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Cthulhu abseits
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Rezensionen

Cthulhu Spielleiter-Handbuch

[ Die Rezension vom Spieler-Handbuch befindet sich hier. ]

Was für ein Wälzer. Die zweite Hälfte des neuen Cthulhu-Regelwerks ist ca. 400 Seiten dick – also dicker als das ursprünglich einbändige Regelbuch. Viel wurde überarbeitet und noch mehr wurde ergänzt und erweitert. Nie hat ein einzelnes Buch mehr über die grausame Welt Cthulhus erzählt, in der außerirdische Gottheiten die fast völlig schutzlose Menschheit bedrohen und in der einige wenige Normalbürger (die Spieler) ihr Leben riskieren, um der Menschheit noch einmal ein paar zusätzliche Jahre vor der Zerstörung zu geben.

Die Art der Gestaltung des Buches unterscheidet sich nicht vom Spieler-Handbuch. Einzige Ausnahme bilden verhältnismäßig viele Zeichnungen zusätzlich zu den Fotografien. Die Zeichnungen sind erstaunlich gut gelungen – jedenfalls besser als Vieles, das ich bisher sehen durfte. Die Bebilderung der Monstren ist auch neu und wurde dem Malleus Monstrorum angepasst (die Wesen werden nicht mehr direkt dargestellt, sondern als Bilder von Bildnissen; man bekommt also z. B. Bilder von Statuetten oder mittelalterlichen Zeichnungen). Ein guter Schritt. Die alten Bilder waren größtenteils furchtbar.

Das Spielleiter-Handbuch enthält alles, was zum Leiten von Cthulhu nötig ist. Und ich meine alles. Die Welt von Lovecraft – auf die Cthulhu ja basiert – ist angefüllt mit bestimmten Stimmungen und bestimmten Themen und Wesen, und all das wird dem Spielleiter in diesem Buch präsentiert.

Zunächst einmal gibt es eine sehr ausführliche Einleitung über die Aufgaben eines Spielleiters von Cthulhu. Die verschiedenen Punkte werden alle einzeln aufgegriffen, in weitere Unterpunkte zerlegt und so dem Leser näher gebracht: die „Gebote des Spielleiters“, der Aufbau von Kampagnen, wie man ein Abenteuer schreibt (einschließlich einer netten Technik, wie man Ideen hervorkitzeln kann), Atmosphäre, Action- und Kampfszenen, Nichtspielercharaktere und ihre Darstellung u. a. Mit fast 60 Seiten ist dieser Abschnitt sehr ausführlich, aber dennoch nicht zu lang. Cthulhu stellt andere Ansprüche an Rollenspieler als die meisten anderen Systeme und diese Unterschiede aufzuzeigen und Tipps bei der Umsetzung zu geben, ist die Aufgabe eines guten Spielleiter-Handbuchs. Die Schreibweise und die Unterteilung in kleine, gut verdauliche Happen machen das Kapitel übersichtlich und verständlich. Natürlich stimme ich nicht in allen Punkte überein. Es ist mir z. B. nicht klar, warum ein gutes Abenteuer nur einen Spielabend dauern soll. Leider wird auch nicht zufrieden stellend erklärt, was Railroading ist oder wie man es verhindert (obwohl das Thema angeschnitten wird). Aber das sind nur die üblichen Meinungsverschiedenheiten zwischen Spielleitern. Die Hinweise sind solide, sehr ausführlich und geben viele neue Anregungen auch für „alte Hasen“.

Der Cthulhu-Mythos erhält selbstverständlich auch eine lange Abhandlung. Neu im Vergleich zum alten Regelbuch sind Kapitel über einige fremde Rassen des Mythos (Tiefe Wesen, Mi-Go, Ghoule u. a.), Beispiele geheimer Kulte (viel zu sehr vernachlässigt im alten Buch, wenn man ihre Wichtigkeit bedenkt), einige mysteriöse Orte wie Atlantis oder Kadath und außerirdische Technologien. Diese Kapitel sind neben den oben genannten Spielleiter-Anweisungen die wichtigste Erweiterung des Buches. Sie geben im Zusammenhang mit den anderen Kapiteln ein wesentlich besseres Bild vom Cthulhu-Mythos als die bekannten Monsterauflistungen.

Die Wesen und Götter des Mythos (nicht nur neu bebildert sondern auch mit neuen Einführungstexten versehen) und die Zaubersprüche nehmen wie bisher einen großen Teil des Buches ein und lange Anhänge mit erweiterten Zeitlinien, einer Beschreibung Arkhams und einem ewigen Kalender (u. a.) geben zusätzliche Informationen. Zusätzlich befinden sich noch viele andere Kleinigkeiten im Buch, die hier aber keine Erwähnung finden sollen.

Am Ende des Bandes zeigt sich dann aber endgültig, dass das Cthulhu-Regelwerk mit seinen beiden Büchern im Gegensatz zu vielen anderen Regelwerken, die das von sich behaupten, wirklich komplett ist. Hier befinden sich nämlich fünf fertige Abenteuer. Zwei davon spielen in Amerika und waren schon im alten Regelbuch zu finden, die anderen spielen in Deutschland und sind neu. Mit den Abenteuern und den anderen Erweiterungen ist das Regelwerk von Cthulhu jetzt ohne Probleme auch für Deutschland einsetzbar und nicht wie bisher nur für Amerika.

Die übliche Frage: „Lohnt sich eine Neuanschaffung, wenn man das alte Buch besitzt?“ ist wie auch diesmal nicht leicht zu beantworten. Viele Kapitel sind aus dem Keeper’s Companion der amerikanischen Ausgabe, wer dieses Buch also nicht besitzt, der wird mit dem Spielleiter-Handbuch bestimmt keinen Fehlkauf machen. Alle anderen sollten einfach das Inhaltsverzeichnis durchgehen, ob sie eine Anschaffung für notwendig halten. Und der echte Fan wird das Buch ohnehin kaufen.

Fazit: Zugegeben, es ist mit der Neuauflage teurer geworden, ein Cthulhu-Fan zu werden, aber es lohnt sich. Nie war ein Regelwerk so komplett wie dieses hier. Das Spielleiter-Handbuch überzeugt voll und ganz und soll hiermit nicht nur Neulingen ans Herz gelegt werden. Wie schon das Spieler-Handbuch, sind fünf von fünf Sternen absolut gerechtfertigt.