Die Hauptpersonen

Marbella

Solange Du denken kannst lebst Du schon in einer Kumpanya (“Reisegemeinschaft”) der Familie der Zingaresche. Auch wenn Du ein Findelkind bist, wie Dir Dein Ziehvater einst erzählte, hast auch Du eindeutig Zigeunerblut in Deinen Adern. Du mußt ungefähr ein Jahr alt gewesen sein, als sie Dich vor über 14 Jahren auf einem Waldweg fanden und beschlossen Dich in ihre Familie aufzunehmen, nachdem sie herausfanden, daß Dich niemand als vermißt gemeldet hatte. Ein Heim kam nicht in Frage.

Du hast nie Probleme damit gehabt, daß Du “nur” adoptiert wurdest.

Deine Zieheltern sind beide vor langer Zeit gestorben, es sind nur Deine “Geschwister” übrig geblieben:

Jorga ist der älteste (30). Er fühlt sich verantwortlich, seit Eure Eltern gestorben sind. Er ist ein ausgezeichneter Messerwerfer und Du stellst Dich bei den Vorführungen manchmal vor der Zielscheibe. Aber auch sonst ist er wirklich in Ordnung, obwohl ihm seine Aufgabe auf Euch aufzupassen wirklich nicht leicht fällt.

Sam-Sam ist 20 und ein völliger Technikfreak. Er ist so gut darin, daß er sogar hellseherische Visionen mit bunten Bildern, die er mit einem Computer erzeugt, provozieren kann. Er ist Dir im Laufe der Zeit etwas fremd geworden, schweigsam und etwas abgedreht. Das wird wohl von dem dauernden Arbeiten mit Elektronik zu tun haben. Aber Du vertraust ihm vollkommen, denn wenn es hart auf hart geht, war er immer für Euch da.

Katina ist diejenige, mit der Du am besten von Deinen “Geschwistern” auskommst. Sie liebt es zu tanzen und ist eine der fröhlichsten Personen, die Du bisher in Deinem Leben kennengelernt hast. Sie schafft es ganze Massen von Giorgio mit ihren Tänzen in den Bann zu ziehen. Andere aus der Familie nutzen diese Gelegenheit oft, um ein wenig Geld zu “verdienen”. Mit ihren 18 Jahren ist sie auch im Alter nicht sehr weit von Dir entfernt, und sie hat sich ein sehr kindliches Gemüt bewahrt. Ihr seid Euch ziemlich ähnlich.

Manchmal machst Du schon Deine eigene Aufführung: Du kannst inzwischen ganz gut jonglieren (mit 4 Keulen und vor kurzem hast Du das erste Mal 5 Bälle eine Weile in der Luft behalten), aber meistens verrichtest Du Arbeiten, die im Camp anfallen oder dienst Jorga als Zielscheibe. Außerdem kannst Du ziemlich gut Geige spielen.

In letzter Zeit spürst Du, daß mit Dir etwas vorgeht, das Du nicht verstehst. Es sind seltsame Gefühle, unerklärliche Schweißausbrüche und fremdartige Träume, an die Du Dich am nächsten morgen nicht mehr erinnern kannst. Es macht Dir Angst.

KÖR 2 – GES 3 – WID 2 – CHA 4 – MAN 2 – ERS 4 – WAH 3 – INT 3 – GEI 3

Willenskraft 6

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 3, Ausflüchte 4, Ausweichen 1, Empathie 2, Sportlichkeit 1, Fahren 1, Vortrag (Jonglieren, Geige spielen) 2, Enigmas 1, Gesetzeskenntnis 1, Okkultismus 1

Besondere Fähigkeiten:

Die schon fast unheimliche Gabe unschuldig, jung und vor allem hilflos zu wirken, die Du schon oft zu Deinem Vorteil eingesetzt hast

Jorga

Du wohnst mit Deinen 3 Geschwistern in einem Wohnwagen und fühlst Dich für sie verantwortlich seit nun auch Euer Vater vor 3 Jahren starb. Eure Mutter ist schon seit vielen Jahren tot. Du bist im großen und ganzen ein ernsthafter Typ, der selten etwas unüberlegtes tut, kannst aber auch sehr ausgelassen sein; wenn auch nur unter besonderen Umständen, wie Du zugeben mußt.

Verantwortungsbewußt warst Du eigentlich schon immer, das hat sich seit dem Tod Eures Vaters sogar noch gesteigert. Deine jüngeren Geschwister müssen ab und zu zur Ordnung gerufen werden, sie sind eben doch noch halbe Kinder, nur leider lassen sie sich nicht immer von Dir bevormunden.

Besonders Marbella, die Jüngste von Euch muß noch ein wenig erzogen werden, sie ist erst 15. Sie ist ein lebhaftes und liebenswertes Mädchen und stellt sich bei Vorführungen oft vor die Zielscheibe, obwohl Du von ihr so etwas nie verlangen würdest; ganz im Gegenteil, es macht Dich eher nervös. Aber sie scheint grenzenloses Vertrauen in Deine Fähigkeiten als Messerwerfer zu haben. Euer Vater hat sie vor 14 Jahren aufgenommen, als Ihr sie auf einem Waldweg fernab der nächsten Stadt gefunden habt. Seitdem lebt sie mit Euch zusammen und sieht Euch immer noch als Geschwister an, selbst als Dein Vater ihr erklärt hat, sie wäre ein Findelkind. Sie kann sehr gut Geige spielen.

Katina ist die Zweitjüngste in der “WG” und ist mindestens genauso lebenslustig und verspielt, wie Marbella. Sie tanzt für ihr Leben gern und hat erstaunlich Fähigkeiten darin entwickelt. Sie kann ganze Horden von Giorgio (Nichtzigeuner) damit in ihren Bann ziehen, die Leute scheinen nichts mehr um sich herum mitzukriegen. Katina ist zusammen mit Marbella eine Bereicherung für jedes Fest, sie tanzt und Marbella spielt dazu.

Sam-Sam ist der letzte im Bunde, mit 20 Jahren der Zweitälteste und ein völliger Computer- und Technikfreak. Er ist ein wahrer Magier in technischen Dingen und hat vor einem knappen Jahr den Computer für sich entdeckt. Er ist sehr verschlossen, aber absolut zuverlässig und aufrichtig, wahrscheinlich magst Du ihn so, weil er Dir ziemlich ähnlich ist. Sam-Sam kann in die Zukunft sehen, wenn er sich vor seinem Computer in Trance begibt.

Du selbst hast auch eine große Freude: Deine Messer. Du bist ein begnadeter Messerwerfer, manche behaupten Du könntest aus 50m Entfernung einer Fliege ein Bein abwerfen, aber das ist natürlich völlig übertrieben. Du hast etwas gelernt, das sich “der Tanz der Messer nennt”. Es handelt sich dabei um eine alte Kunst der Rom, man wird dabei praktisch eins mit seinen Messern und ist so zu schnellen und sehr präzisen Aktionen fähig. Den Tanz würdest Du gern noch besser beherrschen. Du arbeitest noch daran.

Deine Familie durchzubringen und den anderen ein Ersatz für Vater und Mutter zu sein ist nicht einfach, aber zum Glück hast Du einen scheinbar unfehlbaren Instinkt, auf den Du Dich bisher immer verlassen konntest.

KÖR 3 – GES 3 – WID 4 – CHA 3 – MAN 3 – ERS 2 – WAH 4 – INT 2 – GEI 3

Willenskraft 7

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 3, Ausweichen 2, Handgemenge 2, Instinkt (siehe unten!) 4, Sportlichkeit (Messer werfen) 4, Fahren 3, Führungsqualitäten 1, Heimlichkeit 2, Reparaturen 2, Tierkunde 1, Überleben 1, Gesetzeskenntnis 2, Okkultismus 2

Besondere Fähigkeiten:

Der Tanz der Messer: eine Kampffähigkeit, die an einen Tanz erinnert (Regeln: zwei Handlungen pro Runde, beim Kampf mit oder beim Werfen von Messern.)

Instinkt (eine besondere Fähigkeit der Rom). Regeln: Du kannst fragen, ob Dir Dein Instinkt etwas sagt. Der Spielleiter und ein Würfelwurf entscheiden)

Sam-Sam

Schon seit Du denken kannst bist von allem fasziniert, was mit Technik zu tun hat. Im Laufe der Zeit hast Du Dir ein sehr umfassendes Wissen in allen Bereichen der Technik angeeignet, und Du bist es immer, der um Rat gefragt wird, wenn irgend etwas kaputt gegangen ist. Bisher hast Du fast alles wieder hinbekommen. Vor ca. einem Jahr, kurz nach Deinem 19. Geburtstag, hast Du Dir einen Computer gekauft. Inzwischen hängst Du fast Deine gesamte Freizeit davor.

Dein Rom-Blut ermöglicht es Dir sogar mit Hilfe des Computers hellzusehen. Dazu mußt Du ein bestimmtes Programm starten, das immer wieder verschiedene Farbwirbel zeigt. Wenn Du in Trance bist, hast Du oft eine Vision der Vergangenheit oder der Zukunft, die zwar sehr ungenau und mißverständlich ist, aber immer der Wahrheit entspricht.

Im großen und ganzen bist Du wohl mehr der zurückgezogene Typ, aber kommst mit Deiner Familie sehr gut aus; ihr haltet zusammen – gegen jeden.

Jorga ist der Älteste von Euch (30) und versucht Vaterersatz zu sein, seit dieser vor drei Jahren starb. Eure Mutter ist seit vielen Jahren tot. Er ist Dir ziemlich ähnlich, auch er ist sehr ruhig und handelt immer sehr überlegt; nur hat er keine Ahnung von Computern und ist nicht ganz so zurückgezogen wie Du. Ihr versteht Euch wirklich gut.

Katina ist zwei Jahre jünger als Du. Sie ist Dir ein wenig zu aufgekratzt, tanzt bei jeder sich ihr bietenden Gelegenheit und lacht für Deinen Geschmack zu viel. Aber auch ihr beide versteht Euch komischerweise ganz gut. Auf Parties bringt sie Dich sogar manchmal in ausgelassene Stimmung.

Marbella ist die Jüngste (ca. 15) und ein Findelkind. Ihr habt sie auf einem Waldweg gefunden. Sie ist fast genauso fröhlich wie Katina und stellt sich bei Aufführungen oft vor die Zielscheibe von Jorga. Ihm ist das zwar nicht sehr recht, aber sie hat grenzenloses Vertrauen zu ihm, und er duldet es.

Heute morgen hattest Du eine Vision. Sie deutete wage auf eine große Gefahr, die in jüngster Zukunft auf Deine Familie zukommt. Du hast bisher mit niemandem darüber gesprochen.

KÖR 2 – GES 2 – WID 2 – CHA 2 – MAN 3 – ERS 2 – WAH 3 – INT 3 – GEI 3

Willenskraft 5

Fähigkeiten: Ausdruck 2, Sportlichkeit 1, Fahren 2, Reparaturen 4, Schußwaffen 3, Tierkunde 1, Computer 3, Enigmas 3 (wenn man mehr mit Computern zu tun hat, weiß man wie Sam-Sam zu dieser Fähigkeit kommt), Gesetzeskenntnis 3, Nachforschungen 2, Naturwissenschaften 1

Besondere Fähigkeiten:

Allg. Technikverständnis

Hellseherei, wenn Du Dich vor einem speziellen sich bewegenden Bild am Computer in Trance begibst (der Spielleiter entscheidet ob und was für eine Vision Du erhältst).

Katina

Die Giorgio haben schon immer eine bestimmte Vorstellung vom Aussehen einer Tänzerin der Zigeuner gehabt, doch leider kannst Du diesem Bild der rassigen schwarzhaarigen Schönheit nicht entsprechen. Am Anfang hast Du es versucht. Du hast Dir die Haare gefärbt und Dich geschminkt, aber Deine Nase hat alle Pläne vereitelt. Es wirkte nie überzeugend, jedenfalls nicht für Dich. Deshalb blieb Dir gar nichts übrig als Deinen Tanzstil so zu perfektionieren, daß die Zuschauer nicht mehr auf Dein Äußeres achten, sondern nur noch auf Deine Bewegungen.

Du hast es geschafft, und durch das besondere Blut der Rom bist Du jetzt in der Lage, nur mit den Bewegungen Deines Körpers ganze Horden von Giorgio so sehr in den Bann zu ziehen, daß sie hypnotisiert sind, sie nehmen oft nichts mehr um sich herum wahr.

Vor zwei Jahren geschah es das erste Mal, daß Du eine Vision hattest. Dich beschäftigte eine Frage sehr bei einer Aufführung. Um sie zu verdrängen hast sehr konzentriert getanzt und wahrst plötzlich in einer Art Trance, in der Du eine Vision hattest, die Deine Frage betraf. Sie bewahrheitete sich. Seit dem hast Du diese Fähigkeit ausgebaut und bekommst fast immer ein Vision, wenn Du Dir auf diese Weise eine Frage stellst.

Wenn Du Dich beschreiben müßtest, würdest Du wohl zwei Charaktereigenschaften in den Vordergrund stellen: erstens Dein fast unerschütterlicher Optimismus, Deine Lebensfreude und fast ununterbrochene Fröhlichkeit, und zweitens Deine Freude an kleinen Gefahren. Deine Familie hält Dich für adrenalinsüchtig, und schon mehr als einmal mußten sie Dich aus Schwierigkeiten befreien, in die Du Dich selbst gebracht hast, aber das hat Dich bisher nicht davon abgehalten an Orte zu gehen, die Dir verboten waren, Dich mit zwielichtigen Leuten zu unterhalten oder dem Sheriff, der Euch des Diebstahls beschuldigt, hinter seinem Rücken eine lange Nase zu zeigen.

Jorga ist Dein ältester Bruder, fast 31 Jahre alt und versucht Vaterersatz zu sein, seit dieser vor drei Jahren starb. Eure Mutter ist seit vielen Jahren tot. Er ist ein sehr ernster Typ, der immer überlegt handelt, ganz anders als Du, aber Du verstehst Dich trotzdem sehr gut mit ihm. Auf Festen, wenn Du zur Musik von Marbella tanzt, versuchst Du ihn oft zum lachen zu bringen und manchmal gelingt es Dir sogar. Er ist ein phantastischer Messerwerfer.

Marbella ist die Jüngste (ca. 15) und ein Findelkind. Ihr habt sie auf einem Waldweg gefunden. Sie ist fast genauso fröhlich wie Du, und oft tanzt ihr zusammen. Sie stellt sich oft vor die Zielscheibe von Jorga bei einer Aufführung. Ihm ist das zwar nicht so recht, aber sie hat grenzenloses Vertrauen zu ihm (Du hast das früher auch gemacht, bis es Dir langweilig wurde).

Sam-Sam wirst Du wohl nie verstehen, er sitzt immer vor seinem Computer. O.k. Er kann wirklich gut damit umgehen, aber mit 20 Jahren kann man doch nicht die ganze Zeit im Wagen verbringen. Er ist noch schwerer zum lachen zu bringen als Jorga, aber Du magst ihn trotz allem so sehr, daß Du es immer wieder probierst.

Vorgestern hast Du beim Tanzen eine Vision gehabt, ohne Dich auf eine Frage zu konzentrieren, sie zeigte einen ca. 60 jährigen Mann, der eine starke Veränderung in Euer Leben bringen würde. Die Vision deutete in diesem Zusammenhang auch wage auf eine schreckliche Gefahr hin. All das muß eine große Bedeutung haben, wenn die Vision von allein kam – so etwas ist Dir noch nie passiert. Du hast noch nicht mit Deiner Familie darüber geredet.

KÖR 2 – GES 4 – WID 2 – CHA 3 – MAN 1 – ERS 2 – WAH 3 – INT 2 – GEI 3

Willenskraft 6

Fähigkeiten: Ausflüchte 2, Ausweichen 2, Empathie 2, Handgemenge 1, Sportlichkeit 3, Szenekenntnis 1, Fahren 1, Heimlichkeit 2, Tierkunde 2, Vortrag (Tanz) 4, Enigmas 1, Okkultismus 1

Besondere Fähigkeiten:

Du kannst mit Deinem Tanz Giorgio in Deinen Bann ziehen (nach ca. 10 min tanzen entscheidet eine Probe auf Charisma + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8), wieviele Giorgio Du in Deinen Bann ziehen kannst; ein Erfolg: eine Person, fünf Erfolge: alle, die Deinen Tanz sehen)

Schwache Hellseherei, wenn Du Dich beim tanzen in Trance begibst (der Spielleiter entscheidet, ob und was Du siehst, die Visionen waren bisher nie eindeutig).

1. Szene: Gegen Mittag

Gestern kam die Kumpanya der Charaktere (insgesamt 15 Personen) als erste in dem kleinen Ort Hamminton an. Die vier Wagen (wovon einer den Charaktere gehört) wurden auf einem Platz am Rande der Stadt aufgestellt. Das Fest ist in zwei Tagen.

Noch während die Charaktere die letzten Arbeiten erledigen (dabei sollte der Spielleiter einen jungen Mitreisenden namens Tergen auftauchen lassen, damit die Spieler ihn kennenlernen) kommen zwei Polizisten in das Lager.

Will Crowley und Abeneezer Smith durchsuchen das Lager.

“Haussuchungsbefehl? Ich sehe kein Haus!”

Sie “finden” ein paar Gramm Koks im Wagen der Charaktere und nehmen sie mit auf die Wache. Nach fast zwei Stunden Verhör kommt Sheriff Harrison Taylor hinzu und schickt die Charaktere wieder nach Hause. (“Das ist ja noch nicht mal ein Fingerhut voll! Und was macht das Kind hier?”) Zur Zeit hat die Stadt andere Sorgen, denn es sind in letzter Zeit drei Morde geschehen. Irgendwo in der Gegend treibt sich ein Verbrecher herum, der Leute ausraubt, nachdem er ihnen eine Kugel in den Kopf gejagt hat.

Taylor beschwert sich lautstark über Bürgermeister Blake, der ihm dauernd wegen diesem oder jenem im Nacken sitzt (natürlich nicht gegenüber den Charakteren, aber sie bekommen es mit und können so an dieser Stelle vielleicht schon etwas über die Mülldeponie erfahren – auf jeden Fall müssen die Spieler mitkriegen, daß der Sheriff Blake auf den Tod nicht ausstehen kann). Will und Abe protestieren über die Freilassung der Charaktere und drohen “sie im Auge zu behalten”.

Tergen: lange braune Haare – Anfang 20 – charmant und gerissen

Will Crowley: Rassist – haßt alles, was er nicht versteht – ausgesucht “höflich”, aber unterlegt jedes Wort mit unterschwelligen Drohungen und Beleidigungen – Bierbauch

Abeneezer Smith: Er hat Angst vor Zigeunern, weil er schon viele unheimliche Geschichten über sie gehört hat (“Sie sollen Kinder stehlen und so.”) – durch diese Angst begann er sie zu hassen – abergläubisch – groß – redet wenig – breites Kreuz

Harrison Taylor: Autoritär aber nicht unfreundlich – gerecht – mag aber auch keine Zigeuner, weil er schon zu oft mit ihnen Ärger hatte (und wegen ihres eigenartigen Verhältnisses zu Besitz, das er nie begriffen hat)

2. Szene: Neuankömmlinge

Die Charaktere kommen zurück. Eine kleine Kumpanya ist angekommen, und sie packen gerade aus. Einer der Wagen sieht aus wie ein typischer Wahrsagerwagen.

Beschreibung einiger der Neuankömmlinge:

Elleno: 20 Jahre alt – sehr guter Gitarrenspieler – sorglos – der Einzige in diesem Alter, deshalb freut er sich die Charaktere zu treffen – er fängt bald an zu spielen, und zu erzählen, wie er einige Gaje ausgenommen hat – er versucht praktisch das Fest schon jetzt zu beginnen.

Marena: sehr gute Töpferin und die “Wahrsagerin” der Kumpanya (sie besitzt die Fähigkeit, Visionen zu empfangen gar nicht, sondern zieht den Gaje nur das Geld aus der Tasche) – zurückhaltende, etwas dicke Frau von 38 Jahren – ihr gehört mit Elleno der Wahrsagerwagen

Tina: unheimliche alte Frau (70) – wohnt allein in einem Wagen – redet wenig – scheint ständig ihre Umgebung zu beobachten – sie hat einen ausgeprägt starken Bösen Blick (die Fähigkeit einiger Rom ihre Feinde zu verfluchen; da die Fähigkeit in diesem Abenteuer wohl nicht zur Anwendung kommen wird, brauchen keine Regeln abgegeben zu werden, aber in ihr ist diese Kraft so stark, daß ein starrer Blick von ihr ausreicht, um die meisten Leute vollkommen einzuschüchtern; vielleicht entstehen im Lager der Rom ja einige Gerüchte...)

Vier weitere Leute wohnen in dem zweiten Wagen der Kumpanya: Ein Ehepaar (beide Mitte 30) mit ihrem 1jährigen Sohn, und der jüngeren Schwester der Ehefrau. Sie erledigen in den jeweiligen Städten Gelegenheitsarbeiten und sind erfolgreiche Einbrecher. Ihre Namen lauten Joshua, Angelika, Andi und Lacme.

3. Szene: Der Fremde

Das Lager liegt am Rande der Stadt direkt an einem verhältnismäßig dichten Wald. Am Abend kommt ein etwa 60 jähriger Mann in das Lager, er ist der Fremde aus den Weissagungen von Sam–Sam und Katina (!) und gibt an, auch aus der Familie der Zingaresche zu kommen. Die Gastfreundschaft verbietet es ihn wegzuschicken.

Er stellt sich als Orgo vor und bittet am Abendessen teilnehmen zu dürfen, ohne die Angabe von Gründen.

Während des Abendessens unterhält sich Orgo sehr lange mit Marbella und versucht so viel wie möglich, über sie herauszufinden. Er erwähnt immer wieder die Veränderungen, die ein junger Mensch am Anfang seines Lebens durchläuft und macht ähnliche Andeutungen in bezug auf Marbella.

Tergen fragt die Charaktere, ob sie seinen Anhänger gesehen hätten, er würde ihn nicht finden.

Orgo: Er ist ein Garou von Stamm der Stillen Wanderer und wurde von einem Geist hierher zu Marbella geführt. Er will ihr bei ihrer ersten Verwandlung helfen, weiß allerdings nicht, warum sie sich noch nie verwandelt hat. Seiner Vermutung nach, muß es etwas mit ihrem Rom–Blut zu tun haben. Orgo ist ein grauhaariger, fast 60 Jahre alter Mann, der eine unglaubliche, ansteckende Ruhe ausstrahlt.

4. Szene: Verhaftet!

Noch während sie so dasitzen und sich unterhalten, kommen die Polizisten wieder, diesmal aber mit Sheriff Harrison Taylor. Sie verhaften einen Mann der Kumpanya, nämlich Tergen von der Familie der Zingaresche. Er wurde beim Raubmord eines Bewohners der Stadt beobachtet, angeblich heute abend ungefähr um 6 Uhr.

Durch einigermaßen diplomatisches Nachfragen läßt sich folgendes herausfinden:

Bürgermeister Blake ist heute im Wald spazieren gegangen, als sie plötzlich einen Knall hörten. Auf dem Waldboden fand er einen Mann mit einem Kopfschuß. Der Tote war ausgeraubt, Uhr, Brieftasche, Ehering, etc. fehlten.

Er hat vom Tatort einen Zigeuner mit langen braunen Haaren weglaufen sehen.

Sie fanden am Tatort einen Anhänger mit einem Lederband. Er ist aus Silber und die Darstellung der nordischen Rune “T”. Will und Abe wollen ihn um den Hals von Tergen gesehen haben, als sie das erste Mal im Lager waren (das stimmt). Er ist bei der Flucht wahrscheinlich abgerissen (das stimmt nicht).

Die Charaktere erinnern sich, daß Tergen sich den ganzen Abend nicht vom Lager entfernt hat, und sie kennen ihn auch sehr gut. Abgesehen, daß er den Jungen gar nicht entführt haben kann, ist ihm so etwas auch nicht zuzutrauen.

Taylor ist sehr formell und zurückhaltend, läßt aber in keinster Weise mit sich spaßen. Wenn irgend jemand auf die blöde Idee kommen sollte Gewalt anzuwenden, wird er seine Waffe ohne zu zögern einsetzen (von Will und Abe brauchen wir wohl nicht zu reden).

Bürgermeister Blake taucht irgendwann auf und “identifiziert” Tergen als den Mann, den er vom Tatort hat weglaufen sehen. Es ist Taylor anzusehen wie wenig zufrieden er mit dieser Aussage ist. Wie will Blake den Zigeuner so genau identifizieren, wenn er ihn nur von hinten gesehen hat? Aber es bleibt dem Sheriff nichts anderes übrig als Tergen mitzunehmen, der Anhänger ist ein zu beweiskräftiges Indiz. Ein paar zweifelnde Blicke und vielleicht eine gemurmelte abfällige Bemerkung sollten den Charaktere zeigen, daß sie bei Taylor auf offene Ohren stoßen, wenn sie versuchen Beweise für Tergens Unschuld zu bringen. Taylor mag keine Zigeuner, aber Blake mag er noch weniger.

Es sollte wohl selbstverständlich sein, daß die Charaktere versuchen die Unschuld Tergens zu beweisen und sich nicht auf eine gute Polizeiarbeit verlassen. Sie haben folgende Möglichkeiten:

5. Szene: Eine Vision

Bei einer Vision bekommen die Charaktere jeweils einen oder mehrere der folgenden Eindrücke.

Ein großes teures Haus mit einer Straße und einer Hausnummer (das Haus der Blakes). Eindrücke von Gewalt und Perversion, die von dem Haus ausgehen.

Der Wohnwagen von Tergen und seiner Familie. Ein Mann schleicht daraus hervor. Es ist ein Schwarzer in schlechter Kleidung. Sein rechter Eckzahn ist aus Gold und zugespitzt, Wahnsinn liegt in seinem starren Blick und seine Haut erscheint seltsam fleckig. (Archibald Doyle, ein Penner und ein Fomori, der Blake erpreßt (s.u.). Er hat den Anhänger geklaut)

Eine Mülldeponie. Eine Ausstrahlung wie eine Seuche, ansteckend und gesundheitsschädlich. Die Vision zeigt ein altes Autowrack (ein rostiges Chevrolet) auf einem Berg anderer Autos. Der Berg scheint diese schlechte Ausstrahlung zu bekämpfen. (Die Vision hat nur sehr indirekt etwas mit Tergen, den Morden und der Verhaftung zu tun. Aber sie ist, wenn man es genau nimmt, der Grund für Tergens Verhaftung. Dies wird aber noch im Verlauf des Abenteuers klar.)

6. Szene: Die Blakes

Die Familie Blake wohnt in einen teueren luxuriösen Zweifamilienhaus am anderen Rand der Stadt. Nach außen hin geben sie den Anschein einer vorbildlichen amerikanischen Familie: spießig und langweilig. Mutter ist Hausfrau, Vater ist der Bürgermeister und die beiden Söhne sind auf dem College (zur Zeit sind sie nicht zu Hause). Blake arbeitet an seiner Wiederwahl und hat durch die Aktion mit der Deponie einige Schwierigkeiten bekommen, eigentlich versteht niemand – auch seine besten Freunde nicht –, warum er die Schließung widerrufen hat. Es schadete seinem guten Ruf sehr.

Wenn die Charaktere zu dem Haus gehen, um es sich anzusehen, findet davor gerade eine Demonstration statt (selbst nachts wird das Haus von ca. einem Duzend Demonstranten belagert). Die Wahl steht kurz bevor, und deshalb möchte Mr. Blake trotz der aggressiven Stimmung nichts gegen die Demonstranten unternehmen (außer von Zeit zu Zeit ein paar besänftigenden Worte), jedenfalls solange sie noch nicht gewalttätig geworden sind. Das Haus wird aber von 4 Polizisten bewacht (zwei Wagen), die gegebenenfalls sofort einschreiten. Der Wagen ist nicht übermäßig unauffällig geparkt.

Die Charaktere sollten keine Schwierigkeiten haben, sich die Geschichte mit der Mülldeponie erzählen zu lassen. Ganz im Gegenteil: Sobald die Charaktere auch nur das geringste Interesse für die Vorfälle zeigen, werden mehrere der Demonstranten versuchen, sie zum Mitmachen zu überreden.

Eine Durchsuchung des Hauses (Jorgos Instinkt sagt ihm, er müsse unbedingt in das Haus) bringt folgenden Hinweis: in der Nähe des Anrufbeantworters liegt eine benutzte Kassette: (der Instinkt oder eine gelungene Probe auf Wahrnehmung + Nachforschungen weisen auf sie hin) Eine rauchige Stimme, die sich als Archie vorstellt macht mit ihm einen Treffpunkt aus in einer Kneipe namens “Gefallener Engel” aus. Blake würde schließlich wissen, was geschähe, wenn er dort nicht auftauchen würde. “Sie sind sich sicherlich bewußt, daß ich keine Skrupel habe mein Wissen über ihre heimlichen Aktivitäten der Öffentlichkeit preiszugeben!” Der Termin war vor drei Tagen.

(Das Haus ist mit einer billigen Alarmanlage gesichert, die Sam-Sams kundigem Auge sofort auffällt. Es sollte ihm nicht allzu schwer fallen, sie lahmzulegen. Die Charaktere müssen sich nur ausdenken, wie sie die Demonstranten und die Polizisten ablenken oder umgehen.)

Der etwas schwachsinnige glasäugige Barkeeper des Engels erinnert sich an Blake. Der Bürgermeister traf sich mit einem unheimlich aussehenden Schwarzen, der einen angespitzten Goldzahn hatte. Die beiden haben eine Weile in einer ruhigen Ecke gesessen und diskutiert. Das war vor einigen Tagen (der Barkeeper erinnert sich nur deshalb daran, weil er Goldzahn das erste Mal gesehen hat und er ihm unheimlich war). Einen Tag später wurde die Schließung der Deponie aufgehoben.

Wenn der Spielleiter hier etwas “Action” einstreuen will, kann er die optionale Szene weiter unten benutzen.

Vielleicht kommen die Charaktere auf die Idee, die Kassette schon jetzt und ohne weitere Beweise zu Taylor zu bringen. Er zeigt sich interessiert und verspricht sich darum zu kümmern. Allerdings brauche er noch mehr Beweise. Eine solche Kassette würde vor Gericht nicht anerkannt, und außerdem wäre das alles schließlich doch etwas wage. “Aber ich werde nach dem Schwarzen suchen lassen, und wenn wir ihn erst einmal haben, werden wir schon herausbekommen, womit er Blake erpressen wollte. Gehen sie jetzt aber bitte zurück ins Lager, und halten sie sich aus der Polizeiarbeit heraus!”

Die Charakter sollten sich eine wirklich gute Geschichte einfallen lassen, wie sie an die Kassette gekommen sind, denn einen Einbruch wird Taylor nicht einfach so hinnehmen. Vielleicht finden sie aber auch einen Vermittler, der sie bei der Polizei abgibt. Oder die Wachablösung findet sie am morgen im Briefkasten.

Taylor macht sich wahrhaftig auf die Suche nach Archie Doyle, aber so ohne weiteres kann er nicht glauben, daß Blake der Mörder sein soll. Schließlich hat er als Bürgermeister genug Geld und hat somit Raubmorde nicht nötig.

Aber andererseits ... er konnte Blake schließlich noch nie leiden, und er hat ja schon immer geahnt, daß Blake irgendwie Dreck am Stecken hat.

Optionale Szene:

Vor dem Gefallenen Engel ist eine Gang gerade dabei sich ein Opfer für ein wenig Ärger zu suchen. Sie sind nicht in eigentlichem Sinne Rassisten, aber ein paar Zigeuner, die “ihre” Kneipe betreten wollen, sind trotzdem ein willkommenes Ziel.

7. Szene: Im Wald

Die Stelle im Wald, an der der Mord geschah ist schnell gefunden, weil sie von der Polizei mit gelbem Plastikband abgesperrt wurde.

Die Polizei hat alle Spuren zertreten oder anderweitig beseitigt, die einmal vorhanden waren, nur eine Weissagung von Katina kann helfen. Sie zeigt einen Mann ohne Gesicht, der sich an dem angstvollen Gesicht eines weiteren Mannes weidet, während er mit einer schallgedämpften Pistole auf seine Stirn zielt (Blake will einen Knall gehört haben!). Nach kurzer Zeit drückt er kaltlächelnd ab und geht.

Falls die Charaktere nachts kommen, geschieht noch etwas: Marbella verspürt etwas, das sie an die Veränderungen erinnert, die in letzter Zeit in ihr vorgegangen sind, nur viel stärker. In ihr entsteht eine unkontrollierte Wut, ihr wird fürchterlich schlecht, und schließlich fällt sie in Ohnmacht. Wenn sie wieder zu sich kommt, scheint sie erwachsener geworden zu sein und ist um gute 5 Zentimeter gewachsen (während der Krämpfe des Übergebens). Es vergeht über Nacht wieder.

Marbella hat hier die ersten Vorzeichen für ihre kurz bevorstehende erstmalige Verwandlung erlebt, eine nicht abgeschlossene Verwandlung in Glabro-Form. Heute ist der Mond zur Hälfte zu sehen, und Marbella wurde unter diesem Mond geboren. Die Geister, die diesen Ort heimsuchen (angezogen von der schrecklichen Tat) lösten in ihr eine schreckliche Wut aus, die verantwortlich für die Verwandlung ist. Durch das Rom-Blut in ihren Adern konnte sie sie spüren (Sie ist ein Medium, ohne es zu wissen, siehe Szene 9).

Marbella hat eine unerklärliche Abneigung gegen einen bestimmten Weg, der in das Unterholz hineinführt. Der Weg führt geradewegs auf die Mülldeponie. Hier muß sich Marbella vor Übelkeit übergeben (auch am Tag), hat aber das Gefühl als würde der Berg mit den Autos etwas Linderung verschaffen (der Berg aus der Vision aus Szene 5, falls sie durchgeführt wurde). Ansonsten finden die Charaktere hier nichts, es sei denn sie suchen sich einen Kran, um die Autos komplett wegzuräumen (siehe Szene 9).

Die Deponie ist schon seit langer Zeit nicht mehr bewacht. Eine Schlamperei, die niemandem aufgefallen zu sein scheint.

8. Szene: Der Goldzahn

Etwas über den Schwarzen mit dem Goldzahn herauszufinden, stellt sich als nicht sehr einfach heraus. Sehr viele, die ihn kennen, haben Angst oder zumindest eine gewisse Abscheu ihm gegenüber. Außerdem scheint er eine seltsame Krankheit zu haben, denn seine Haut überzieht ein permanenter Ausschlag, der im Laufe der Zeit immer schlimmer wurde und sein Gesicht mit hellen Flecken überzieht.

Archibald Doyle ist ein stadtbekannter Penner, der allerdings nie beim Betteln gesehen wird. Keiner weiß wovon er sich ernährt, noch wie er sich den Goldzahn leisten konnte.

Nach ein wenig Herumfragen in der Szene der Obdachlosen, werden die Charaktere schließlich zu einer alten Frau geschickt, die für ein paar Kröten verrät, daß sich Archie Doyle meist irgendwo in der Nähe der Deponie aufhält.

Während der Suche nach dem Kerl mit dem Goldzahn, taucht Orgo plötzlich auf (unter etwas seltsamen Umständen, z.B. ist er auf einmal hinter den Charakteren, obwohl sie sich kurz vorher umgesehen haben). Er fragt Marbella, warum sie auf der Deponie gewesen sei, und was sie dorthingeführt hätte (Marbella ist ein Medium, weiß aber nichts davon, nur so konnte sie von ihrem Gefühl auf die Deponie geführt werden. Sie hat die bösen Geister des Wyrm und den Totemgeist des Totems gespürt). Auf die Frage, woher er von ihrem Besuch auf der Deponie wisse, erzählt er, ein paar Freunde von ihm hätten die Stelle des Mordes beobachtet, und sie bis zu der Deponie verfolgt.

Wenn Marbella dort bisher noch nicht war, wendet sich Orgo erst an sie, wenn sie die Mülldeponie auf der Suche nach Goldzahn betritt.

Archibald Doyle: Archibald Doyle ist ein Fomori. Schon immer hat in und auf der Deponie gewohnt, und vor einiger Zeit wurde er von einigen Tänzern der schwarzen Spirale zu einem Fomori gemacht. Seine Aufgabe ist es, die Deponie “vor Schaden zu bewahren”, und den mächtigen Fetisch, der von den Tänzern gestohlen und unter einem Haufen alter Autos versteckt wurde, genau dort zu lassen, wo er ist. Die Macht des Wyrm wird im Laufe der Zeit den Fetisch umkehren und ihn zu einer mächtigen Waffe gegen die Krieger Gajas machen.
Archie hat eine rauchige, unangenehme Stimme, die er allerdings selten benutzt. Er ist zwar ein gläubiger Diener des Wyrm aber auch fürchterlich feige.
Als Archie von der geplanten Schließung erfuhr, wurde er von den Tänzern beauftragt, Blake zu erpressen. Die Deponie muß bestehen bleiben.
Die genauen Kräfte des Fetischs sind für dieses Abenteuer irrelevant.

9. Szene: Die Deponie, 2. Akt

Orgo erklärt den Charaktere, daß sich auf der Deponie höchstwahrscheinlich ein Gegenstand aus seinem Familienbesitz befindet, den er unbedingt zurückbekommen muß. Es könnte sein, daß Marbella mit einer den Zigeunern eigenen Fertigkeit, von der sie noch nichts weiß, diesen Gegenstand gespürt hat. (Das hat sie wahrhaftig.) Sie ist wie schon erwähnt ein Medium und spürte den inzwischen sehr geschwächten Geist des Fetischs). Er bittet sie deshalb, ihm zu sagen, ob sie vielleicht etwas Derartiges gefühlt hat, seit sie hier in der kleinen Stadt ist.

Wenn sie von ihren Erlebnissen erzählt, bittet er sie ihm alles zu zeigen. Orgo besteht darauf, daß sie sich so schnell wie möglich auf den Weg machen. Der Fetisch ist schon viel zu lange auf der Deponie, und er sollte sofort herausgeholt werden.

Er bietet den Charaktere als Gegenleistung seine Hilfe an. Er steht dann in ihrer Schuld und wird ihnen einen Dienst erweisen sobald sie ihn benötigen.

Orgo wird sich genau das Gefühl Marbellas beschreiben lassen und, sobald er herausgefunden hat, wo sich das Totem befindet, beginnen die Autos mit einem Kran wegzuräumen, den er in einiger Entfernung findet und kurzschließt (oder kurzschließen läßt, hier könnte Sam-Sam mal wieder zum Einsatz kommen). Marbella spürt, daß die positive Ausstrahlung des Ortes fast verschwunden ist, und auch Orgos Instinkt (und übrigens auch Jorgas, falls er fragen sollte) sagt ihm, daß Eile vonnöten ist, deshalb macht er auf eigene Gefahr weiter, ohne seinem Stamm Bescheid zugeben.

Jetzt greifen seine Gegner an. Die Stelle wird die ganze Zeit von zwei Tänzern der Schwarzen Spirale und die meiste Zeit auch von Archie bewacht. Sie werden solange nichts unternehmen, bis Orgo beginnt den Autohaufen wegzuräumen, dann greifen sie in Crinosform an. Archie, der einen Revolver mit Silberkugeln besitzt, greift auch in den Kampf ein. Vor dem eigentlich Angriff versuchen die Tänzer, die Charaktere ein wenig auseinanderzutreiben, was dem Spielleiter die Möglichkeit gibt vor dem Kampf ein wenig unheimliche Stimmung aufzubauen. Orgo spürt eine große Gefahr, die Charaktere hören Geräusche und sehen Schatten, denen sie vielleicht nachgehen, und plötzlich stürmen zwei riesige, haarige Monster aus dem Dunkeln, die mit lautem Gebrüll versuchen Orgo von dem Kran zu holen, und die Charaktere zu zerreißen.

Orgo verteidigt sich und die Charaktere in seiner menschlichen Form so gut er kann. Auch er besitzt einen Revolver mit Silberkugeln und ein Messer mit Silberüberzug, daß er versucht einem der Charaktere zuzuwerfen (wenn es die Logik zuläßt, am besten nicht Jorga; die Situation kann noch spannender werden, wenn Jorga versucht an des Messer zu kommen – mit dem er ja von allen mit Abstand am besten umgehen kann – während er versucht am Leben zu bleiben). Erst wenn es überhaupt nicht mehr anders geht, verwandelt er sich. Er wollte mit Marbella eigentlich die erste Verwandlung gemeinsam machen, um ihr ein wenig die Angst zu nehmen. Aber natürlich wird er kein Leben für diesen Plan gefährden.

Archie wird zwar kämpfen, aber sobald ernsthafte Gefahr für ihn besteht, versucht er zu fliehen. Wenn die Charaktere es schaffen, ihn aufzuhalten, ergibt er sich. Wenn die Charaktere Archie töten, berauben sie sich einer guten Möglichkeit, die Unschuld von Tergen zu beweisen, denn wenn die Maske verloren geht, hat Archie versagt, und aus Angst vor der Strafe der Tänzer der schwarzen Spirale, wird er aussagen, daß er Blake erpreßt hat und Tergen damit entlasten. Wenn Archie in dieser Szene entkommt, ist das nicht weiter tragisch. Ganz im Gegenteil, die Jagd nach ihm wird ein schönes Showdown.

Nach dem Kampf gräbt er das Totem mit Hilfe der Charaktere weiter aus. Es handelt sich um eine hölzerne Maske, die einen Bärenkopf darstellt. Sie ist stark beschädigt durch den Dreck, der auf ihr lag, denn unter den Autos waren einige rostige Fässer, aus denen eine schwarze schleimige Substanz sickerte. Marbella spürt, selbst wenn sie die Maske in der Hand hält, kaum noch etwas von ihrer positiven Ausstrahlung.

Orgo wird bei der Bergung der Maske um Eile drängen. Sie können nicht sicher sein, ob noch andere Diener des Wyrm in der Nähe sind.

Orgo bedankt sich für die Hilfe und verschwindet mit dem Versprechen sich spätestens morgen im Lager zu melden im Wald. Die Maske nimmt er mit. Sie muß sofort zum Schamanen seines Rudels gebracht werden.

Für einige kleine Erklärungen ist allerdings jetzt schon Zeit. Die Maske ist ein mächtiger Fetisch, der vor zwei Jahren von Feinden seines Volkes (Dienern des Wyrm) gestohlen wurde. Es wurde vermutet, daß er nicht zerstört, sondern auf irgendeine Weise negativ beeinflußt werden sollte. Orgo gehörte zum Suchtrupp. Die Spur verlor sich in dieser Gegend. Als Marbella von dem seltsamen Gefühl berichtete, hoffte er, es würde ihn zu der Maske führen. Und seine Hoffnung wurde erfüllt. Orgo macht auch einige Andeutungen über Marbellas wahre Natur, die Gesellschaft der Garou, den Wyrm usw. wird aber so wenig wie möglich in dieser Situation erzählen, sondern verspricht alles weitere morgen im Lager zu berichten (siehe Szene 12).

10. Szene: Wieder im Lager

Es sind inzwischen alle in der Stadt eingetroffen, die an dem Fest der gleichlangen Tage teilnehmen wollen, insgesamt noch drei Familien mit zusammen 11 Wohnwagen und -mobilen.

Das Fest könnte eigentlich beginnen, nur leider schmort Tergen immer noch in seiner Zelle. Die Charaktere werden sofort von allen, die eingeweiht sind, ausgequetscht.

Es hat bisher keine weiteren Probleme mit der örtlichen Polizei gegeben.

Egal was die Charaktere alles erzählen, das Wichtigste für alle ist, wie man die Unschuld Tergens beweisen kann, auch wenn sie über die wahrscheinlich sehr haarsträubenden Geschichten der Charaktere natürlich sehr erstaunt sein werden (eine Möglichkeit die Spieler an ihre ursprüngliche Aufgabe zu erinnern, falls diese in Vergessenheit geraten sein sollte).

Doch auch die Leute im Lager waren nicht ganz faul, sie haben folgendes in der Zwischenzeit herausgefunden:

Blake hat, ohne daß jemand verstehen konnte warum, die Schließung einer Mülldeponie an der Grenze des Ortes verhindert. Er hatte noch am Tag zuvor eine Rede über den Müll und seine Geruchsbelästigung gehalten. Außerdem hat er den Verdacht geäußert, daß heimlich Giftabfälle dort abgeladen wurden und wollte den Besitzer (Aron Green) verklagen.

Blake steht kurz vor der Wiederwahl, hat aber unerwarteterweise einen Konkurrenten bekommen, der laut den bisherigen Umfragen eine echte Chance hat. (Eric Payne)

In der “Szene” der Stadt kennt niemand jemanden, der für die Morde in Frage kommen würde. Fast alle Befragten gehen davon aus, daß es sich bei dem Mörder um jemanden aus den höheren Kreisen handelt.

Die Besichtigung des Tatortes hat nichts ergeben.

11. Szene: Showdown

Die Charaktere haben die Kassette als Beweis, daß Blake etwas verschweigt. Sie können sie Taylor zuspielen, der sich freuen wird, gegen Blake zu ermitteln. Aber natürlich reicht das Band als Beweis nicht aus. Taylor wird daraufhin nach demjenigen fahnden lassen, der auf das Band gesprochen hat, um von diesem eine Zeugenaussage zu bekommen. Hinweise der Charaktere auf Goldzahn sind natürlich sehr hilfreich, d.h. wenn Archie in Szene 9 entkommen ist, sollte hier indirekt vom Spielleiter angeregt werden, daß sich die Rom selbst auf die Suche machen (Wer überläßt so etwas schon völlig der Polizei?).

Fast das gesamte Lager läßt sich mobilisieren, so daß bald über 50 Zigeuner die Stadt auf der Suche nach Archie Doyle, dem Goldzahn durchkämmen, und mit ein wenig Wahrsagerei und Szenekenntnis ist er auch relativ schnell ausfindig zu machen, denn er hat die Stadt noch nicht verlassen, da er sich auf seine guten Kenntnisse der Gegend verläßt, und hofft sich verstecken zu können. Aber er ist vorsichtig und hat einige Vorbereitungen getroffen, falls nötig schnell aus Hamminton zu fliehen.

Die Suche – und somit das Showdown – sollte vom Spielleiter ausgearbeitet werden, je nachdem welche Suchmethode die Charaktere anwenden. Es dürfte sich leicht einrichten lassen, die Geschichte mit einer großen Verfolgungsjagd quer durch die Stadt zum Abschluß zu bringen. Um dieser Szene noch die richtige Würze zu verleihen, kommt es noch zu einer weiteren Komplikation. Marbella wird sich im ungünstigsten aller Momente das erste Mal richtig verwandeln.

Wenn die Charaktere Archie gerade durch eine größere Menschenmenge verfolgen, z.B. durch die Einkaufsstraße, wird ihr auf einmal wieder schlecht, und sie merkt wie sie beginnt zu wachsen, ihre Kleider reißen, ihre Handlungen werden immer mehr von Instinkt bestimmt. Es ist nicht auszuschließen, daß sie in Raserei verfällt. Die Probleme ein zweieinhalb Meter großes Monster davon abzuhalten, nicht nur den einzigen Zeugen, sondern auch noch ein paar harmlose Passanten zu zerfleischen, liegen auf der Hand.

Falls die Charaktere Archie schon gefangen haben, würden sie um das eigentliche Showdown betrogen. Da das natürlich niemand will, muß der Spielleiter hier wieder einmal improvisieren und es so einrichten, daß die erste Verwandlung von Marbella in einer Situation stattfinden, in der sie nicht unerhebliche Probleme mit sich bringt. Ein wunderschöner Ort hierfür wäre z.B. die Polizeiwache. Je nach Vorlieben kann dies in eine Actionszene (die Polizeiwache wäre dann nicht so geeignet, wenn Tergen noch befreit werden soll) oder eher rollenspielorientierte Szene münden. Bei letzterer Variante sollte sich die eigentliche Verwandlung ein wenig früher durch Übelkeit und vielleicht einige Muskelkrämpfe ankündigen. Und natürlich sollte es in einer Situation geschehen, in der die Charaktere nicht einfach die Möglichkeit haben zu gehen.

Sollte Archie tot sein, ist noch mehr Improvisationstalent gefragt, denn jetzt hängt der weitere Ablauf der Geschichte einzig und allein von den Ideen der Spieler ab. Sie könnten versuchen, Tergen zu befreien oder eine falsche Spur legen, die es dem Sheriff ermöglicht, das Haus des Bürgermeisters zu durchsuchen. Dort befinden sich nämlich noch einige Geldbörsen von seinen Opfern (auch Bürgermeister machen Fehler). Was auch immer sie versuchen, Taylor wird sie unterstützen, sobald es gegen Blake gerichtet ist (innerhalb des Gesetzes, natürlich).

Auch bei dieser dritten Variante wird Marbella sich in einem sehr ungünstigen Augenblick das erste Mal verwandeln.

12. Szene: Marbella

Orgo kommt, wie versprochen, am nächsten Tag in das Lager, vielleicht also gerade richtig zu Beginn des Festes.

Er erzählt den Hintergrund von Marbella: Durch einen der Geister, die die bevorstehende Verwandlung von Garou in ihrer Pubertät an Stämme der Garou weitergeben, wurde ihm von Marbella berichtet, als er mit seinem Rudel die Gegend nach einer Spur der Maske absuchte. Er machte sich sofort auf den Weg, um ihr bei ihrer ersten Verwandlung beizustehen. Ihr Rom-Blut scheint einige Auswirkungen zu haben, die bisher unbekannt waren. Die Charaktere sind ausnahmsweise dazu eingeladen beizuwohnen, obwohl normalerweise nur Garou anwesend sein dürften.

Die zeremonielle “erste Verwandlung” findet einen Tag nach dem Fest statt.

Tränenreicher Abschied...

Vorhang.