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Rezensionen
Conspiracy of Shadows
[ Conspiracy of Shadows, Bob Goat Press, Sprache: Englisch, Softcover oder pdf-Datei, 118 Seiten, $20 bzw. $10 für pdf-Datei ]
Anmerkung (Stand Juli 2005): Inzwischen ist eine zweite Edition des Spiels erschienen, die nicht nur grafisch erheblich überarbeitet wurde. Einige Fehler, die hier moniert werden, sind in dieser Edition eventuell behoben.
Die Akte-X-Zeit ist ja nun schon eine Weile vorbei, dennoch bleibt das Thema frisch und auch durchaus beliebt: Eine übernatürliche Verschwörung mit Aliens, Magie oder Dämonen, die eine ernsthafte Bedrohung für die Welt darstellt und einige wenige Personen, die sich ihr entgegenstellen. Spannend ist das immer noch, auch wenn Mulder und Kollegin schon lange keine neuen Abenteuer mehr erlebt haben. Auch von Rollenspielseite wurde das Thema schon mehrere Male umgesetzt (Delta Green, Conspiracy X). Aber wie würde wohl ein Rollenspiel aussehen, dass diese Idee ins Mittelalter versetzt?
Das Ergebnis nennt sich Conspiracy of Shadows (CoS) und ist ein relativ kleines Independent-Rollenspiel, das über die Homepage seines Verlages Bob Goat Press oder über Indie Press Revolution zu erhalten ist. 118 Seiten hat das Spiel und wird als pdf-Datei ($10) oder als Buch ($19,99) verkauft. Das Schwarz-Weiß-Layout ist einfach gehalten und wirkt, obwohl es nicht schlecht ist, mit seinem einspaltigen Text und den Ranken in den Kopf- und Fußzeilen etwas amateurhaft. Der Text wird von vielen Bildern unterschiedlicher Qualität aufgelockert. Die Meisten sind sehr flächige Zeichnungen, deren Stil etwas gewöhnungsbedürftig ist. Man kann ihn aber durchaus lieben lernen.
Man merkt dem Buch an, dass es von begeisterten Amateuren hergestellt wurde. Es ist liebevoll gemacht, wirkt aber eben nicht so professionell wie die "großen" Produktionen; ab und zu sticht eine umständliche Formulierung hervor oder man wünscht sich ein "cooleres" Layout. Ein etwas gründlicheres Lektorat hätte auch nicht geschadet. Doch wen stört das schon, wenn das Spiel selbst gefällt.
Die Einleitung verrät uns zunächst, dass es eine große weltbedrohende Verschwörung gibt. Gleichzeitig erfährt der erstaunte Leser, dass die Art der Verschwörung nicht festgelegt ist, sondern vom Spielleiter festgelegt wird. Es könnte vielleicht eine Gruppe von Vampiren sein, die ohne das Wissen der Menschen alle wichtigen Entscheidungen trifft und daran arbeitet die Welt zu verdunkeln, um eines Tages die Weltherrschaft offen antreten zu können. Oder vielleicht ist der Gott der mächtigsten Kirche des Landes gar nicht so menschenfreundlich, wie die Priester den Gläubigen vorgaukeln, sondern verlangt vielmehr regelmäßig Blutopfer und will die Welt in eine Apokalypse stürzen? Oder hat vielleicht eine mächtige Händlerorganisation einen Pakt mit den Dämonen der Hölle geschlossen und will diese auf die Welt bringen?
Die Spieler können das Buch also getrost lesen, denn es werden keine wesentlichen Hintergrundinformationen verraten. In Kapitel Sechs wird für den Spielleiter Schritt für Schritt erklärt, wie man die Verschwörung und übernatürliche Wesen erschafft. Für letztere werden spezielle Fähigkeiten angegeben und sogar zwei Beispieldämonen (zusätzlich zu ein paar kleinen Regeln und Hinweisen). Viele Tipps, die man bei der Lektüre des Buches vermisst, findet man in diesem letzen Kapitel.
Doch zurück zum Anfang des Buches: CoS spielt in einer Fantasy-Welt mit Namen Polian, die dem uns bekannten Mittelalter sehr ähnlich ist. Das erste Kapitel beschreibt die einzelnen Kulturen und Untergruppen (keine Elfen und Zwerge, in Polian leben nur Menschen). Die Texte geben kurz und knapp alle nötigen Informationen wie Beispielnamen, Soziale Struktur innerhalb der Völker oder Religion. Die Kulturen sind interessant und abwechslungsreich genug, um Spielspaß zu versprechen, und realistisch genug, um die Stimmung von Mittelalter-Horror zu verbreiten.
Die Länder von Polian kommen im nächsten Kapitel zu Zuge. Hauptteil der Informationen bilden geschichtliche Hintergründe - auch wieder mit hoher Informationsdichte dargebracht - aber auch die Landschaft wird grob beschrieben und (eine nette Idee, wie ich finde) ein paar okkulte Gerüchte werden zu jedem Land angegeben. Wie das erste ist auch dieses Kapitel sehr gelungen.
Um die Charaktererschaffung geht es in Kapitel Drei. Neben dem kulturellen Hintergrund muss jeder Charakter mit einer Passion (Was ist ihm wichtig?) und einem Antrieb (Warum kämpft er gegen die Verschwörung?) versehen werden. Beide Angaben haben auch regeltechnische Auswirkungen.
Es gibt nur vier Attribute und nur wenige Fertigkeiten. Das Grundsystem folgt dem einfachen und vielfach bewährten Prinzip Würfelwurf + Bonus (je nach Fähigkeiten) gegen Mindestwurf. Nachdem alle Charaktere erschaffen und mit letzten Details ausgestattet wurden, muss die Zelle (eine Gruppe, die gegen die Verschwörung kämpft) entwickelt werden, in der die Charaktere agieren. Zu diesem Zweck werden bestimmte Punkte aller Charaktere addiert und auf verschiedene Eigenschaften wie Verbündete oder eine Bücherei verteilt. Zum Schluss muss noch jeder Charakter einen Kicker wählen. Ein Kicker ist ein erstes Ereignis, das die Charaktere in das kommende Abenteuer verwickelt.
Die Charaktererschaffung legt, wie man sieht, sehr viel Wert darauf, dass die Spieler Einfluss auf das Spiel haben. Durch gemeinsame Erschaffung der Zelle und durch Passion, Antrieb und vor allem den Kicker bestimmen die Charaktere nicht nur bereits zu Beginn einige Eigenschaften des Spiels, sondern auch, warum sie überhaupt Interesse am kommenden Abenteuer haben sollten. Motivationsprobleme, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt, werden auf diese Weise größtenteils vermieden.
Der Kampf bietet die nächsten kleinen Innovationen. Eine Kampfrunde ist nicht nur ein einfacher Schlagabtausch; ein Charakter kann mehrere Dinge in einer Kampfrunde machen. Was und wie viel hängt von seinen Ausdauerpunkten ab. Erst wenn diese aufgebraucht sind, muss er die Kampfrunde beenden, vorher kann er mehrere Angriffe hintereinander machen oder auch durch Einsatz der Punkte dafür sorgen, dass er früher dran kommt als sein Gegner. Natürlich sollte er einige Punkte für eine Verteidigung übrig lassen. Es stehen verschiedene Kampfmanöver wie Entwaffnen oder Finte zur Verfügung. Waffen können alle gefährlich sein, haben aber je nach Gegner (und vor allem der Rüstung des Gegners) unterschiedliche Vor- und Nachteile - so ist auch ein Dolch eine tödliche Waffe, wenn er zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt wird.
Der Kampf bietet viele taktische Möglichkeiten, ohne allzu
kompliziert zu werden. Wenn man sich ein paar Spielsteine für die sich
ständig ändernden Ausdauerpunkte zulegt, um allzu viel Kritzelei während
des Kampfes zu verhindern, sollte ein intelligenter Kampf ohne übermäßige
Komplexität möglich sein. Es gibt sogar vereinfachte Regeln für
"Kanonenfutter", also die gesichtslosen Kämpfer, die nur als
schnelle Gegner gedacht sind, ohne eine wichtige Rolle im Abenteuer zu spielen.
Leider sind weder für das Kanonenfutter noch für übernatürliche
Wesen Regeln für Ausdauerpunkte angegeben. So wie ich die Regeln verstehe,
spielen diese aber eine sehr zentrale, wenn nicht sogar entscheidende Rolle
im Kampf. Wie das Problem gelöst wird, muss wohl erst noch geklärt
werden.
Die Regeln für Magie werden nicht in jeder Gruppe auf Gegenliebe stoßen. Die Magie selbst ist einfach zu handhaben. Es gibt verschiedene Fähigkeiten wie Böser Blick oder Hellsicht, die ein Charakter besitzen kann. Bei der Charaktererschaffung entscheidet er, ob er ein "Witchblood" ist und kann sich ggf. eine Fähigkeit aussuchen. Jede Fähigkeit ist mit einfachen Regeln versehen, wie sie zu handhaben ist. In einem Horror-Verschwörungsspiel sollte die Magie nur im Hintergrund auftreten, komplexe Regeln sind also nicht nötig. Die einzelnen Fähigkeiten haben allerdings eine relativ stark unterschiedliche "Mächtigkeit". Da der Horror und die Verschwörung im Vordergrund stehen, sollte das eigentlich kein allzu großes Problem darstellen. Es wird allerdings Gruppen geben, die so etwas nicht mögen.
Und damit sind wir auch schon bei Kapitel Sechs und dem Ende des Buches angelangt. Ein paar Regeln hätten genauer beschrieben oder wenigstens mit ein paar Hinweisen versehen werden können, wie sie ins Spiel eingebaut werden sollen. CoS wendet sich eindeutig an erfahrene Rollenspieler, die schon mehr als ein Spiel ausprobiert und am besten auch Erfahrung mit Horror- und Verschwörungsspielen haben.
Fazit: Viele Kleinigkeiten machen Conspiracy of Shadows zu einem innovativen und gelungenen Spiel. Kleine Ecken und Kanten sollten noch rund geschliffen werden, doch insgesamt hinterlässt das Spiel einen ausgezeichneten Eindruck. Vier von fünf Sternen.
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Summary in English:
I love Conspiracy of Shadows. It is a good game with a lot of nice details which make for good and innovative gaming. Not everything is perfect and a new edition will need to fix some more or less minor flaws but all in all I can recommend CoS. If you like horror, gaming in the middle ages or conspiracy stuff you will also like this game.