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Rezensionen
The Keeper's Companion
Quellenbuch für Call of Cthulhu
Das Buch hat so manchen Spielleiter über die Jahre hinweg begleitet und war Quelle für viel Information, die in und für Abenteuer genutzt werden konnten. Seit 1996 ist "der Begleiter" aber außer Handel, und viele Spieler haben sehnsüchtig auf den Tag gewartet, an dem Chaosium eine neue Auflage veröffentlicht. Genau das ist nun endlich geschehen. Aber Chaosium hat nicht nur einfach einen Nachdruck des alten Buches veröffentlicht, sondern es um diverse Kapitel erweitert.
In insgesamt zehn Kapiteln findet man hauptsächlich Aufzählungen von allen mögliches Dingen, die für ein Spiel interessant sein könnten. Vier davon sind Nachdrucke aus der ersten Auflage:
"Verbotene Bücher" enthält eine genauere Betrachtung von Mythos-Büchern. Nach ein paar einleitenden Worten über die generelle Handhabung von arkanem Wissen in schriftlicher Form folgt eine Betrachtung von solch berühmten Werken wie Das Buch Eibon, Cultes des Ghoule oder De Vermis Misteriis. Auch das Necronomicon darf natürlich nicht fehlen. Neben einer Beschreibung verschiedener Ausgaben der Bücher, stehen hier auch die enthaltenen Zauber und etwas über die Geschichte. Am interessantesten aber sind wahrscheinlich die immer wieder eingestreuten Biographien von den Autoren, die eine unschätzbare Quelle für Inspirationen bieten.
In "Mysteriöse Orte" findet der Leser solche wunderbaren Plätze wie Atlantis, R'lyeh, Hyperborea und Yuggoth.
"Geheime Kulte" ist ein zwar nicht sehr umfangreiches, aber nichtsdestotrotz sehr interessantes Kapitel, in dem verschiedene Kulte beschrieben werden, die in Abenteuern oder Geschichten eine wichtige Rolle spielten. Kulte sind wohl außer den oben bereits erwähnten Büchern eines der wichtigsten Elemente von Cthulhu-Abenteuern, im Zweifelsfall noch wichtiger als die außerirdischen Rassen, denn mit ihnen werden die Charaktere intensiver in Kontakt kommen. Oft ist doch das eigentliche Ziel der Geschichte gar nicht das Monster zu besiegen, sondern zu verhindern das eben dieses überhaupt auf die Erde beschworen wird. Die hier aufgeführten Kulte sind ein guter Ausgangspuntk für eigene Kulte oder können natürlich auch unverändert übernommen werden.
"Alien Races" beleuchtet die weniger mächtigen und leichter verständlichen Rassen des Mythos wie die Mi-Go oder die Tiefen Wesen, gibt Informationen über ihre Kultur und ihre Ziele.
Im Cthulhu Casebook bereits veröffentlicht wurde "zehn Vorschriften der Cthulhu-Jagd". Diese zehn Tipps fassen sehr gut zusammen, was ein Cthulhu-Abenteuer von einem normalen Fantasy-Abenteuer unterscheidet. Neue Spieler beschreiten leicht Wege, die sie ins Verderben führen oder aber sie lassen sich zu schnell einschüchtern und geben auf - nicht jedoch, wenn sie diese Vorschriften beachten.
Alle anderen Kapitel sind neu.
Direkt nach den Vorschriften für Spieler gibt es Tipps für den Spielleiter. Leider sind diese nur mäßig gelungen. Für meinen Geschmack zeigen sie viel zu sehr ein Bild vom "ernsthaften" Rollenspiel. Wenn ich zum Beispiel lese, dass es ein Spiel ruinieren kann, wenn man nicht die gesamte Geschichte auswendig kann und während der laufenden Handlung mal etwas nachlesen muss, frage ich mich, ob die Autoren ihr Hobby nicht vielleicht doch etwas zu ernst nehmen (auch wenn wir natürlich alle wissen, was eigentlich mit diesem Ratschlag gemeint ist). Für den etwas erfahreneren Spielleiter ist hier jedenfalls nicht viel Neues zu finden.
Wesentlich besser gefällt mir das folgende Kapitel "okkulte Bücher", in dem Bücher aufgeführt werden, die neben den sonstigen Mythosbücher oft als Quelle für Informationen für die Spieler vergessen werden. Aleister Crowleys Buch der Lügen wird hier mit einer kurzen Angabe über den Inhalt genauso erwähnt, wie das Malleus Malleficarum (das übrigens im Internet zu finden ist - falls es jemanden interessiert, mit welchen Mitteln Hexen von der Inquisition verhört und "erkannt" wurden).
"Arkane Antiquitäten" enthält magische Gegenstände, die in Abenteuern oder Geschichten eine entscheidende Rolle spielten mit einer Beschreibung ihrer genauen Kräfte und eventuell dazugehöriger Wesen.
Das absolute Highlight des Buches sind aber die dreißig Seiten über forensische Medizin, die ungefähr in der Mitte zu finden sind. Auf ihnen steht eine genaue Beschreibung der behördlichen Handhabung von Leichenfunden (leider nur für den amerikanischen Raum) und eine ziemlich detaillierte Darstellung einer Autopsie, neben Abschnitten über Serologie, DNA und vielem mehr. Wem beim Lesen dieses Kapitels nicht mindesten ein duzend Ideen kommen, der ist sein Geld als Spielleiter nicht wert, und natürlich erleichtert das Wissen um diese Dinge eine detailreiche Darstellung von Nachforschungen ungemein.
Den Abschluss des bilden die Fertigkeiten der Spielerfiguren, von denen noch einmal einige unter die Lupe genommen werden.
Fazit: Was lässt sich abschießend sagen? Wer jemals auf die Idee kommen sollte, ein eigenes Abenteuer zu schreiben oder ein Gekauftes zu erweitern, der wird dieses Buch lieben. Da es im Grunde nur eine Sammlung von Aufzählungen ist, macht das Lesen nicht immer Spaß, aber die Informationsdichte ist riesig. Für Chaosium-Verhältnisse ist die Gestaltung des Buches außergewöhnlich gut und allein das Kapitel über forensische Medizin ist es wert, es zu kaufen. Erfahrene Spieler, die schon einiges von Call of Cthulhu gelesen haben, brauchen das Buch nicht unbedingt, aber auch sie werden einiges Interessantes finden.