| Pages
from the Book of Eibon |
| Cthulhu
abseits |
Rezensionen
Cult of the Illuminated
[ Exalted: Cult of the Illuminated, White Wolf, Sprache: Englisch, Softcover, 157 Seiten, $23.99, Rezension vom 11.09.05 ]
Die "Solar Exalted" beginnen ihre Existenz als Menschen, die sich unerwartet in der Rolle von verhassten Wesen wieder finden und mit unmenschlichen Fähigkeiten die Welt retten sollen. Wie mag man sich wohl fühlen, wenn man eben noch ein fleißiger und bescheidener Bauer war und plötzlich feststellt, dass man beginnt zu leuchten und es gleichzeitig mit 10 und mehr Gegnern aufnehmen kann? Wenn einem plötzlich die Machthabenden "Dragon-Blooded Exalted" nach dem Leben trachten? Wenn man zwar auf einmal besondere Fähigkeiten hat, damit aber kaum umgehen kann? Auserwählt ist, aber nicht weiß wofür?
Irgendwo muss es doch jemanden geben, der sich dieser einsame Seelen annimmt und sie auf den rechten Weg führt!
So etwas gibt es auch. Der "Cult of the Illuminated" hat Außenposten über das ganze Land verteilt und ist stetig auf der Suche nach den "Shining Ones", die bald schon die Welt aus der Dunkelheit in das nächste erleuchtete Zeitalter bringen und die korrupten Machthaber entthronen werden. Der Kult der Erleuchteten (Beleuchteten?) ist somit eine Quelle für viele Abenteuer, zunächst als Lehrer und Retter der frisch erwachten Spielercharaktere, dann als Ausbilder und schließlich vielleicht sogar als Feind, denn so selbstlos wie er scheint, ist der Kult wahrlich nicht.
Das neue 192-seitige Quellenbuch "Cult of the Illuminated" bewegt sich optisch in den gleichen Bahnen wie seine Vorgänger. Die Seiten weisen genug weiße Flächen für ein ausreichend großzügiges Layout auf und die Zeichnungen sind wie immer gut gelungene Abbildungen von Szenen voller Manga-Action. Diesmal sind die Zeichnungen generell etwas flächiger als sonst – "comicmäßiger" also – was den Manga-Einfluss noch stärker hervorbringt.
Das Buch ist in vier Kapitel aufgeteilt, die sich jeweils mit einem wichtigen Aspekt des Kultes beschäftigen: sterbliche Helfer, Anführer, Training und Feinde.
Den "äußeren Kreis" des Kultes bilden die sterblichen Diener, die Priester und Helfershelfer, die in kleinen Gruppen im ganzen Land verstreut leben, Ausschau nach "Solar Exalted" halten, andere weltliche Aufgaben erledigen und generell einfach eine Basis für den Glauben bilden. Ihnen ist das erste Kapitel gewidmet.
Die Wurzeln des Kultes sind wenig ruhmreich: Ein Typ, der zu viele Drogen nahm, hatte vor langer Zeit eine Vision, aus der er Lehren folgerte, auf deren Basis er Anhänger um sich scharte. Sein Nachfolger war im Gegensatz zu ihm sehr kompetent im Umgang mit Leuten und hat den kleinen Kult ausgebaut und stabilisiert. Die "goldene Fraktion" der "Sidereal Exalted" entdeckte diesen Kult schließlich und stellte fest, wie angenehm dessen Glaube in das Schema passte, das sie für ihre eigenen Zwecke suchte, und schickte dem Anführer des Kultes einige "Götter", die ihm neue Erkenntnisse über seinen Glauben mitteilten und verschiedene Regeln änderten. Heraus kam der Kult der Erleuchteten.
Außer der Geschichte des Kultes wird dem Leser der Aufbau der einzelnen Außenposten und Tempel nahe gebracht; wichtige Positionen innerhalb des Kultes werden anhand von Beispielen ebenso erklärt wie tägliche Aufgaben und die allgemeine Organisation. Wie für "Exalted" üblich sind die Informationen dicht und interessant aufbereitet. Nach der Lektüre des recht kurzen Kapitels kennt man den Kult genau genug, um darin ohne große Unsicherheiten spielen zu können.
Der Kult setzt unsere moderne Sichtweise von Kulten direkt in die Fantasywelt von "Exalted" um, was ihm einen angenehm realistischen Anstrich gibt. Eigentlich werden die weltlichen Anhänger der "Sidereals" schamlos ausgenutzt, wie es in modernen Kulten der Fall ist, doch werden die Charaktere etwas dagegen haben, wenn auf diese Weise ihre eigene Sache unterstützt wird? Die moralischen Fragen, die sich daraus ergeben, bieten guten Stoff für Abenteuer, in denen das Gut-Böse-Schema durchbrochen werden soll.
Im äußeren Zirkel befindet sich letztendlich aber nur das Fußvolk und nicht die Leute, mit denen die Charaktere hauptsächlich arbeiten werden. Vielmehr ist es der "innere Zirkel" der (mehr oder weniger) Eingeweihten, der in einem Spiel zum Tragen kommen wird, wenn die Charaktere erst einmal den ersten Kontakt hinter sich gebracht haben und in der oberen Liga mitspielen wollen. Das zweite Kapitel befasst sich sehr ausführlich mit dem inneren Zirkel des Kultes, der nur selten Kontakt zum äußeren Zirkel aufnimmt und von diesem weitgehend unbehelligt seinen politischen Zielen folgt. Hier geht es um Weltpolitik, um Zeremonien und um wichtige Persönlichkeiten, um Götter, Geister und ehemals Sterbliche. Ein genauer Blick auf die Organisation erklärt dem Leser den Aufbau des Kultes, und macht uns ein weiteres Mal bewusst, wie sehr der Kult der Erleuchteten einem weltlichen Kult ähnelt.
Die hochgesteckten Ziele des Kultes – ausführlich beschrieben – widersprechen leider seiner im ersten Kapitel beschriebenen Philosophie, klein und unauffällig zu bleiben. Ob dies Absicht ist oder ein redaktioneller Irrtum sei einmal dahingestellt.
Ein sehr wichtiger Bereich der Kultorganisation, nämlich die "Training Camps", in denen die "Solar Exalted" indoktriniert und ausgebildet werden, erhält ein eigenes – das dritte – Kapitel. Zwei der drei existierenden Camps werden ausführlich beschrieben, selbstverständlich mit einer eigenen Philosphie, Trainingsmethoden und einer ganzen Reihe an wichtigen NSCs. Eine abgewandelte Form der Charaktererschaffung stimmt die Charaktere auf die Camps ab und neue und veränderte "Backgrounds" und "Charms" dürfen natürlich auch nicht fehlen.
Allein die Beschreibung, wie der erste Kontakt mit einem jungen "Solar" normalerweise durchgeführt wird, erzeugt ein komplettes Abenteuer vor den Augen des Lesers. Doch nicht nur dort gibt es abenteuerwürdiges Konfliktpotenzial: Werden die Spielercharaktere die Lehren akzeptieren, die ihnen die "Sidereals" versuchen einzubrennen, oder werden sie sich manipuliert fühlen und den Kult verlassen wollen? Was geschieht, wenn die beiden rivalisierenden Schulen in Kontakt kommen?
Neben all dem hervorragenden Material ist mir einzig ein Kastentext unbegreiflich, der die Spieler darauf hinweist, wie sie in einer "Cult of the Illuminated"-Kampagne zu spielen haben. So etwas muss allein Sache der Spieler bleiben; kein Kastentext – und sei er noch so kurz – darf das für sie entscheiden. Ein echter Patzer, aber zum Glück kein wesentlicher, wenn er als solches erkannt wird.
Was wäre ein ausgeklügelter Kult ohne einen guten Gegner? Der Gegner ist in diesem Fall der Gegner aller "Solars": niemand geringeres als die "Wyld Hunt" persönlich. Eine Überschrift im letzten und vierten Kapitel, das sich ganz dieser Jäger annimmt, beschreibt die wilde Jagd sehr zutreffend als "heilige Mörder". Was sind sie auch anderes, die Elitesoldaten im Auftrag des Reiches? Ihre Geschichte und Vorgehensweisen sind nicht ganz so spannend wie der Rest des Buches: Vieles ist zu offensichtlich, um zu überraschen. Die wichtigsten Charaktere der Gruppierung sind da schon wieder interessanter und auch wenn ich die Seiten nicht so wissbegierig verschlungen habe wie den Rest des Buches, so bildet dieser würdige Gegner doch einen ebenfalls würdigen Abschluss des Buches.
Fazit: "Cult of the Illuminated" bietet interessantes und vor allem spielbares Material in Hülle und Fülle. Dieses Quellenbuch beweist wieder einmal, dass es fast kein anderes Rollenspielsystem auf dem derzeitigen Markt an Qualität mit "Exalted" aufnehmen kann.