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Rezensionen

The Collectors: The Burning House

Immer mehr Klein-Verlage nutzen das Internet, um ihre Produkte anzubieten. The Collectors ist ein solches Produkt von einem Kleinverlag. Zunächst wurde das Abenteuer nur als pdf-Datei (83 Seiten) verkauft. Man konnte es entweder über die Homepage des Verlages Rogue Publishing oder über RPGNow erstehen. Inzwischen scheint der Erfolg allerdings groß genug zu sein, um sogar eine Veröffentlichung auf Papier zu rechtfertigen.

Laut Verlag handelt es sich bei The Collectors um ein “supernatural Mystery-Adventure”, wobei die Bezeichnung dem Heft nicht wirklich gerecht wird. Auch wenn der größte Teil der 83 Seiten von einem Abenteuer gefüllt werden, ist The Collectors viel mehr als das. Man könnte sogar behaupten, dass es sich um ein vollständiges Rollenspiel mit Regeln, Hintergrundteil und Beispielabenteuer handelt. Allerdings beschränkt sich der Hintergrundteil auf die Bereiche, die auch im Abenteuer eine Rolle spielen (auch wenn das nicht wenige sind). Vielleicht ist das der Grund, warum Rogue Publishing beschlossen hat, das Heft unter der Bezeichnung Abenteuer zu handeln. Der Klappentext des Bandes ist da zum Glück ein wenig genauer.

Als Regelsystem nutzt The Collectors das Universalsystem Fudge. In einem 4-seitigen Anhang werden die grundlegenden Regeln erklärt. Nähere Erklärungen zu dem recht guten System gibt es in der passenden Rezension, worauf ich hiermit verweisen möchte. Es sei an dieser Stelle nur noch einmal erwähnt, dass es das System im Internet zu finden gibt und von jedem heruntergeladen werden kann, dem die kurzen Regeln im Anhang von The Collectors nicht reichen (auf englisch unter http://www.fudgerpg.com, auf deutsch unter http://www.fudgerpg.de. Leider weist die deutsche Übersetzung mindestens einen Fehler auf, der die Regeln verfälscht. Median heißt auch auf deutsch Median und nicht Mittelwert).

Der Hintergrund des Abenteuers greift das in letzter Zeit recht beliebte Thema „Dämonen“ auf. Die Charaktere sind nämlich Dämonen. Sie wurden auf die Erde zurückgeschickt und in menschliche Körper gesteckt, um als Schuldeneintreiber des Teufels durch die Lande zu ziehen. Wenn jemand mit seinem Blut einen Vertrag unterschrieben hat, dann kommt er da nicht so einfach wieder heraus. Die Vertragspartner sind allerdings selten begeistert, wenn es darum geht, ihren Teil der Vereinbarung einzuhalten und ihre Seele abzugeben (verständlicherweise), aber Vertrag ist Vertrag. Der Teufel lässt sich nicht um seine Bezahlung betrügen und schickt deshalb seine Eintreiber los, um die Seelen einzusammeln.

Der erste Auftrag der Dämonen beginnt, indem sie irgendwo in irgendwelchen Körpern erwachen. Sie wissen dann nicht wer sie sind oder wo sie sind. Sehr bald stoßen sie auf den so genannten Locator, der ihnen helfen soll herauszufinden, welche Seele sie abholen sollen. Was allerdings der Locator ist – der jede Form haben kann: ein Bild, eine Kassette, ein Schmuckstück oder sogar eine Blume oder eine Leiche – müssen sie selbst herausfinden. Wenn sie es schließlich geschafft haben, den menschlichen Vertragspartner zu finden, dann müssen sie nur noch die Seele einkassieren und abliefern. Die passenden Kontaktstellen kennen sie, und dort erst einmal angekommen, ist die Seele nicht mehr ihr Problem.

Dafür gibt es genug andere Probleme auf dem Weg zum Ziel ihrer Arbeit. Sie wissen nichts über die Hölle, wissen nicht wie es dort ist, noch warum sie den Job des Seelensammlers angenommen haben. Aber immer wieder erinnern sie sich bruchstückhaft an ihre Heimat – das erschwert die Arbeit ab und zu ungemein, überzeugt sie aber gleichzeitig davon diese möglichst gut zu erledigen, sollten sie dieses nämlich nicht tun, kommen sie wieder nach Hause. Nicht selten sind auch die Vertragspartner ein Problem, die ihre Seelen nur sehr ungern hergeben und mit allerlei Tricks versuchen, sie noch eine Weile zu behalten. Hinzu kommen andere Diener der Hölle, Engel und manchmal sogar Ex-Dämonen, die sich auf der Erde verstecken und beschlossen haben ihren Job nicht mehr zu erledigen (dafür aber Sterblichen helfen, ihre Seelen zu behalten).

All das wird mit einem kräftigen Augenzwinkern erzählt (die Hölle wird beispielsweise als Home Office bezeichnet). Die vielen Einzelteile bilden eine für das Rollenspiel sehr interessante Mischung, denn sie sorgen für geistreiche Schwierigkeiten, die nicht nur mit der Faust und den vielen übernatürlichen Fähigkeiten der Dämonen gelöst werden können, sondern Köpfchen und Diplomatie verlangen.

Das Abenteuer nimmt alle Einzelheiten aus dem Hintergrund-Kapitel und baut sie zu einer spannenden Geschichte zusammen. Wenn es sich bei dem Buch um ein komplettes Rollenspiel handeln würde, dann wäre The Burning House (so heißt das Abenteuer) ein perfektes Einstiegsabenteuer: Die Charaktere werden fast ohne erforderliches Hintergrundwissen in eine Situation geworfen und mit einem Auftrag versehen. Die Schwierigkeiten, die sich auftun, erfordern eine große Palette an Fertigkeiten (nicht der Charakter sondern auch der Spieler).

Das Abenteuer ist allerdings nicht immer leicht zu leiten, es fordert vom Spielleiter trotz recht gradliniger Handlung ein gutes Maß Improvisationstalent und ein gutes Gespür für Dramatik. Um einen kleinen Eindruck des Abenteuers zu vermitteln, ohne zu viel zu verraten, seien die folgenden Schwierigkeiten genannt, auf die die Charaktere stoßen werden: Wie überzeuge ich nur mit Worten ein kleines Mädchen etwas herzugeben, das es behalten will. Was mache ich mit den beiden Straßenpolizisten, die meinen Wagen kontrollieren wollen, wenn ich eine Leiche auf der Rücksitzbank sitzen habe?

Nachdem jetzt auch White Wolf das Dämonenthema aufgegriffen hat und sich Engels- und Dämonen-Rollenspiele offenbar immer größerer Beliebtheit erfreuen (Demon: The Fallen, Der letzte Exodus, Kill Puppies for Satan, Engel, In Nomine, …) könnte man The Collectors für einen billigen Nachahmer halten. Viel zu oft findet man im Netz geistige Ergüsse von Fans, die ihre Ideen für ein neu entdecktes Rollenspielmekka halten, dabei aber nur Bekanntes ein weiteres Mal aufwärmen. The Collectors ist zum Glück kein solches Produkt. Das Abenteuer (oder Supplement, Regelwerk oder als was man es auch immer bezeichnen möchte) betrachtet das gewählte Thema aus einem etwas versetzten Blickwinkel und setzt es dabei ausgezeichnet um, nebenbei ist es auch noch witzig erzählt und spannend in Abenteuerform gebracht. Und all das gibt es auch noch zu einem angemessenen Preis. Hut ab vor dem Autor, man kann nur hoffen noch mehr von ihm zu sehen.

Die Gestaltung des Heftes ist besser, als man es von einer so kleinen Produktion erwarten würde. Es gibt nur sehr wenige Illustrationen, die aber von recht hoher Qualität sind. Das Layout könnte jeder mit minimalen Grundkenntnissen in seinem Lieblingswortprozessor erstellen: zwei Spalten, eine Kopfzeile und Seitenzahlen. Das beste Stück ist das Titelbild, das Thema des Abenteuers könnte nicht besser umgesetzt sein.

Die über die Homepage erhältliche pdf-Datei unterscheidet sich nicht von der Papierversion. Es besteht sogar die Möglichkeit, nur die Kapitel für die Spieler - mit anderen Worten, den Hintergrund und die Erschaffungsregeln - für einen geringeren Preis zu erstehen, falls man an dem Abenteuer kein Interesse hat. Empfehlen möchte ich diesen Schritt allerdings nicht. Das Komplettpaket ist nicht wesentlich teurer und man würde ein wirklich gutes Abenteuer verpassen. Viereinhalb von fünf Sternen.

[ The Collectors: The Burning House, Thomas MacKay, Rogue Publishing, 83 Seiten, $4.50 bzw. $5.00 für die pdf-Datei, $17,95, Englisch ]

In diesem Zusammenhang sei noch auf ein weiteres Abenteuer in ähnlichem Stil von Rogue Publishing hingewiesen. In Pariah (nur als pdf-Datei erhältlich) sind die Charaktere junge Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten, sie haben Vorahnungen, können Dinge mit bloßen Gedanken bewegen oder durch Konzentration Kurzschlüsse verursachen. Bald nach Beginn des Abenteuers bemerken sie, dass sie in dem Internat, in dem sie sich befinden, nicht so viel Freiraum haben, wie sie bisher glaubten. Auch in diesem Abenteuer werden wieder alle Regeln geliefert, die für ein Spiel benötigt werden, einschließlich Hintergrund und paranormaler Fähigkeiten (auch wieder auf Fudge-Basis). Pariah kann in puncto Originalität Collectors nicht das Wasser reichen, ist aber auch ein günstiges und interessantes Abenteuer für jede Gruppe, die etwas Abwechslung sucht.