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Rezensionen
Exalted: The Autochtonians
[ Exalted: The Autochthonians, White Wolf, Sprache: Englisch, Hardcover, 301 Seiten, $29,99, Rezension vom 20.07.05 ]
Autochthon, der Erfinder- und Maschinengott, liegt abseits der Schöpfung im Sterben. Sein Körper ist Autochthonia, eine bewohnte Welt, in der neben vielen anderen Wesen die „Alchemical Exalted“ leben. Nun kommt sein Körper mit der Schöpfung in Kontakt, Wesen können von der einen Welt in die andere wechseln. Unendliche Möglichkeiten tun sich für beide Welten auf, Macht und wertvolle Substanzen können geraubt und in die eigene Welt gebracht werden. Forschungsdrang macht einen Kontakt ebenso unausweichlich wie der dringende Wunsch den eigenen Gott – und somit eine ganze Welt – am Leben zu erhalten.
Den ersten Auftritt hatte Autochthon in der Abenteuersammlung „Times of Tumult“. Im letzten Abenteuer dieser Sammlung wird uns ein Hintergrund für eine mögliche Kampagne beschrieben: Die Diener des Erfindergottes überfallen die Schöpfung, um ihre Welt zu retten. Die Welt ist ein magisches „Metropolis“: Roboter, Mensch-Maschinen und rigide Arbeitsbedingungen und Regierungsformen. Cool!, dachte sich so mancher Leser und offensichtlich auch Geoffrey C. Grabowski und John Chambers, die Chef-Redakteure der „Exalted“-Reihe.
Ob es nun der Wunsch der Leser oder die Begeisterung der Autoren war, der dafür sorgte, dass die neuste Hardcover-Grundregelerweiterung „The Autochthonians“ geschrieben wurde, spielt am Ende keine Rolle. Ich halte hier jedenfalls ein dickes und wie üblich sehr ansehnliches Buch in den Händen.
So cool die Idee eigentlich ist, so scheint sie doch etwas zu „groß“ zu sein. Eine ganze Welt wird entdeckt! Millionen von Wesen, ein sterbender Gott und die Charaktere mittendrin. Selbst das Verschwinden aller Magie oder der Untergang der Himmelsstadt Yu-Shan könnten keine größeren Auswirkungen haben als der Kontakt mit Autochthonia. Ist das wirklich sinnvoll, die Welt derart umzukrempeln, egal wie cool die Idee auch ist?
Ich weiß gar nicht, wieso ich überrascht war, genau diese Überlegungen schon im zweiten Absatz der Einleitung zu finden. Wo andere Rollenspielreihen munter drauflos publizieren ohne Gedanken an die Konsequenzen für die mühsam gehegten Kampagnen der Spieler, beweisen Chambers und Grabowski wieder einmal, was sie drauf haben, indem sie das Buch als Kampagnenband präsentieren anstatt als „normales“ Quellenbuch. Als solcher weicht „The Autochthonians“ vom bisherigen Format der Grundbucherweiterungen ab, präsentiert Hintergrund und neue Regeln in komprimierter Form und bietet auf den frei gewordenen Seiten gleich drei epische Abenteuerkampagnen über den Erstkontakt mit Autochthonia. Die Konsequenzen für die Welt von „Exalted“ werden also nicht heruntergespielt, sondern voll ausgeschöpft. Der Spielleiter soll alle Werkzeuge in die Hand bekommen, die er braucht, um die coole Idee der Maschinenwelt in die Praxis umzusetzen.
Über die Aufmachung des Buches kann ich nichts sagen, was ich nicht auch schon zu den anderen „Exalted“-Büchern gesagt hätte: „The Autochthonians“ ist ein schwerer, stabiler Hardcoverband mit gelungenen Mangazeichnungen und einem übersichtlichen und ansehnlichen Seitenaufbau. Dem Thema wurde Rechnung getragen, indem jede Seite mit Zahnrädern geschmückt und das Titelbild grau und mechanisch gestaltet wurde. Insgesamt also wieder ein Augenschmaus für alle, die ein wenig Manga nicht scheuen.
Das erste Kapitel beschreibt uns wie üblich die Welt, um die es geht, nur diesmal in etwas komprimierter Form: Es erzählt die Geschichte der Welt, beschreibt Landschaft und die darin lebenden Wesen und gibt einen generellen Einblick, was einen Besucher wohl erwarten mag. Autochthonia ist der Körper von Autochthon, dem Maschinengott, der vor langer Zeit mit einigen Zehntausend Anhängern aus der Schöpfung geflohen ist. Die Anhänger waren zwar nicht alle freiwillig dabei (eigentlich sogar die Wenigsten), doch bald lebten sie sich ein, vermehrten sich, bauten Städte und taten insgesamt alles, ihre Welt und ihren Gott am Leben zu halten. Kolben, Leitungen, Hydraulik, Röhren aus denen Dampf oder reine Essenz strömt und schmale Stege über tiefen Abgründen beherrschen das Bild von Autochthonia. In den Städten bewegen sich ständig riesige Maschinen und Flammen, die aus dem Boden schießen, werden als Kunst angesehen. Lichtbogen gleißen. Millionen von Menschen gehen täglich zur Arbeit in die Fabriken, wo sie Hebel umlegen, Überdruck aus Maschinen ablassen und Metallbleche stanzen. Fritz Langs „Metropolis“ hat mit Autochthonia in der Rollenspielwelt Gestalt angenommen.
Normalerweise sollte ein Kapitel über die Kultur der Alchemical Exalted folgen, doch auf dieses wurde aus Platzgründen verzichtet, stattdessen geht es sofort zu den Regeln der Charaktererschaffung. Wie üblich wird nur auf die Abweichungen zu den Regeln im Grundbuch eingegangen. Eine Eigenschaft mit dem Namen „Clarity“ gibt an, wie „maschinenartig“ der Exalted ist und damit wie sehr Emotionen seine Entscheidungen beeinflussen. Und natürlich gibt es wieder ein paar Kasten, fünf an der Zahl, die ein paar Grundeigenschaften vorgeben und sich diesmal auf das Material beziehen, aus dem der Exalted gebaut ist. Ja richtig, die Alchemical Exalted werden aus magischen Materialien gebaut und anschließend mit einer menschlichen Seele versehen. In diesem Punkt sind sie das Spiegelbild der Hohen der Sonne, die ja bekanntlich einen menschlichen Körper mit einer magischen Seele haben.
Nach wenigen Seiten geht es auch schon zum nächsten Kapitel weiter, in dem die Charms, beschrieben werden. Das (wen überrascht es) recht lange Kapitel klärt uns darüber auf, dass die Charms der Alchemical Exalted keine besonderen Fertigkeiten sind, sondern Dinge, die in den magischen Körper eingebaut werden. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl an Slots, was die maximale Anzahl an Charms reduziert. Damit aber keine Langeweile aufkommt (man darf ja nicht sein ganzes Abenteurerleben auf den gleichen Charms hängen bleiben müssen, bloß weil man alle Slots bereits besetzt hat), können sie mit einer einfachen Operations, die an der „Geburtsstätte“ durchgeführt werden kann, ausgetauscht werden. Die Charms selbst sind der übliche Mix geordnet nach Themengebieten, wie z.B. Nahkampf, Medizin oder Mobilität, wobei sie teilweise recht seltsame Auswüchse annehmen, weil sie ja Teile des Körpers sind. So werden beispielsweise bei dem „Insectile Locomotion Upgrade“ die Beine durch einen spinnenartigen Körper ersetzt, an dem viele metallische Beine befestigt sind, es können aber auch Kanonen in den Körper eingebaut oder Drähte unter die Haut gezogen werden, die mit Essenz aufladbar sind. Die Charms sind, wie es sich gehört, wenn es um eine Maschinenwelt geht, immer technischer Natur und erinnern oft an Computerprogramme.
Kapitel vier besteht aus einem Sammelsurium von Informationen über so unterschiedliche Dinge wie Religion, Magie, Technik und Kriegsführung. Wer glaubt, bloß weil die Welt der Körper eines Gottes ist, wäre die Religion einfacher Monotheismus, hat sich geirrt. Autochthon hat acht Seelen zusätzlich zu seinem eigentlichen Kern, die alle als mächtige und sehr unterschiedliche Götter angebetet werden. Und natürlich dürfen auch große Mengen an Geistern, Konzepten und Elementarwesen nicht fehlen, die auch ihren Platz im Glauben der Autochthonier finden.
So genannte Protokolle sind die Entsprechung von Zaubersprüchen, sie entfalten ihre Wirkung aufgrund eines Programms, das die Realität entsprechend webt. Die Liste der Protokolle ist mit zwölf Seiten Länge verhältnismäßig übersichtlich.
Artefakte unterschiedlichster Art bilden den Abschluss des Kapitels zusammen mit kurzen Beschreibungen der allgemeinen Technik, Kriegsführung und Transportmöglichkeiten im Körper des Maschinengottes.
Es bleiben noch ungefähr 100 Seiten des Buches übrig, die fast ausschließlich (außer dem wie üblich völlig unbrauchbaren Index und dem Charakterbogen) den drei Abenteuerkampagnen gewidmet sind. Jede von ihnen greift eine andere Möglichkeit auf, wie der Kontakt zwischen Autochthonia und der Schöpfung aussehen könnte. Alle führen zu schwerwiegenden Konflikten, zu der Möglichkeit, dass Welten vernichtet werden oder Götter sterben. Alle drei bieten faszinierende Idee, die aber einiges an Eigenarbeit vom Spielleiter verlangen.
„The Locust War“ ist eine Variante des Abenteuers aus „Times of Tumult“. Es geht um Krieg. Die Bewohner von Autochthonia haben beschlossen, dass es geradezu dumm wäre, keine Invasion zu beginnen, zu viele Möglichkeiten stehen ihnen offen, wenn sie auf die Ressourcen der Schöpfung zurückgreifen können. Was folgt sind Feldzüge durch den gesamten Süden, zunächst noch unbeholfen, weil sie an die neuen Kampfbedingungen (offene Flächen, freier Himmel) noch nicht gewöhnt sind, doch später immer schneller und effektiver. Das lange Kapitel berichtet uns, wie die Invasion aussehen würde, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Im Endeffekt ist es die lange Zusammenfassung einer Geschichte. Ja, es gibt interessante Wendungen und großartige Gegner, aber auch wenn der Spielleiter flexibel auf die Handlungen der Spielercharaktere reagiert, wird die Geschichte im Endeffekt sehr gradlinig bleiben müsen, denn die großen Ereignisse kann er nicht wesentlich verändern, wenn er die gegebenen Informationen nutzen will. Interessant zu lesen, aber meiner Meinung nach eine denkbar unglückliche Herangehensweise an eine eigentlich sehr spannende Abenteueridee.
Nicht wesentlich weniger gradlinig aber mehr wie ein klassisches Abenteuer aufgebaut ist „The Quest for the Great Source“. Die Charaktere, egal ob es Alchemical Exalted oder Wesen der Schöpfung sind, gehen auf eine Queste, um den Maschinengott zu retten. Es beginnt als klassisches Reiseabenteuer, mit exotischen Orten und fremdartigen Gegnern und wird schließlich zu einer Suche nach mehreren Dingen, die zur Lösung des Abenteuers von Bedeutung sind (um was es sich handelt, sei hier nicht verraten). Die Suche ist nur sehr grob ausgearbeitet, vielmehr wird nur eine Liste von Herausforderungen gegeben und die Orte beschrieben, wo sich die Dinge befinden. Die Herausforderungen sind nicht immer gelungen, aber hier muss der Spielleiter ohnehin sehr viel selbst erarbeiten, sodass das nicht weiter ins Gewicht fällt. Für mich ist es das beste der drei Abenteuer, aber immer noch schlecht genug aufgebaut, um wieder einmal zu beweisen, dass Abenteuergestaltung nicht zu den Stärken der weißen Wölfe gehört.
Bei „Engines of Extinction“ geht es wieder um Krieg. Diesmal sind aber die Abyssals (die Hohen des Abgrunds) sehr stark involviert. Die Informationen sind reichhaltig, bilden aber nur ein sehr grobes Handlungsgerüst. Der Spielleiter ist hier mehr denn je gefragt, die Lücken zu schließen und sich die Geschichte aus den gegebenen Informationen selbst zu stricken. Dadurch hat er zwar viel zu tun, ist aber nicht so eingeschränkt wie bei „The Locust War“. Zusätzlich machen die dunklen (und toten) Gegner die Handlung sehr interessant.
Fazit: „The Autochthonians“ ist ein ausgezeichnetes Buch, wenn man sich mit der Idee der Maschinenmenschen, -welt und -gottheit anfreunden kann. Wie alle diese Bücher bisher ist es eine Bereicherung für eine ohnehin schon phantasievolle Welt – eine so große „Bereicherung“ sogar, dass alles im Buch optional ist, damit jeder selbst entscheiden kann, ob er die gigantischen Auswirkungen, die eine Begegnung mit einer anderen Welt hat, in sein Spiel einbauen will oder nicht. Die drei Abenteuer am Ende des Buches sind zwar nicht sehr gut aufgebaut, bilden aber spannende und ideenreiche Geschichten, die von kreativen Spielleitern zu epischen und herausragenden Ereignissen gestrickt werden können. Vier von fünf Sternen.