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Die Bärenmaske
[ Ein magischer Gegenstand der in dem Abenteuer das Fest gefunden werden kann für Werwolf: die Apokalypse. ]
Um die Bärenmaske, die die Charaktere (wenn alles gut geht) auf der Müllhalde finden werden, ranken sich viele Geschichten und Legenden. Die wahrscheinlich Älteste soll hier mit einigen anderen zusammen erzählt werden. Sie ist die bekannteste der Legenden, und im Gegensatz zu den späteren Geschichten über die Maske beginnt sie meistens mit Es wird erzählt, dass..., denn niemand weiß, ob sie wirklich der Wahrheit entspricht, noch wann genau sie sich zugetragen hat. Von den vielen Personen, die in der Legende erwähnt werden, sind nur zwei mit Namen bekannt.
Die Legende um Weißhaar
Es wird erzählt, dass vor langer Zeit, als der Westen noch relativ unerforscht war, und die Indianer in den großen Prärien riesige Büffelherden jagten, die Bärenmaske das erste Mal auftauchte. Bis heute weiß niemand woher sie eigentlich stammt. Sie kam praktisch aus dem Nichts.
In einer Gegend im mittleren Westen war ein Stiller Wanderer namens Weißhaar recht gut bekannt. Seinen Namen hatte er von dem schneeweißen Fell, dass er in Wolfsgestalt besaß, kein einziges dunkles Haar störte die einheitliche leuchtende Farbe. Die Menschen dachten den Namen hätten ihm die Indianer gegeben, denn sein hellblonder Haarschopf leuchtete in der Sonne fast weiß.
Weißhaar war jung; er war beliebt. Er war jemand, den man heute als Sonnyboy bezeichnen würde. Seine einsamen Wanderungen folgten keiner bestimmten Rute, aber sie führten ihn immer wieder in unregelmäßigen Abständen zu den gleichen Orten, und sein natürlicher Charme ließ ihn überall sofort Freunde finden, obwohl es unter den Garou natürlich immer einige gab, die ihm misstrauten. Den Menschen war er ein Rätsel, denn keiner konnte sich vorstellen, wovon er lebte, aber auch das tat seiner Beliebtheit keinen Abbruch. Väter versteckten ihre Töchter, wenn er in die Gegend kam.
Aber eines konnte man nicht: sich auf ihn verlassen. Immer wieder geschah es, dass er Verabredungen nicht einhielt, Versprechen nicht einlöste oder verschwand bevor er eine wichtige Aufgabe erledigen konnte, die er nur Stunden vorher bereitwillig übernommen hatte.
Aber immer wieder brachte er von seinen Reisen kleine Informationen mit, die sich oft als sehr nützlich erwiesen. Den Garou nannte er Stellen, die sich als Caerns erwiesen, oder er zeigte ihnen Teiche oder Berge, in denen weise und freundliche Naturgeister wohnten. Weiße Siedler warnte er manchmal vor Indianerüberfällen, so dass sie sich rechtzeitig in Sicherheit bringen konnten.
Weißhaar sammelte nie viel Ruhm, aber alle kannten ihn, und die meisten mochten ihn, auch wenn ihm nur wenige wirklich vertrauten.
Es geschah, dass sich in einer Gegend, in der Weißhaar lange nicht mehr gesehen worden war, der Wyrm breit zumachen schien. Es hatte sich eine anfänglich recht kleine Ansiedlung von Menschen gebildet, die zunächst wenig Aufsehen erregte, aber der Wyrm hatte seine spinnenartigen Hände danach ausgestreckt. Die Menschen trugen sehr viel Schwarz wie verbrannte und zerstörte Erde und immer wieder verschwanden in der Umgebung des Dorfes Indianer und sogar ein oder zwei Garou.
In einem kleinen See in der Nähe starben eines Tages alle Fische. Durch diesen Anlass ließen sich die Garou eines großen Rudels von dem Sohn des Rudelführers, einem sehr menschenfeindlichen Nachfahren des Fenris namens Schneller Falke, überreden, endlich einen Angriff auf das Dorf zu unternehmen, denn sein Vater begann Schwäche zu zeigen. Unverständlicherweise zweifelte er an der Bösartigkeit dieser Menschen.
Sie versammelten sich zu einem Kriegsritual bevor sie gemeinsam auszogen, um den Wyrm endgültig aus der Gegend zu vertreiben. Auf dem Weg zu dem Dorf stellte sich ihnen Weißhaar in den Weg. Er trug eine hölzerne Bärenmaske. Und er bat das Rudel, den Kampf abzusagen. Aber einige der Werwölfe waren schon fast Raserei verfallen und wollten jetzt nicht auf den Kampf verzichten, unter ihnen Schneller Falke, der nur knurrenden Drohungen ausstieß. Weißhaar forderte ihn heraus und tötete ihn in einem einstündigen Kampf. Daraufhin floh Weißhaar in die Wälder.
Die Schlacht wurde für diesen Tag abgesagt, und ohne Schneller Falke war der Einfluss seines Vater groß genug, um einen weiteren Versuch des Angriffs für einige Zeit zu verhindern.
Der Wyrm hatte scheinbar gewonnen. Und so begannen einige Anhänger Schnellen Tods eine Suche. Sie suchten Weißhaar, um ihn für seinen Verrat zu bestrafen und vielleicht sogar den Beweis zu erbringen, dass er den Kampf mit der Absicht verhinderte, dem Wyrm zu helfen und ihn zu stärken.
Bei der Suche in der nächstgrößeren Stadt die Werwölfe hatten sie bisher noch nie betreten erfuhren sie erstaunliches über die kleine Ansiedlung der schwarzgekleideten Menschen. Es waren Puritaner, die sich aus Glaubensgründen vollkommen von der Zivilisation zurückzogen, schlichte und zweckmäßige Kleidung trugen und versuchten so unabhängig wie möglich zu leben.
Die Wilden wurden immer wieder in der Nähe des Dorfes beobachtet. erzählte einer der Stadtbewohner, Aber wir werden nicht dulden, dass diese friedlichen Leute von den Rothäuten massakriert werden. Die Armee weiß schon Bescheid, und wenn sie es wagen sollten das Dorf zu überfallen werden sie ein für alle Mal aus der Gegend vertrieben. Wir werden sie jagen bis wir auch den letzten der roten Bastarde erledigt haben!
Weißhaar wurde niemals als Held gefeiert, denn obwohl durch sein Eingreifen ein Kampf verhindert wurde, der wahrscheinlich vielen Garou und Indianern das Leben gekostet hätte, brach man die Suche nach ihm ab, als man von den Gründen seiner Tat erfuhr. Er selbst wurde nicht wiedergefunden, und bald entstanden Gerüchte, er habe sich auf einem nahen Berg zurückgezogen.
***
An dieser Stelle endet die Erzählung und die Maske verschwindet in der Versenkung der Zeit.
Aber Anfang dieses Jahrhunderts taucht sie wieder auf. Die Berichte werden an dieser Stelle etwas genauer. Es sind Enkel und Urenkel derer bekannt, die mit der Maske zu tun hatten. Auch können Jahreszahlen genannt werden. Es beginnt mit einem jungen Nachfahren des Fenris, der die Maske vor seiner Aufnahme ins Reich der Erwachsenen im Wald findet.
Dunkler Falke
Dunkler Falke war ein Nachfahre des Fenris. Er war weniger kriegerisch als die meisten anderen seines Stammes. Aber so genau konnte man das noch nicht sagen, als mit ihm die Geschichte der Maske einen neuen Anfang nahm. Beim letzten, der vielen Riten, die von den Nachfahren durchgeführt werden müssen, bevor als vollwertige Mitglieder des Stammes angesehen werden dem eigentlichen Mannbarkeitsritus , wurde dunkler Falke in einen Wald geschickt, aus dem er etwas holen sollte. Dies war seine letzte Prüfung. Der Wald lag an der südlichen Grenze New Yorks, und es wird heute vermutet, dass hier irgendwo der Berg sein muss, auf den sich Weißhaar angeblich zurückgezogen hatte.
Dunkler Falke brachte nicht nur den gesuchten Gegenstand, sondern auch die Bärenmaske. Er erzählte, man habe sie ihm gegeben, um ein guter Leitwolf zu werden. Mehr war er nicht bereit zu sagen.
Manche lachten über den unerfahrenen Wolf, manche wollten die Maske untersuchen, aber er gab sie nicht aus den Händen. Niemand hat ihn jemals die Maske in irgendeiner Weise benutzen sehen.
Aber er hatte Erfolg. Dunkler Falke wurde zu einem klugen Heiler und Krieger, und nachdem er Leitwolf eines Rudels geworden war, stieg er noch weiter auf und machte seinem Stamm große Ehre. Viele neideten ihm seinen Erfolg, aber nur wenige glaubten, dass er etwas mit der Bärenmaske zu tun hatte. Er starb 1954 in hohem Alter, wo er sich nach dem Tod seines Sohnes rasend vor Wut in eine große Übermacht stürzte und einen sinnlosen Tod fand.
Sein größter Rivale, ein zynischer und kampflustiger Nachfahre des Fenris, den man Marder rief, wurde sein Nachfolger. Dieser hatte kein großes Interesse an der Maske. Neid und Unwissenheit trieben ihn dazu die Taten dunklen Falkes zu schmälern und seinen ruhmlosen Tod zu belächeln. Als eine Garou von Stamm der Sterngucker an ihn herantrat, und ihn bat, die Maske untersuchen zu dürfen, hatte Marder keine Einwände.
Noch in derselben Nacht hatte Mondstrahl so hieß die Garou einen Traum. Der Totemgeist Bär sprach mit ihr über die Kräfte und die Aufgabe der Maske. Sie verstand. Und am nächsten Tag forderte sie die hölzerne Maske von Marder. Natürlich bat er um eine Erklärung. Mondstrahl berichtete von ihrem Traum.
Bär soll dir den Befehl gegeben haben, sie zu behalten? erwiderte er. Bär ist niemand dem wir trauen können. Die Werbären sind unsere Feinde. Ich werde die Maske behalten und sie sicher verwahren, denn wenn Bär sie mir durch dich abnehmen lassen will, ist das kein gutes Zeichen. Er will deine Unerfahrenheit ausnutzen und dich auf Wege locken, die dein Untergang sein werden, so wie er es mit dunkler Falke getan hat.
Nach langem Wortwechsel forderte die relativ junge Sternguckerin Marder zu einem Duell. Niemand verstand ihren Entschluss, denn um sie von ihrem Plan abzubringen, machte es Marder zur Bedingung, auf Leben und Tod zu kämpfen. Sie war relativ unerfahren und hatte keine Chance, das Duell zu überleben. Dennoch bestand sie auf den Zweikampf.
Eine Woche hatte sie Zeit sich darauf vorzubereiten, und sie zog sich in Einsamkeit zurück, um zu lernen und um Bär um Hilfe zu bitten.
Sie lieferte Marder einen Kampf, der zu einer Legende werden sollte, und sie gewann und verließ das Rudel mit der Bärenmaske. Ihre rätselhafte Handlungsweise hatte großes Misstrauen erregt und viele witterten Betrug, denn unter normalen Umständen hätte sie das Duell niemals gewinnen dürfen.
Mondstrahl
Über ihren Weg ist wenig bekannt. Das nächste Mal hörte man von ihr, als sie viel weiter im Süden, in der Nähe Atlantas, von einem Rudel der Kinder Gaias als Schamanin akzeptiert wurde.
Die Kämpfe mit dem Wyrm erreichten zu ihren Lebzeiten in dieser Gegend keine besonderen Höhepunkte und trotzdem machte sie sich in dem weltweiten Kampf gegen die Personifizierung der Zerstörung verdient. Sie wurde zu einer großen Lehrerin, die Garou von der ganzen Welt in ihre Ideen einweihte, eine eigene Philosophie entwickelte, die über die Grenzen ihrer selbstgewählten Heimat hinaus bekannt wurde. Sie hatte bestimmte Vorstellungen vom Zusammenleben mit den Menschen, und diese gab sie an ihre Schüler weiter.
Als Heilerin, Kriegerin und Lehrerin lebte sie ein langes Leben, und obwohl sie nie großen Ruhm erntete und nie hohe Ränge in der Gesellschaft der Garou erreichte, war sie immer eine leitende Hand im Hintergrund. Ihren Ratschlägen wurde große Beachtung geschenkt, besonders, wenn es darum ging zu entscheiden, ob ein anstehender Kampf nötig war, oder ob er lieber vermieden werden sollte.
Es sind keine großen Einzeltaten bekannt, die mit ihrer Hilfe begangen worden wären, aber ihr Einfluss war stark.
Bis sie sich eines Tages irrte:
Die Vampirbevölkerung Atlantas dehnte sich immer weiter aus. Durch immer größeres Wachstum der Stadt gelangten immer mehr Vampire in Mondstrahls Heimat, Vorstädte wurden gegründet und durch das Wachstum der Stadt zu Stadtteilen. Eines Tages war eine heilige Städte der Kinder Gaias bedroht ein Ort, an dem Mondstrahl viele junge Garou ausgebildet hatte. Es wurden lange Verhandlungen mit allen Garou der Gegend in Gang gesetzt, und sie diskutierten viele Tage und Nächte. Mondstrahl setzte sich stark dafür ein, die Firma, die hier eine neue Fabrik aufmachen wollte, zu vertreiben, aber es musste die Wurzel des Übels getroffen werden. Einige Glasläufer wurden als Spione eingesetzt und die fanden nach einiger Zeit heraus, dass, wie angenommen, ein Vampir der eigentliche Besitzer der Firma ist. Wenn er vernichtet wäre, könnte man das Vorhaben der Fabrikeröffnung verhindern. Es wäre bei Tage kein Problem gewesen, den Vampir zu vernichten, wenn die Glasläufer herausgefunden hätten, wo er schlief. Sie fanden es nicht heraus.
Da die Zeit drängte, und man wenigsten wusste, wo man den Kadaver nachts die meiste Zeit über finden konnte, beschlossen die Werwölfe in die Stadt zu gehen und ihn dort zu bekämpfen. Es war eine große Anzahl Krieger für diesen Plan vonnöten, aber sie hatten keine Zeit einen anderen Plan auszuarbeiten. Mondstrahl plante den Angriff mit einigen anderen und ging mit in den Kampf.
Sie wurden im Heimatgebiet der Vampire viel zu früh entdeckt und aufgerieben. Keiner kam zurück.
Dies war praktisch das Ende des Stammes.
Die Bärenmaske aber blieb erhalten, Mondstrahl hatte sie nicht mit in den Kampf genommen, sondern an ihren Lieblingsschüler weitergegeben, der nicht an dem Kampf teilgenommen hatte. Er war noch zu jung. Dieser beschoss, dass die Maske nicht mehr nur einer Person zur Verfügung stehen dürfe. Die wenigen aus seinem Stamm, die nicht an dem Kampf teilgenommen hatten, bildeten ein eigenes Rudel und wurden zu Wanderern. Die Maske wurde zu einem Symbol für das Rudel, und alle nahmen Bär als ihr Totem an. Sie schafften es trotz des allgemeinen Misstrauens Bär gegenüber, einen gewissen Ruhm zu erlangen.
So ging die Maske auf eine Wanderschaft quer durch die Vereinigten Staaten, bis sie eines Tages von den Dienern des Wyrm gestohlen werden konnte.
Es wurden alle befreundeten Rudel informiert und eine groß angelegte Suche in Gang gesetzt. Nachdem kein Erfolg erzielt werden konnte und sich niemand sicher war, ob sie zerstört worden war oder nicht, einigten sich die beteiligten Garou, es waren sieben verschiedene Rudel bis zum endgültigen Beweis ihrer Vernichtung, weiterzusuchen, wenn auch nicht mehr so aktiv. Orgo und seine Freunde konnten schließlich das Gebiet einkreisen, in dem sich die Maske höchstwahrscheinlich befindet, und werden sie (hoffentlich) im Laufe des Abenteuers finden.
Die Kräfte der Maske
Niemand kann genau sagen, welche Kräfte die Maske wirklich hat. Das Rudel des Bärs und alle Besitzer der Maske vorher machten immer ein großes Geheimnis um ihre Macht.
Die genauen Kräfte sollten vom Spielleiter festgelegt und an seine Kampagne angepasst werden, wenn er beschließt sie noch einmal darin auftauchen zu lassen.
Da es sich bei diesem Abenteuer um ein one-shot handelt, bei dem die Spieler-Charaktere festgelegt sind, und wohl in dieser Zusammensetzung nicht wieder auf Abenteuer ausziehen werden, müssen die Kräfte nicht unbedingt bekannt sein. Die Maske ist zwar der Aufhänger des Abenteuers, aber die Charaktere werden sie wahrscheinlich nie lange genug in den Händen halten, als dass sie herausfinden könnten, wie sie funktioniert.
Die folgende Liste mit Fähigkeiten stellt eine Auswahl dar, was meiner Meinung nach zu der Maske passen würde. Sie sollte nicht als vollständige und unabänderliche Aufzählung angesehen werden. Der Spielleiter sollte neue Fähigkeiten erfinden oder vorhandene streichen, um die Maske seinem Spielstil und dem Machtlevel seiner Kampagne anzupassen. Auch sollten vielleicht einige Dinge festgelegt werden, die Bär von den Besitzern der Maske verlangt, damit sie ihre Kräfte einsetzen können.
- Die Maske kann die Moral einer großen Gruppe stärken. Sie verleiht den Kämpfenden Mut und den Willen auch dann weiterzumachen, wenn die Chancen sehr schlecht stehen. Je kleiner die Gruppe, desto größer ist die Stärkung. Eine Einzelperson wird auch gegen eine riesige Übermacht weiterkämpfen, wenn das Ziel es wert zu sein scheint (Dies geschah beim Tode Weißhaars, der seines Kindes rächen wollte und dabei ums Leben kam).
- Heilkräfte: Die Maske ist, richtig angewendet, in der Lage schwer heilbaren Schaden zu heilen.
- Die Maske erhöht im Kampf den Zorn des Trägers. Wie groß die Erhöhung ist, hängt davon ab, wie wichtig der Kampf für den Träger ist, und ob dieser von Bär als Besitzer der Maske akzeptiert wird.
- Bär gibt dem Besitzer im Traum Ratschläge oder macht Weissagungen.
Der Spielleiter sollte sich noch ein oder zwei besondere Dinge einfallen lassen, die direkt in seine Kampagne passen.
Die Möglichkeiten werden wie immer nur vom Einfallsreichtum den Spielleiters begrenzt.