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Rezensionen

Cold, Hard World

The Real World Sourcebook (Dead Inside)

Cold, Hard World ist das erste Supplement für das kleine und viel zu leicht zu übersehende Rollenspiel Dead Inside, das vor einigen Monaten von Chad Undercoffler veröffentlicht wurde. In Dead Inside spielen die Spieler Menschen, die aus irgendeinem Grund ihre Seele verloren haben. Sie fühlen sich innerlich tot und versuchen, sobald sie erfahren haben, was ihren Zustand verursacht – nämlich die Abwesenheit ihrer Seele – diesen Zustand zu beenden. Das Thema Seele und wie man sie zurückbekommt, heranzüchtet oder auch verspielt, macht Dead Inside zu einem sehr moralischen Spiel, was auch gleichzeitig seine Besonderheit ausmacht. Alles – Regeln, Weltbeschreibung, Charaktererschaffung – dreht sich um die Frage, was ist gut und was ist schlecht. Mehr dazu ist meiner Rezension von Dead Inside zu entnehmen. Das gelungene und sehr einfache Regelsystem für Dead Inside wird von Undercoffler übrigens auch für andere Rollenspiele eingesetzt und kann auf der Homepage seines Verlages heruntergeladen werden.

Schwerpunkt der Weltbeschreibung von Dead Inside liegt auf der Spirit World, die von den normalen Menschen weder betreten noch gesehen werden kann, dafür aber von den innerlich Toten und all den anderen Wesen, die sich durch eine nicht „normale“ Seele auszeichnen (siehe Rezension von Dead Inside). Die Spirit World ist ein sehr magischer Ort. Alle haben magische Fähigkeiten, und jeder Bewohner kann per Wunsch die Welt verändern. Die Stadt, die das Zentrum der Spirit World bildet, ist in ständiger Veränderung. Überall geschehen wunderliche und wunderbare Dinge. All das macht die Welt sicherlich einem interessanten Ort, um dort um seine Seele zu kämpfen, doch die normale Welt, wo all die normalen Menschen leben und die normalen Gebäude stehen, ist auch ein schöner Ort, um dort Abenteuer zu erleben. Das Regelwerk enthält kaum Beschreibungen der kalten, harten, normalen Welt, denn der Autor ging davon aus, dass der Leser diese ja schließlich kennt. Dennoch, so erzählt er uns im Vorwort von Cold, Hard World, haben einige der Testspieler mehr Informationen über die normale Welt gewünscht. Einige wollten sogar ihre Kampagne völlig auf die normale Welt konzentrieren.

Und so entstand Cold, Hard World, das Quellenbuch über die normale Welt.

Graphisch hat nicht viel aber immerhin ein bisschen getan. Die Bebilderung ist insgesamt etwas besser. Es gibt diesmal relativ viele Fotos zu bewundern, die ein wenig bearbeitet wurden. Am Layout hat sich nichts geändert, aber das war ja auch ganz ok.

Die 68 Seiten lange pdf-Datei ist in vier große Kapitel unterteilt.

Real World Recap wiederholt und erweitert die Kosmologie von Dead Inside. Was können die normalen Menschen wahrnehmen? Wie kann man magische Fähigkeiten auf sie anwenden? Wie reagieren wie auf die innerlich Toten? Wie bekommt man Seelenpunkte in der normalen Welt? All diese Fragen werden sehr unterhaltsam geklärt.

Lay of the Land ist das Herz des Quellenbuches. Das Kapitel setzt sich in bester Over-the-Edge-Manier mit unserer Welt auseinander, indem es wichtige Orte, Gruppen, Einzelpersonen und Dinge auflistet und beschreibt. Hier zeigt sich wieder einmal, dass der Erfolg von Dead Inside nicht unerheblich durch die Schreibkunst Chad Underkofflers gewährleistet wird. Der Mann kann einfach gut schreiben. Obwohl das Kapitel eigentlich nur aus Auflistungen besteht, ist es sehr unterhaltsam zu lesen. Überall überrascht er mit kleinen Einsichten über den Lauf der Welt oder die Psyche der Menschen. Besonders die verschiedenen Gruppierungen – zwölfe Gruppen: von den Gothics, innerlich Tote, die sich für Vampire halten, bis zu den Beautiful People, eigentlich Free Spirits, die aus der der Spirit World gekommen sind und einen Körper angenommen haben, um als „Schöne und Reiche“ ein luxuriöses Leben zu führen – sind sehr unterhaltsam zu lesen und geben viele Ideen für Szenarien. Auch die magischen Gegenstände sind witzig.

Seeds and Scenarios beschreibt genau das, was der Name erahnen lässt: Abenteuerideen und kleine Szenarien, die mit ein wenig Arbeit zu vollen Abenteuern ausgeschmückt werden können. Die Szenarien, sechs an der Zahl, sind alle recht ungewöhnlich. Das gelungene Kapitel wird mit ein paar Tabellen abgeschlossen, die die beschriebenen Gruppen, Leute, etc. auflisten, so dass man mit ein paar Würfelwürfen den Grundstock für ein Abenteuer legen kann, wenn man einmal keine eigene Idee hat.

Cosmos Reloaded zeigt zum Abschluss des Buches noch einmal wie flexibel Dead Inside ist. Falls irgendjemandem die Grundidee des Rollenspiels nicht völlig gefallen sollte, dann kann er sich hier nach Alternativen umsehen. In diesem Kapitel wird nämlich anhand von fünf Beispielen gezeigt, wie sich kleine und große Änderungen der Kosmologie von Dead Inside auf das Spiel auswirken können. Was wäre z. B., wenn die Spirit World mit der normalen Welt verschmolzen wäre, oder was wäre, wenn sie nicht der tolle Ort wäre, zu dem alle hinwollen, sondern ein Gefängnis, dem es zu entfliehen gilt? Am besten hat mir die Idee gefallen, die Charaktere in irgendeine abgefahrene Situation zu stecken, die sie nach und nach klären müssen. Zum Beispiel könnten sie normale Büroangestellte sein, die nach Hause kommen, nur um festzustellen, dass die Ehefrauen plötzlich mit anderen Männern verheiratet sind und Kinder durch das Haus laufen, die die Charaktere noch nie gesehen haben. Und was ist das da für ein Schlüssel am Schlüsselbund? Als sie zur Arbeit gingen, war der jedenfalls noch nicht da. Ob der Hintergrund nun direkt etwas mit der Dead-Inside-Welt zu tun hat oder nur die Regeln benutzt werden, lässt der Autor offen. Die anderen Welten sind da etwas mehr mit dem Hintergrund des Spiels verbunden und werden somit auch sicherlich mehr Leser ansprechen.

Fazit: Mit Cold, Hard World erhält Dead Inside eine grandiose Erweiterung, die zeigt, was man mit dem Spiel alles machen kann. Das Regelwerk hat noch lange nicht alle Alternativen aufgezeigt. Das vorliegende Quellenbuch zeigt, dass die normale Welt ein sehr viel interessanterer Ort ist, als uns das Regelwerk glauben machen will. Das Buch ist sehr einfach über RpgNow.com zu beziehen, und bei dem wirklich geringen Preis von $8,00 sollte man nicht lange zögern. Allein der Lesespaß ist es wert. Vier von fünf Sternen, wobei der Abzug fast ausschließlich auf die graphische Gestaltung zurückzuführen ist.