* UntoteRollenspielgruppen: Die meisten von uns haben schon die eine oder andere Gruppe dahinsiechen sehen. Meine jüngsten Erfahrungen zeigen, dass so etwas eigentlich immer gleich abläuft. Erkennt die Zeichen und reagiert rechtzeitig!\n* StoryNow: Ich glaube nicht an langsamen Storyaufbau.\n* RailRoading ist zum Unwort geworden. Jeder benutzt es - hauptsächlich um ungerechtfertigt Abenteuer zu kritisieren - aber eine richtige Definition hat niemand.\n* Rollenspiel-Spaß: Woraus entsteht beim Rollenspiel eigentlich der Spaß? Man kann natürlich argumentieren, dass jeder eine andere Quelle hat, aus der er Spaß schöpft, aber kennen wir unsere eigene Quelle eigentlich wirklich?\n* ErzähloManie: Ein Interview brachte mich auf ein paar diskussionswürdige Themen. Bringt uns das "Erzählen" wirklich von den eigentlich wichtigen Dingen im Rollenspiel ab?\n* SpielOderBuch: Oder: ErzähloManie Teil 2.
Eine Kolumne ist ein "kurzer Meinungsbeitrag, der sich über nicht mehr als eine Zeitungsspalte erstreckt" (Wikipedia.de). Außerdem ist "Kolumne" ein anderes Wort für "Säule". \n\nAuf dieser Seite werde ich einige kurze oder lange Meinungsäußerungen über Rollenspiel, die Szene oder irgendwelche Neuheiten und ab und zu coole Links veröffentlichen. Wie oft dies geschehen wird, hängt von meiner Zeit ab und davon, ob ich irgendetwas finde, über das ich mich gern äußern würde.\n\nLassen wir uns überraschen, wie oft dies wohl geschehen wird.\n \n
Deadlands ist zurück. Es wurde für die erfolgreichen und sehr gelungenen ~Savage-Worlds-Regeln umgeschrieben und befindet sich damit in der dritten Auflage. Wer das coole Spiel um Cowboys, Eisenbahn, Zombies, Geister und Voodoo einmal ausprobieren möchte, hat jetzt mit den Kurzregeln für Savage World, so genannten ~One-Sheets (kurze Szenarien auf nur einer Seite) und vorgefertigten Charakteren die Möglichkeit dazu. Mehr auf der Homepage der [[Pinnacle Entertainment Group|http://www.peginc.com]].
Neuigkeiten\nBegrüßung
Eine Kolumne ist ein "kurzer Meinungsbeitrag, der sich über nicht mehr als eine Zeitungsspalte erstreckt" (Wikipedia.de). Außerdem ist "Kolumne" ein anderes Wort für "Säule".\n\nAuf dieser Seite werde ich einige kurze Meinungsäußerungen über Rollenspiel, die Szene oder irgendwelche Neuheiten und ab und zu coole Links veröffentlichen. Wie oft dies geschehen wird, hängt von meiner Zeit ab und davon, ob ich irgendetwas finde, über das ich mich gern äußern würde.\n\nLassen wir uns überraschen, wie oft dies wohl geschehen wird.
''Ist DieGeschichte wirklich das Wichtigste an einem Rollenspielabend?''\n\nSeid ihr sicher, dass ihr "die Geschichte" wirklich so wichtig findet, weil ihr wirklich Spaß daran habt? Oder ist eher, weil Hunderte von Rollenspielartikeln euch dies suggerieren?\n\nHand aufs Herz: Über welche Dinge sprecht ihr, wenn ihr euch über einen gelungenen Spielabend unterhaltet? \n\n//Stimmt! Das war total cool, als sich herausstellte, dass der böse Nekromant früher der Herrscher über ein uraltes Reich war, in dem Friede und Ordnung herrschte. Er war böse geworden, weil ein Feind seine Schwester entführt und getötet hatte, oder?//\n\nOder ist es eher etwas in dieser Art: \n\n//Erinnert ihr euch, als wir in den Thronsaal von dem Tyrannen gestürmt sind und plötzlich von Duzenden von Wachen umringt waren? Hätte ich nicht die 20 (oder bei DSA: die 1) gewürfelt und dem bösen König mein Messer direkt ins Auge geschleudert, wären wir alle hinüber gewesen!//\n\nIch glaube fest, dass "die Geschichte" überbewertet wird. Sie ist wichtig, ohne Frage. Ohne eine coole Geschichte verkommt das Spiel zu einer Aneinanderreihung von verschiedenen Monstern und Würfelwürfen, was die meisten Leute relativ schnell langweilt. So lange das Spaß macht, sollte man es ruhig machen, aber sobald es langweilt, muss eine Geschichte her. \n\nAber die Geschichte ist nicht das Zentrum aller Dinge, es gibt noch viele, viele andere Dinge, die eine ebenso wichtige Rolle spielen: War die Pizza lecker? Hat man viel gelacht (ob nun über das Spiel oder über andere Dinge)? Wie war das Würfelglück? Waren alle bei der Sache? Hat man jemanden gefunden, der einen von daheim abholt, weil es angefangen hat zu regnen? Haben im Spiel alle etwas zu tun gehabt? Haben alle ein Erfolgserlebnis gehabt?\n\nSeien wir ehrlich: Die meisten dieser Dinge sind wichtiger als die Geschichte, auch wenn sich einige davon von der Geschichte beeinflussen lassen.\n\nDie anderen Fragen:\n# WoFängtManAn und wo hört man auf, wenn man die Würfel ignoriert? \n# WelcheAuswirkungen hat es auf das Spiel, wenn man sich sklavisch an jedes Würfelergebnis hält?\n# Wird die HandlungEntwertet, wenn man ab und zu einen Würfel ignoriert?
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~FanPro hat vor gar nicht langer Zeit unter dem Titel "Cugels Irrfahrten" alle Geschichten um den Gauner Cugel veröffentlicht. Cugel lebt auf einer sterbenden Erde - der "Dying Earth" - die mit fantastischen Kreaturen vollgestopft und von verrückten Typen überflutet ist. Alle anderen ~Dying-Earth-Geschichten sollen in einem zweiten Buch erscheinen.\n\nJack Vance beweist einen unglaublichen Einfallsreichtum in diesen ironischen, witzigen Geschichten und Robin D. Laws, einer der besten Spieledesigner der Welt, hat sich der sterbenden Erde angenommen. Auf der Homepage des Verlages [[Pelgrane Press|http://www.dyingearth.com]] bekommt man die Kurzregeln des Systems, die erstaunlich vollständig und problemlos spielbar sind, wenn man auf "~Cugel-Level" bleibt, also einem Spiel, indem man Cugel-artige Gauner spielt. Abenteuer gibt es auch.
Wenn S. John Ross einen Witz macht, dann gibt es sich Mühe damit. \n\nHank ist Ross' Alter Ego, ein Rollenspieler, der 1979 ein "super cooles, total innovatives" Rollenspiel veröffentlicht hat. Heraus kam ein Rollenspiel mit schlechten aber mit viel Herz gestalteten Zeichnungen, vielen Tabellen und abgefahrenen Monstern. Es war ein Hit - damals. Für den Leser von "heute" ist es ein Mittelding aus Parodie und doch irgendwie coolem Spiel, dass Nostalgie auslöst und manchmal Lachtränen verursacht.\n\nDoch nicht nur das: Es existiert ein Interview mit Hank und Pläne, was er noch alles veröffentlichen wollte. Es gibt sogar Material von Fans.\n\nMan kann EncounterCritical als pdf-Datei [[herunterladen|http://www222.pair.com/sjohn/encounter-critical.htm]] oder als Buch (Hard- oder Softcover) kaufen. Die pdf-Datei kursierte lange im Netzwerk von ~Sharing-Tools und wurde auf Cons und Messen als "coole Entdeckung" weitergegeben - und jeder ist drauf reingefallen.
Settembrini alias Hofrat Behrens hat auf [[Lorp.de|http://www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=144]] ein Interview gegeben, dass mich sehr amüsiert hat. Da weiß einer, wie er sich ins Gespräch bringt. Auch die Kommentare sind lesenswert. Die meisten Leser fühlten sich mit Recht auf den Schlips getreten, doch in seinen Worten steckt auch Wahrheit, mit der ich mich in diesem zweiteiligen Artikel auseiandersetzen will.\n\n"Die [deutsche] Szene wird [...] von Sammlern dominiert." - Settembrini auf auf [[Lorp.de|http://www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=144]]\n\nSoll heißen: Rollenspielbücher werden eigentlich für Sammler produziert und nicht für Leute, die das Gekaufte wirklich spielen wollen. \n\nAuf diese Weise möchte ich die Aussage nicht globalisieren. Viele gute Leute arbeiten in der deutschen Rollenspielszene und produzieren teilweise ganz ausgezeichnete Bücher. Auf der anderen Seite habe auch ich mich in letzter Zeit des Öfteren darüber geärgert, dass sich viel zu häufig keine Mühe gegeben wird, präsentiertes Material spielbar zu gestalten. Die Qualität eines Quellenbuchs wird häufig nur daran festgemacht, wie viele Informationen es enthält. Ob die Infos interessant, irgendwie spannend oder gar spielrelevant sind, scheint kaum eine Rolle zu spielen.\n\nMan nehme beispielsweise die ~DSA-Quellenbücher für Landstriche (~DSA-Fans mögen mir verzeihen. Es gibt natürlich noch genügend andere Beispiele). Da werden Hunderte von Detailinformationen präsentiert, die im Abenteuer nie oder nur am Rande vorkommen werden. Ich sehe mir diese Bücher an - hübsch gemacht sind sie ja: die Hardcover sind stabil, die Karten ansehnlich - blättere sie durch und finde nur Dinge, die mich langweilen. \n\nIch weiß, dass mir Viele widersprechen werden, aber der Gipfel der Sinnlosigkeit ist - meiner Meinung nach - Buch 2 der Box "Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus" für ~DSA3. Dieses wie üblich nett aufgemachte ~DIN-A-5-Buch ist "Ein Kompendium der Heil-, Gift- und Würzpflanzen". Toll, oder? Würzpflanzen! Wen in Dreiteufelsnamen interessieren Würzpflanzen?\n\nWie viele Spieler werden so etwas wohl benutzen? So ein Buch steht meist nur im Schrank, ab und zu kommt der Besitzer vorbei, freut sich, dass es da steht und geht seiner Wege - vielleicht zum nächsten ~DSA-Abend, zu dem er das Buch nicht mehr mitnimmt, weil er es bisher nie gebraucht hat. \n\nEinmal abgesehen davon, dass es nett gewesen wäre, die Pflanzenbeschreibungen mit ein paar netten Anekdoten zu würzen, damit man nicht einschläft beim Lesen, vermisse ich auch schmerzlich ein paar Indizes mit kurzen Erklärungen (aber bitte mehr als nur "Heilpflanze"), die eine Benutzung des Buches am Spieltisch erleichtern. Die Pflanzenlisten sind zu lang und die Beschreibungen zu detailliert, um sie sich alle zu merken.\n\nEs hat wirklich den Anschein, als würden Rollenspieler Bücher nicht kaufen, um sie zu benutzen, sonst wären sie von solch langen Aufzählungen nicht so begeistert. Im Interview wird das als "Erzählomanie" bezeichnet. Es ginge den Meisten ja hauptsächlich um Stimmung und ihnen wären die Regeln ohnehin nicht so wichtig. \n\nStimmung ist wichtig und gut, aber wem kommt denn die Stimmung zugute? Dem Spieler am Spieltisch? Eher unwahrscheinlich, denn bei der Informationsflut ist es kaum möglich, alles an den Spieltisch zu bringen. Vielmehr kommt die Stimmung dem //Leser// des Quellenbuchs zugute, was genauso wichtig ist. Das Lesen der Bücher oder selbst das Wissen, dass es viele Informationen über die Welt gibt, in der man spielt, gibt einem das Gefühl eine "lebende" Welt zu betreten und ist als solches ein wichtiger Teil der Rollenspielerfahrung. Jeder muss für sich selbst entscheiden, ob ihm diese Spielerfahrung wichtig ist oder nicht - man sollte sich aber bewusst sein, dass es hier einzig um das gefühlte "Erleben" des Buchbesitzers geht und nicht um eine verbesserte Spielerfahrung für die ganze Gruppe.\n\nDer gleiche Vorwurf geht im Interview auch an Abenteuerbände. Auch hier scheint die Tendenz zu bestehen, dass Ideen, die sich gut in die detailreichen Hintergründe der Welt fügen oder die einfach generell abgefahren sind, zu wesentlich besseren Leserreaktionen führen als ein spannender Aufbau. Viele Leser lassen sich anscheinend davon leiten, was sie als "stimmungsvolles Rollenspiel" erachten. Und da gehören spannende Plots, schwierige Situationen oder Gelegenheiten zum Lachen eben nicht zwangsläufig dazu. Zum "ernsthaften" Rollenspiel muss man beweisen, dass man über Kampfeslust, Goldgier und Spaß hinausgewachsen ist. \n\nSpieler, die Spielbarkeit vor Stimmung setzen, könnten so etwas als Snobismus oder eben "Erzählomanie" bezeichnen. Am Ende ist es aber reine Geschmackssache. Rechnet man die "Spielerfahrung" Lesen mit ein, muss jeder für sich selbst entscheiden, was er will - aber er soll es bitte auch wirklich nur für sich selbst tun und nicht für die ganze Gruppe gleich mit.\n\nWas man sich gern in den Schrank stellt, ist Geschmackssache und niemand hat das Recht andere zu verteufeln, bloß weil sie einen anderen Geschmack haben. Doch wenn man sich das nächste Mal ärgert, dass ein Spielabend nicht ganz so stimmungsvoll verlief, wie man es gewünscht hätte, sollte man sich fragen, ob man nicht vielleicht doch falsche Ansprüche stellt. Stimmung am Spieltisch aufzubauen ist schwer und gelingt häufig nur durch Zufall. Da ist man mit spannenden Plots, bei denen die Stimmung ja häufig von allein entsteht, meist besser aufgehoben.
Wenn es mehr solche Rollenspielprojekte gäbe, bräuchten wir uns um die Zukunft des Rollenspiels keine Sorgen zu machen. Seit diversen Jahren schreibt Marcus Rowland an seinen "Forgotten Futures" und baut seine Welten immer weiter aus. Zu diesem Zweck sammelt er zum jeweiligen Thema passende ~Public-Domain-Texte (Romane, Kurzgeschichten, Artikel, ...) und schreibt ein Rollenspielbuch dazu. Veröffentlicht wird das Ganze in Form von verschiedenen html-Dateien auf CD und als Shareware im Internet. \n\nEs geht immer um Steampunk und die Themen reichen von verschiedenen Arten wie London untergehen könnte bis hin zu Raumfahrt in Holzschiffen oder den Kampf mit Aliens um die Erde. Sogar victorianische Kindergeschichten werden behandelt.\n\nMan findet die fantastische Textsammlung auf der [[Homepage|http://www.forgottenfutures.co.uk/]] von Marcus Rowland.
''Fudge'' ist ziemlich alt und scheint schon seit Ewigkeiten im Netz zu kursieren. Es wurde als Baukasten entwickelt: Jeder soll mit den Grundregeln in die Lage versetzt werden, die Grundidee des Systems zu nehmen und sich die Teile herauszusuchen, die er gern benutzen möchte. Fertigkeitslisten oder einheitliche Regeln für Magie gibt es nicht. Den Schwerpunkt setzt ''Fudge'' auf einfach zu handhabende Regeln, die dem Spielfluss nicht im Weg stehen. "Just Fudge It!" ist der Werbeslogan.\n\nDer bisher beste Ableger von ''Fudge'' ist ''Fate'', das auch umsonst zu haben ist und einige neue Ideen einführt. Mehrere Magie- und Kampfsysteme unterschiedlicher Komplexität werden darin beschrieben.\n\n* [[Grey Ghost Press|http://www.fudgerpg.com/]]: Dem Verlag gehören die Rechte an ''Fudge'' und er hat auch einige kommerzielle Produkte dazu im Angebot. Doch hier findet man auch die Grundregeln in verschiedenen Formaten zum Download.\n* [[Evil Hat Productions|http://www.evilhat.com/]]: Ein kleiner Verlag mit verschiedenen Angeboten und Haus der Erfinder von ''Fate''. Basierend auf ''Fate'' wurde ''Spirit of the Century'', ein herausragendes ~Pulp-Rollenspiel, veröffentlicht.\n* ''Fate:'' Die bisher beste Variante von ''Fudge'' auf [[deutsch|http://www.fate-rpg.de.vu/]] und auf [[englisch|http://www.faterpg.com/]].\n* [[Fudge auf deutsch|http://www.drosi.de/fudge/fu_werb.htm]]: Die deutsche Übersetzung des freien Grundregelbuchs.
''Wird die HandlungEntwertet, wenn man ab und zu einen Würfel ignoriert?''\n\nKurz gesagt: Ja.\n\nEin Spieler möchte einmal etwas Neues spielen: den Diplomaten, der mit Sprache mehr erreicht als mit der Waffe, sozusagen "Face" vom ~A-Team. Ein nobles Konzept. Das müsste doch Spaß machen, oder? Und dann rennt er durch das Abenteuer und kommt das erste Mal in eine entscheidende Situation: Die Gruppe wird überfallen und anstatt die Banditen einfach totzuschlagen, stellt er sich vorn hin und versucht sie zur Mitarbeit zu überreden. Er hat sich Belohnungen ausgedacht und hat einen ~Überzeugen-Wert von 95 %. Es könnte viel für die Banditen dabei herausspringen, warum sollten sie ablehnen? Die Probe gelingt super. Doch noch während des Redens greift einer der niedriger gestellten Banditen an und es kommt doch noch zum Kampf.\n\nDer Spielleiter hat es noch nicht einmal böse gemeint. Er will doch, dass es spannend ist und zusammen mit den Banditen wäre der Rest des Abenteuers zu leicht geworden. Also ignoriert er den Wurf und lässt den Kampf so ablaufen wie geplant.\n\nDie Handlung des Spielers wurde vollkommen entwertet. Das frustriert. Und jedesmal wenn der Spielleiter einen Würfelwurf ignoriert oder verändert, geschieht das wieder. Die Kampfwerte werden entwertet, wenn der Spielleiter sich die Kampfergebnisse zurechtschummelt, ganze Charakterkonzepte werden entwertet, wenn der Spielleiter ~Taschendiebstahl-Proben bei Dieben, Kommunikationswürfe bei Diplomaten oder ~Entfesslungs-Proben bei Entfesslungskünstlern ignoriert und lang ausgeheckte Pläne werden entwertet, wenn er entscheidende Proben beflissentlich übersieht. Die Gründe können gut sein, es kann auch daran liegen, dass eine Idee nicht in sein Abenteuerkonzept passt, doch das Ergebnis ist immer ärgerlich für den betreffenden Spieler. Er hat sich Werte ausgedacht und Punkte verteilt, dann sollten diese im Spiel auch eine Bedeutung haben - oder man verzichtet einfach ganz darauf.\n\nDie anderen Fragen:\n# Ist DieGeschichte wirklich das Wichtigste an einem Rollenspielabend?\n# WoFängtManAn und wo hört man auf, wenn man die Würfel ignoriert? \n# WelcheAuswirkungen hat es auf das Spiel, wenn man sich sklavisch an jedes Würfelergebnis hält?
Diese Seite ist ein Teil von [[amel.tk|http://www.amel.tk]]. \n\nFalls ihr ein //Bookmark// anlegen wollt, bezieht es bitte auf ''www.amel.tk''. Leider habe ich keine Ahnung, wie ich das automatisch anbieten kann, ihr müsstet die Adresse also manuell ändern. \n\nWenn ich nicht wenigstens 25 Hits in drei Monaten zusammenbekomme, wird mir die amel.tk-Weiterleitung gekündigt. Bisher war da nie eine Gefahr, doch je mehr Hits, desto besser.\n\nIch freue mich jederzeit über Kommentare oder Diskussionsbereitschaft. \nSchickt sie mir per Email an ''s-er (at) gmx.de''.
Einmal im Jahr gibt es einen großen nordischen ~Larp-Con. Seit 2003 ist es üblich, dass Artikel über Rollenspieltheorie gesammelt und als Buch für die ~Con-Besucher veröffentlicht werden. Später gibt es die Bücher als Download im Internet.\n\nWer sich ein wenig für Rollenspieltheorie interessiert, findet in den Büchern eine Menge wichtige Ideen. Die Artikel sind wissenschaftlich aufgemacht - mit Abstract und Literaturverzeichnis - was sicherlich viele Leser abschrecken wird. Dennoch sind die Bücher sowohl für das Tischrollenspiel als auch für Larp wichtig, denn sie zeigen eine Möglichkeit auf, eine vernünftige nüchterne Diskussion über Rollenspiel zu führen. Es gibt viel aus den Büchern zu lernen.\n\nDie bisher erschienen Bücher:\n* [[As Larp Grows Up|http://www.laivforum.dk/kp03_book/]] (Knudepunkt 2003)\n* [[Beyond Role and Play|http://www.ropecon.fi/brap/]] (Knudepunkt 2004)\n* [[Dissecting Larp|http://knutepunkt.laiv.org/]] (Knudepunkt 2005)\n* [[Role, Play, Art|http://jeepen.org/kpbook/]] (Knudepunkt 2006)
* DeadlandsReloaded: Deadlands, das coole ~Horror-Western-Rollenspiel, ist zurück.\n* DyingEarth: Geniales Regelsystem und außergewöhnliche Welt.\n* EncounterCritical: S. John Ross hat Rollenspielfans auf der ganzen Welt mit dieser kleinen Fälschung hereingelegt.\n* ForgottenFutures: Steampunk - oder wie R. Kipling es nennt, "Scientific Romance" - in rollenspielerischer Perfektion.\n* [[Fudge]]: Ein ~Universal-Regelsystem (fast schon eher ein ~System-Baukasten), das jahrelang im Internet entwickelt wurde. \n* Knudepunkt-Larp-Theorie: Nordisches Larp und Rollenspieltheorie.\n* MazesAndMinotaurs: Ein weiteres Rollenspiel im ~Retro-Design.\n* StoryBones: Innovatives Erzählspiel auf nur wenigen Seiten.\n* ThePool: Ein kleines Regelsystem und ein Meilenstein im ~Rollenspiel-Design.\n* [[True20]]: Universalsystem, das das d20-System vereinfacht.\n
*[[Artikel]]\n*[[Links]]\n\n*[[Download]]\n*[[Impressum]]\n
[[Mazes and Minotaurs|http://storygame.free.fr/MAZES.htm]] ist "das erste Rollenspiel der Welt, das nie existiert hat", ein ~Retro-Rollenspiel, dass den Spielen der 70er nacheifert und uns so ein wenig über unsere Wurzeln verrät. Ansätze einer Parodie finden wir im Vorwort und an anderen Orten - und zu funktionieren scheint es auch noch. Eine witzige Idee, die auch noch gut umgesetzt wurde.
Dies ist meine private Ideensammlung für Kolumnen. Vielleicht wird daraus irgendwann wirklich ein Artikel, vielleicht auch nicht.\n* Weltenbau von unten, weil die Spieler bestimmen müssen, worum es geht. Von oben nur ganz grobe Richtlinien.\n* NeuIstBesser: Rollenspiel funktioniert nur, wenn zufällig die Illusion der Wirklichkeit erzeugt werden kann und das geht am besten //am Anfang// von einer Geschichte, wenn noch niemand Erwartungen hat. SL muss Erwartungen erfüllen, aber gleichzeitig was Neues erfinden. SL muss Freiheiten bieten hat aber immer ein Showdown bereits im Kopf. (Macht es Sinn, seinen Charaktere nach und nach auszubauen und über Jahre zu führen, oder läuft ein Spiel besser, wenn man regelmäßig die Kampagne und die Charaktere wechselt?)\n* Rätselraum-Syndrom\n* "Jeder Anfang ist schwer": Der Beginn eines Abenteuers ist so wichtig, dass man auch dort anfangen sollte. Wenn ich Ideen suche, suche ich am besten welche, die mit dem Beginn zu tun haben, der Rest kommt von allein.
''Artikel:''\n* UntoteRollenspielgruppen: Die meisten von uns haben schon die eine oder andere Gruppe dahinsiechen sehen. Meine jüngsten Erfahrungen zeigen, dass so etwas eigentlich immer gleich abläuft. Erkennt die Zeichen und reagiert rechtzeitig!\n''Links:''\n* Die DyingEarth ~Quickstart-Regeln sind wieder frei verfügbar. Jetzt hat man ohne jeden Kaufzwang wieder die Möglichkeit dieses geniale System auszuprobieren. Unbedingt ansehen!\n* [[Fudge]]: Ein ~Universal-Regelsystem (fast schon eher ein ~System-Baukasten), das jahrelang im Internet entwickelt wurde. \n* ThePool: Ein kleines Regelsystem und ein Meilenstein im ~Rollenspiel-Design.\n* StoryBones: Innovatives Erzählspiel auf nur wenigen Seiten.
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"RailRoading", so hört man, "das ist, wenn der Spielleiter die Spieler zu sehr schickt." Oder: "Das ist, wenn die Spieler zu wenig Freiheiten haben."\n\nManchmal wird auch versucht, den Begriff mit einem Beispiel zu erklären: Wenn ein Monster die Charaktere in eine Höhle jagt, in die sie für den Abenteuerverlauf müssen, ist das RailRoading - so habe ich zumindest in einem Forum gelesen.\n\nSoweit so gut. Was ist aber mit folgendem Beispiel? Die Charaktere kommen an die Türen von Moria und finden sie verschlossen vor. Sie müssen erst das Rätsel lösen ("Sprich Freund und tritt ein"), damit sich die Tür öffnet. Andere Optionen gibt es eigentlich nicht, denn alle anderen Wege wären zu weit und man hat es eilig.\n\nIst das RailRoading? Ich würde stark vermuten, dass nur die Spieler es als solches empfinden, die das Rätsel nicht lösen können und ihren Ärger auf den Spielleiter bzw. das Abenteuer projizieren. Manche Gruppen werden die Sutuation als RailRoading empfinden, mache nicht.\n\nEin Blick auf übliche Abenteuerstrukturen zeigt das Problem: Fast alle Abenteuer sind nach dem ~Problem-Lösungs-Prinzip aufgebaut. Die Charaktere müssen irgendetwas machen, um irgendetwas anderes zu erreichen, was irgendwann auf ein festgelegtes Showdown hinausläuft. Es gibt andere Strukturen, diese werden aber selten benutzt und noch seltener veröffentlicht. Detektivabenteuer sind ein gutes Beispiel: Die Charaktere müssen Hinweis X finden, um an Hinweis Y zu kommen, um schließlich das Rätsel zu lösen. So reiht sich Szene an Szene. Innerhalb der Szenen haben die Spieler normalerweise freie Hand, wollen sie die Szene allerdings verlassen, müssen sie immer etwas bestimmtes tun (z. B. herausfinden, wo die nächste Szene stattfindet, damit sie dort hingehen können).\n\nAlso ist //alles// irgendwie RailRoading. Sobald irgendwo im Abenteuer steht: "Die Charaktere müssen dasunddas machen, um ...", werden sie vom Spielleiter geschickt. Nur das Gefühl der Spieler bzw. Leser ist eben manchmal so und machmal anders. Im ~Rollenspiel-Design-Forum [[The Forge|http://www.indie-rpgs.com]] wurde RailRoading deshalb als eine Situation definiert, in der der Spielleiter eine Entscheidung für die Spieler fällt, die diese selbst fällen wollen.\n\nEine bessere Definition habe ich bisher nicht gefunden, denn genau hier liegt der Unterschied zwischen Spielern oder Lesern die meckern und Jubelrufen für den Spielleiter/Autor. Ich kenne mehrere Abenteuer (beispielsweise "Unter Druck" oder [["Devil's Children"|http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=News&file=print&sid=111]], beide für ''Cthulhu''), in denen die Spieler nie eine Chance haben, irgendetwas im Abenteuer zu verändern. Dennoch habe ich beide mehrere Male mit großem Erfolg gespielt. Die Geschichten sind so angelegt, dass die Spieler jederzeit etwas zu tun haben, jederzeit ein Ziel vor Augen, das es als nächstes anzugehen gilt. So fühlen sie sich nie gegängelt. Auf der anderen Seite kenne ich Abenteuer, die ich toll designt finde und die meiner Meinung nach die Illusion von Handlungsfreiheit sehr gut aufrecht erhalten, die aber in Internetforen als RailRoading beschimpft werden.\n\nUm das Gefühl von RailRoading - es lohnt sich zu wiederholen: nur darum geht es! - zu verhindern gibt es mehrere Möglichkeiten:\n\n# ''Mehrere Ausgänge aus jeder Szene:'' Wie in einem Soloabenteuer haben die Charaktere am Ende der Szene immer mehrere andere Szenen, die sie ansteuern können. Wenn sie drei Hinweise haben, die sie verfolgen können, haben sie drei verschiedene Szenen als Anlaufpunkte. Haben sie alle drei erlebt, sind sie in Besitz aller Informationen, um zu den nächsten beiden Szenen zu laufen usw. \n# ''Szenen groß genug gestalten:'' Innerhalb einer Szene haben die Charaktere wie gesagt normalerweise freie Hand zu tun und zu lassen, was sie wollen. Gibt man ihnen hier genug Möglichkeiten, aber nur einen Ausgang aus der Szene, haben sie trotzdem immer genug Freiheiten. Als Beispiel mag eine Räumlichkeit dienen, die durchsucht werden muss. Ist es nur ein kleiner Raum mit genau einer Truhe, in der der nächste Hinweis versteckt ist, haben die Spieler nicht viel zu tun. Ist es aber ein Haus mit vielen Bewohnern, die alle befragt und/oder bekämpft werden müssen, gibt es Geheimräume und Hinterzimmer, Bilder mit Hinweisen und Nachrichten mit rätselhaften Andeutungen, können sich die Spieler ganz nach belieben austoben. Das Ergebnis ist beide Male das Gleiche: Die Charaktere bekommen Hinweis X und gehen weiter zur nächsten Szene, doch das Gefühl von Freiheit ist ein ganz anderes.\n\nEs ist schade, dass der Begriff RailRoading meist so unreflektiert benutzt wird, denn so lange einem nicht bewusst ist, dass praktisch jedes Abenteuer irgendwann darauf hinausläuft und dass die gleiche Begebenheit von unterschiedlichen Gruppen unterschiedlich aufgefasst wird, ist eine darauf basierende Kritik häufig ungerechtfertigt. Werden die Charaktere zu Zuschauern degradiert, die nichts an der Geschichte verändern können und //empfinden das auch so//, ist das schlecht, werden sie aber einmal von einem Monster in eine Höhle gejagt, in der die eigentliche Geschichte stattfindet, ist das nichts weiter als ein natürlicher Baustein eines jeden Abenteuers.
Mein letztes großes Rollenspielabenteuer hat mich mal wieder darüber nachdenken lassen, woraus wir eigentlich unseren Spaß ziehen, wenn wir bei Chips und Bier im Wohnzimmer rumsitzen und fiktive Leute totschlagen (naja, und mit ihnen reden und so). \n\nSeit ungefähr einem Jahr spiele ich wieder regelmäßig einmal die Woche Rollenspiel. Ich bin zu meiner alten Gruppe zurückgekehrt, mit der ich jahrelang DSA gespielt habe. Ich mag DSA eigentlich gar nicht, aber das ist eine andere Geschichte (und vielleicht ein eigener Artikel).\n\nAls ich wieder eingestiegen bin, hatten die Jungs gerade mit der ~Jahr-des-Feuers-Kampagne begonnen. Zur Erklärung für ~Nicht-DSAler: Die ~Jahr-des-Feuers-Kampagne ist ein dreiteiliges Riesenabenteuer, in dem die Charaktere Zeugen werden, wie der Großteil eines wichtigen Königreichs von Aventurien von einem Schwarzmagier und seiner Dämonentruppe zerlegt wird. Der erste Teil geht um den Krieg, in dem ein untoter ~Gott-Drache, ein Untotenheer, Greifen, Rätsel, Geister und ein großes Turnier eine Rolle spielen. Der zweite und dritte Teil gehen, soweit ich weiß, um die Nachwirkungen des Krieges - aber so weit sind wir nicht gekommen.\n\nDie Kampagne beginnt mit einem landesweiten Turnier. Es war bereits in vollem Gange, als ich einstieg. Ich war mit den vielen Namen und der Situation mit vielen Handlungssträngen völlig überfordert. Die einzelnen Turniersequenzen wurden ausgespielt, wobei sich beispielsweise der Wettbewerb "Zweikampf mit Einhandwaffen" durchaus einen kompletten Spielabend hinziehen konnte. Also nur Würfelei und Schlagabtausch und immer fünf Spieler, die rumsaßen, während der sechste seinen Auftritt hatte. \n\nIrgendwann war das Turnier aber doch vorbei und wir zogen fort, um das Land vor einer großen Bedrohung zu retten. Wir wanderten mehrere Tage, hatten Visionen, hörten Greifen, trafen auf eine Baronie mit einem Geheimnis und sahen schließlich die große Bedrohung selbst.\n\nSo zog sich das ein komplettes Jahr hin. Der Spielleiter hat alle Register gezogen und uns alles gegeben, was ein tolles Rollenspiel ausmachen sollte: Nebenhandlungen, Detailfülle, besondere Begegnungen mit Berühmtheiten Aventuriens, schöne Beschreibungen und interessante ~NSCs. Eigentlich hätte das Spiel ein Riesenspaß sein müssen, nur leider ist das Design des Abenteuers eine totale Katastrophe. Steffen Schütte sagte einmal so schön: "Rollenspiel ist keine Peepshow". Wenn das so ist, haben wir kein Rollenspiel gespielt. Die Handlung floss unabänderbar an uns vorbei und wenn wir irgendwelche vom Abenteuer vorgegebenen Schlüsselszenen wie Drachenbekämpfungen oder Einbrüche in Kloster erlebten, mussten wir so lange "den Spielleiter lesen", bis wir erahnen konnten, was nötig war um die gefährliche Situation zu meistern (sprich: das Rätsel gelöst hatten). So viel zu Metaplotabenteuern.\n\nWir kehrten danach zu kleinen Abenteuern zurück - und hatten vor kurzem einen Spielabend, der uns wieder zu Schulzeiten zurückführte, wo wir ganze Spielabende durchgelacht haben und mit Bauchschmerzen nach Hause gegangen sind. \n\nWir hatten komplett neue Charaktere: alle erste Stufe. Die Gruppe ist ein Haufen von Freaks, wenn man es genau nimmt. Spaßcharaktere, die nur dazu da sind, um "irgendetwas Witziges" zu spielen, treffen auf ernst gemeinte Figuren, für die sich der Erschaffer echte Mühe gegeben hat. Und so haben wir einen Sklavenjäger, mehrere ~Ex-Sklaven, einen Magier, Barbaren und Schlagetots. Das Abenteuer ging mit einem Kampf los und mündete nach einer kurzen Ruhephase in eine Prügelei beim Mittagessen. Charaktere, die nicht zusammen passen und ein Plot, der bis dahin eher platt war. Doch wir hatten Spaß - mehr Spaß, als irgendwann die vielen Monate davor.\n\nEs ist natürlich keine neue Erkenntnis, dass der Spaß aus der Gruppe, der Situation und der allgemeinen Laune kommt. Viele werden wissend nicken und fragen: "Ja, was? Erwartet der Kerl wirklich, dass die große Geschichte besser sein //muss// als die kleine?" Nein, natürlich nicht. Wenn ich aber an die Diskussionen zurückdenke, die wir nach der Kampagne geführt hatten und die Ergebnisse zu denen wir gekommen waren, frage ich mich: Wie gut wissen wir eigentlich selbst, wie wir zu unserem ersehnten Spaß kommen? Wissen wir selbst, was wir dazu brauchen, oder //glauben// wir nur zu wissen, was die Zutaten für einen gelungenen Spielabend sind. Hinterfragen wir die vielen Rollenspielartikel der so genannten Profis nicht genug?\n\nÜberall bekommen wir gesagt wie wichtig die Geschichte im Rollenspiel ist. Überall werden Vergleiche zu "guten" Romanen und Filmen gezogen, um uns zu erklären, wie erfolgreiches Rollenspiel laufen soll. Wenn wir Glück haben, wird noch darauf hingewiesen, dass die Charaktere nicht zu sehr eingeschränkt werden sollen.\n\nAber ist das wirklich so? Als Geschichte ist der von uns gespielte erste Teil von "Jahr des Feuers" großartig gelungen. Im Aventurischen Boten wurden regelmäßig Artikel über den (drohenden) Krieg veröffentlicht, Duzende von alten Bekannten aus der aventurischen Geschichte haben ihren Auftritt, es gibt witzige Pointen, coole Maschinen und Gegenstände und haufenweise Möglichkeiten für Heldentaten. \n\nUnd als Rollenspiel? Die Heldentaten sind geskriptet, wichtige Personen sterben oder überleben, wie es das Buch vorsieht, auch unabhängig von den Spielercharakteren und viele Gegner bzw. Situationen sind so gefährlich, dass die Charaktere, wenn sie auf die eine vorgegebene Lösung nicht kommen sollten, einfach keine Chance haben.\n\nVergleiche ich das mit dem Lachabend vor Kurzem, komme ich auf ein ganz anderes Bild: Es war schlicht und ergreifend Zufall, dass der Abend so gut war. Schon zu dem Zeitpunkt, an dem wir uns gegenseitig unsere Charaktere vorgestellt haben, fingen wir an zu lachen und Witze zu machen - zu abgefahren war die Truppe, die da aufeinandertreffen sollte: ein Thorwaler (das sind die ~DSA-Wikinger), Trollzacker (2,30 m große Barbaren) und ein mittelländischer (England) Magier zusammen mit einem ~Ex-Sklavenjäger. Die Witze waren vorprogrammiert. Das Spiel ging nur langsam "voran", weil dauernd zwischendurch geredet und gelacht wurde.\n\nEin erfolgreiches Spiel hängt nicht davon ab, dass eine tolle Geschichte erzählt wird, es hängt nicht davon ab, dass die Handlung übermäßig einfallsreich ist und auch nicht davon, dass die Spieler seitenlange Hintergrundgeschichten für ihre Charaktere geschrieben haben. Es ist häufig schlicht und ergreifend Zufall, ob ein Spielabend gelingt oder nicht. Wenn alles am Spieltisch stimmt, die Spieler begeistert sind von dem, was da geschieht, die richtige Idee zur richtigen Zeit kommt, dann kann es ein Spielabend werden, an den sich alle noch lange erinnern. Wenn auf der anderen Seite der Spielleiter eine grandiose Geschichte vorbereitet hat, bei der eigentlich alles stimmen sollte, kann es trotzdem schief gehen, weil die Spieler einfach gerade nicht in der Stimmung für diese Art Spiel sind.\n\nDas "Jahr des Feuer" hat Schwächen - viele sogar - doch es hätte auch gut laufen können, wenn wir alle Aventurienfreaks gewesen wären, die unglaublichen Spaß darauf ziehen können, wichtigen Persönlichkeiten zu begegnen und umwälzenden Ereignissen beizuwohnen. \n\nFür Spieler und Spielleiter hat das gleichermaßen Konsequenzen, die man sich ruhig regelmäßig ins Gedächtnis rufen sollte. Als Spieler sollte man nicht alles auf den Spielleiter schieben und aufgeschlossen und motiviert in den Spielabend gehen. Wenn man mal schlechte Laune hat, hält man eben die Klappe (und die anderen Spieler vermeiden es hoffentlich einen zu ärgern). Eine einzelne Person kann einen Spielabend kippen.\n\nDer Spielleiter auf der anderen Seite sollte alles, was er glaubt über "gutes" Rollenspiel zu wissen, ab und zu beiseite legen. Ideen sich gut, eine gut konzipierte Geschichte ist gut, genau wie tolle NSC, aber //viel// wichtiger ist, dass die Spieler das bekommen, was ihnen Spaß macht. Der Geschmack des Spielleiters muss dabei zurückstehen. Wenn die Spieler begeistert sind, wird der Spiellabend gut - und //nur// dann.\n\nAls Spielleiter hat man mehrere Möglichkeiten herauszufinden, was die Spieler wollen. Er könnte beispielsweise zu Beginn eines Abenteuers fragen, warum sich die Charaktere wohl für die gegebene Situation interessieren. Gibt er den Grund nicht vor ("Da ist ein Auftraggeber, der euch soundso viel Geld gibt, wenn ihr für ihn etwas erledigt."), sondern lässt er die Spieler selbst entscheiden und baut diese Gründe dann auch in die Geschichte ein, werden Spieler viel leichter zu begeistern sein. Eine Karawanentour, während der die Charaktere alten Feinden begegnen, alte Freund- und Liebschaften wieder aufleben lassen können und vielleicht sogar den verloren geglaubten Vater wiedertreffen, bietet schon von sich aus mehr Dramatik als die verlassene Wüstenruine oder der xte Raubüberfall.\n\nImmer und immer wieder muss sich jeder in der Gruppe fragen, ob seine eigenen Wünsche wirklich zu einem guten Spiel führen, oder ob sie es nicht vielleicht sogar verhindern. Man glaubt vielleicht zu wissen, was gutes Rollenspiel ausmacht, aber vielleicht ist das ja gar nicht das, was die Gruppe will. Vielleicht stellt man, wenn man sein eigenes Rollenspiel mal beobachtet, fest, dass taktische Regeln zu viel größerer Begeisterung am Spieltisch führen als die freien "erzählerischen" Systeme, obwohl man immer angenommen hat, bei allen würde "die Geschichte" im Vordergrund steht. Vielleicht blühen alle auf, wenn sie Fallen in einem Dungeon umgehen können oder einfach nur einen coolen Gegner haben, den es Spaß macht niederzuknüppeln. Oder vielleicht ist es umgekehrt und die Spieler fangen gelangweilt an in der Nase zu bohren, wenn die Würfel beim Kampf geschwungen werden, obwohl der Spielleiter dachte, er tut ihnen einen riesigen Gefallen, wenn mal wieder //Pulp// und //Action// ins Spiel bringt.\n\nBeobachtet und hinterfragt euer eigenes Spiel, das verrät euch mehr als 10000 Rollenspielartikel.
amels unregelmäßige Rollenspielkolumne
[[Die Seite der Säulen]]
Eine weitere Aussage in dem inspirationsgebenden Interview stellt mehr oder weniger die Frage: Ist Rollenspiel wirklich ein //Spiel//, oder hat es doch eher Gemeinsamkeiten mit einem Buch oder Film?\n\n"Als Stimmungsspiel ist es zu bezeichnen, wenn die Regeln des Spiels oder die Regeln der inneren Logik der jeweiligen Spielwelt gebrochen werden mit dem Ziel "Atmosphäre" zu erzeugen. Falsch daran ist, dass das eigentliche Erleben von Abenteuern, gleichsam das Handeln der Spieler, dadurch entwertet und/oder marginalisiert wird.\n[...] wenn ich mich nicht dem Würfel unterordnen will, kann ich ihn ganz weglassen. Dann brauche ich mir den ganzen ~Zippel-Zappel mit den Regeln nicht anzutun." - Settembrini auf [[Lorp.de|http://www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=144]]\n\nDa schreit er auf, der moderne Rollenspieler: //"Wir sollen uns den Würfeln unterordnen? Wir sind doch keine Hach'n'~Slash-Powergamer!"// Und wahrlich, schlagen wir ein beliebiges Rollenspiel auf, steht dort sicher irgendwo, dass der Spielleiter doch bitte, bitte die Würfel ignorieren soll, wenn sie "dem Spiel im Wege stehen". Wir würden ja schließlich am Tisch sitzen, um eine Geschichte zu erzählen und es kann doch wohl nicht angehen, dass sich eine Geschichte, die sich ja schließlich bestimmten erzählerischen Gesetzen zu unterwerfen hat, dem blanken Zufall hingeben soll.\n\nKlingt ja zunächst auch logisch. In einer guten Geschichte geht es um Dramatik (ein Film ohne dramatischen Aufbau wäre langweilig und man geht davon aus, dass das beim Spiel auch so sein müsste) und wenn beispielsweise die eine wichtige Tür von den Helden nicht geöffnet werden kann, weil der Wurf misslingt, wäre das sehr schlecht für die Dramatik. Oder was wäre, wenn der Held stirbt, weil er sich beim Absteigen vom Pferd den Fuß bricht und ihn der Wundbrand dahinrafft? Es soll Regelsysteme geben, bei denen so etwas möglich wäre. In solchen dummen Fällen ignoriert der Spielleiter einfach das Ergebnis und alle können weiter Spaß haben.\n\nUnd wenn er gerade dabei ist, ignoriert er die Würfel auch, wenn er sich mal verschätzt hat und die Gegner zu stark sind und wenn die Gegner zu schwach sind am besten auch, sonst wird es ja langweilig. Naja, und wenn er eine Lieblingsfigur hat, vielleicht einen liebevoll aufgebauten Erzbösewicht, dann kann er ihn auch schon mal überleben lassen, auch wenn die Würfel etwas anderes sagen.\n\nDaraus ergeben sich mehrere Fragen, teilweise ketzerischer Natur:\n# Ist DieGeschichte wirklich das Wichtigste an einem Rollenspielabend?\n# WoFängtManAn und wo hört man auf, wenn man die Würfel ignoriert? \n# WelcheAuswirkungen hat es auf das Spiel, wenn man sich sklavisch an jedes Würfelergebnis hält?\n# Wird die HandlungEntwertet, wenn man ab und zu einen Würfel ignoriert?
StoryBones heißt die abgespeckte Version des Universalsystems ''Story Engine'', das in neuer Auflage als pdf bei [[PI Games|http://www.pigames.net]] gekauft werden kann. StoryBones wird von PI Games netterweise zur Verfügung gestellt (als [["Collaborative Content"|http://www.pigames.net/collaborative/index.php?action=list&site=14]]). Es zeigt auf anschauliche Weise wie ein erzähl-orientiertes System aufgebaut sein kann. Es sind nur wenige Seiten, aber wie ThePool kann auch StoryBones die Art verändern wie man Rollenspiele sieht und spielt.
"Story Now" ist der Titel des Essays über //[[Narrativism|http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html]]// von Ron Edwards, der beschreibt, wie man nach der Definition dieser Art des Spielens eine Geschichte gemeinsam erlebt/erzählt. Besonders auch in Diskussionen weist Edwards immer wieder darauf hin: "Erzählt Eure Geschichte jetzt, nicht irgendwann später!"\n\nUnd damit hat er weiß Gott recht.\n\nRollenspiel bedeutet "Was wäre wenn ...?". Was wäre, wenn ich ein großer Zauberer wäre und in Verließen Drachen töten würde? Was wäre, wenn die Magie in die Welt zurückkäme und in der Zukunft Cybertechnik und Magie in einer Welt koexistieren würden? Was wäre, wenn ich ein Mensch wäre, der dazu verdammt ist, die Welt zu verändern? Was wäre, wenn ich die vielen coolen Rollenspiele, die ich im Regal habe, irgendwann einmal spielen würde?\n\nWo genau es herkommt, ist schwer zu sagen, aber die "langsame Entwicklung" von Geschichten oder Figuren hat allgemein einen großen Stellenwert. Ideen werden gehortet und nicht benutzt. Ein Spieler baut einen Charakter, der eine Weissagung erhalten hat, eines Tages würde er gegen den schwarzen Hexenkönig des von Untoten unterjochten Nachbarreiches kämpfen und das Land in diesem Zuge auf ewig verändern. Oder ein Spielleiter erfindet ein Fürstentum, in dem ein Vampirclan versucht, irgendwann den Fürsten durch einen der ihren zu ersetzen und damit ganz offiziell die Herrschaft an sich zu reißen. Ein neues Zeitalter würde anbrechen, denn Gesetzen würden die Nacht zum Tag machen und eine Blutsteuer müsste gezahlt werden.\n\nDas sind Ideen wie sie wahrscheinlich zu Hunderten in Rollenspielerhirnen oder Kampagnenunterlagen zu finden sind. Doch man will sie nicht gleich sondern erst später in die Tat umsetzen, man will ja nichts überstürzen, die Charaktere und die Kampagne sollen sich schließlich langsam entwickeln können. Ohne diese langsame Entwicklung würde ja schließlich etwas verloren gehen, die Stimmung wäre nicht gut, weil die Spieler das "Vorher" nicht zu schätzen gelernt hätten, bevor es zum "Nachher" wurde. \n\nDie Ideen liegen da und warten darauf, in die Praxis umgesetzt zu werden. Und warten ... und warten.\n\nWie oft habt ihr die großen langfristigen Ziele wirklich im Spielgeschehen umgesetzt gesehen? Und wie oft waren sie nicht mehr als ein oder zwei unbeachtete Sätze auf dem Charakterbogen, bis sie der Spieler selbst schon fast vergessen hat?\n\nSchade um die schönen Ideen! Wenn wir ausgearbeitete Hintergründe für unsere Charaktere, ihre Ziele und Vergangenheit ausgearbeitet haben, sollten wir auch dafür sorgen, dass sie umgesetzt werden.\n\nDie Idee, eine Geschichte müsse sich langsam entwickeln, hat zwei Ursachen:\n\nWenn wir versuchen herauszufinden, wie Rollenspiel funktioniert, orientieren wir uns viel zu häufig an Geschichten und Romanen. In Geschichten - besonders den sogenannten "stimmungsvollen" Geschichten - ist eine langsame ~Story-Entwicklung oft positiv zu bewerten. Dort muss schließlich alles auf das große Showdown am Ende des Buches hinauslaufen. Unsere guten Ideen sind mindestens ein Showdown wert, so glauben wir, sie in der Mitte der Geschichte zu verplempern erscheint uns nicht richtig. \n\nDie zweite Ursache liegt in der Tatsache begründet, dass Rollenspieler eigentlich alle verkappte Romanautoren sind. Wir sind Geschichtenerzähler und sammeln als solche Ideen. Wenn wir eine davon verbrauchen, haben wir häufig das Gefühl etwas Wertvolles weggegeben zu haben. Gute Ideen sind selten, so lautet ein weit verbreiteter Irrglaube, deshalb gehen wir sehr vorsichtig mit ihnen um. \n\nDie Tendenz Ideen "horten" zu wollen und erst langwierig einen Charakter "aufbauen" zu müssen, bevor man das ganz persönliche Showdown des Charakter ansteuern kann, führt zu ewigem Warten: Sowohl die Spieler als auch der Spielleiter warten auf die beste Gelegenheit, die Ziele der Charaktere ins Spiel zu bringen - meist so lang, bis die Ideen vergessen sind. \n\nIst es nicht wirklich schade, um die schönen Ideen?\n\nWir müssen keine Angst davor zu haben, Ideen zu verbrauchen, denn je mehr wir anwenden, desto mehr haben wir - auch wenn wir das bei unseren ersten Gehversuchen im kreativen Hobby kaum glauben mögen. Neue Ideen liegen auf der Straße und wenn ich gerade keine habe, kann mir bestimmt ein Mitspieler aushelfen. \n\nWenn wir zu lange warten, setzen wir uns auch unter Druck. Wir haben so lange gewartet, um diese eine coole Idee ins Spiel zu bringen, dass es unbedingt eine sehr beeindruckende Szene werden muss, und die Enttäuschung ist groß, wenn nicht alles so läuft wie geplant. Sehen wir aber zu, dass jeden Spielabend so viele gute Ideen wie möglich ins Spiel kommen, haben wir jeden Spielabend Höhepunkte und wenn es mal schlecht läuft, wartet ja schon der nächste Spielabend auf uns. \n\nAuch der Vergleich mit dem Roman gibt uns keinen Grund zu warten. In einem Roman ist es nötig, dass der Leser die Charaktere erst kennenlernt, bevor es zum Höhepunkt kommen kann, wir aber kennen unsere Spielfigur bereits, wir haben sie schließlich erschaffen. Die anderen Spieler lernen unsere Figur am besten kennen, indem ihre Ziele ins Spiel kommen - also indem wir Höhepunkte unserer Geschichte gemeinsam erleben. \n\nIn einem Roman bedeutet ein Höhepunkt das Ende. In einem Rollenspiel bedeutet er nur einen Zwischenstop auf der langen Reise durch das Abenteurerleben. Ist ein Ziel erreicht, haken wir es einfach ab und schreiben ein Neues auf den Charakterbogen - eine neue Idee, die genutzt werden möchte.\n\nHebt eure Ideen nicht auf, benutzt sie! So werden die Spielabende interessanter, dramatischer und einprägsamer. Wenn das persönliche Ziel eines Charakters im Spiel auftaucht, ist das immer ein großes Erlebnis für den betroffenen Spieler. Warum also damit warten?
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[[The Pool|http://www.randomordercreations.com/thepool.htm]] hat meine Ansichten über Rollenspiel - und die vieler anderer - für immer verändert. Auf nur vier Seiten wird hier ein vollständiges Rollenspiel präsentiert, das auf nie gekannte Weise die Spieler in die Erschaffung der Geschichte einbezieht. Die Variante [[The Puddle|http://ukorg.net/ftp/PUDDLE4.pdf]] habe ich mehrere Male mit sehr viel Spaß getestet und auch wenn es meine Spieler nicht zum Umdenken gebracht hat, so waren sie doch erstaunt, dass ein so einfaches System so gut funktionieren kann.\n\nInteressenten sei außerdem das Rollenspielforum [[The Forge|http://www.indie-rpgs.com]] empfohlen, auf dem ausführlich über [[The Pool|http://www.randomordercreations.com/thepool.htm]] diskuttiert wurde, wobei viele offene Fragen geklärt werden. \n\n* [[The Pool|http://www.randomordercreations.com/thepool.htm]]: Das Original in Englisch. Eine [[deutsche Übersetzung|http://www.edlbauer.de/pool/regeln.html]] gibt es aber auch.\n* [[The Puddle|http://ukorg.net/ftp/PUDDLE4.pdf]]: Meine Lieblingsvariante des Spiels. Mit ihr läuft das Spiel ganz von allein.\n* Weitere [[Regel-Varianten|http://www.randomordercreations.com/thepoolvariations.htm]]
Ein TiddlyWiki ist eine komplette Webseite in einer einzelnen html-Datei. Die Funktionsweise erklärt sich schnell von selbst, wenn man ein wenig herumklickt. Es handelt sich //nicht// um ein Server-basiertes Wiki, sondern wird auf der eigenen Festplatte gespeichert, dort geändert und dann hochgeladen. Nähere Informationen gibt es auf der [[Homepage von TiddlyWiki|http://www.tiddlywiki.com]]. Die beste Zusammenfassung der Funktionen gibt es im [[TenFootWiki 2.0|http://unclebear.com/tenfootwiki/]] von [[Uncle Bear|http://www.unclebear.com]].
True20 entstand mehr oder weniger zufällig. Ursprünglich waren es die Regeln vom //~Romantic-Fantasy-//Rollenspiel [[Blue Rose|http://www.blueroserpg.com]], die sich wiederum aus den Regeln für [[Mutants & Masterminds|http://www.mutantsandmasterminds.com/]] entwickelt hatten. Die Fans waren anscheinend so begeistert, dass Green Ronin endlich eine Chance sah, sich von d20 zu lösen und ein Universalrollenspiel daraus machte. Inzwischen ist das gelungene Spiel als schlichtes Hardcover und als pdf erschienen. Will man es ausprobieren, kann man sich auf [[True20.com|http://www.true20.com]] ein paar Kurzregeln (ohne Charaktererschaffung) und ein Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren herunterladen. Als Abenteuer hat Green Ronin das Kultabenteuer "Death in Freeport" gewählt - eine gute Wahl und ein nettes Regelsystem.
Es ist immer schade, wenn sich eine Rollenspielgruppe auflöst. Menschen verändern sich, ziehen um, ergreifen neue Berufe (oder überhaupt das erste Mal einen Beruf nach einem verhältnismäßig lockeren Schul- oder Studienleben), gründen Familien oder finden neue Hobbys. Das Rollenspiel muss hinter solchen Dingen hintenanstehen, was zu personellen Veränderungen innerhalb einer Gruppe aber häufiger auch zu deren Auflösung führen kann. Natürlich könnte man einfach neue Leute finden, aber normalerweise sind es doch eher diese speziellen Leute der alten Gruppe, die das Rollenspiel zu dem gemacht haben, was es war. Diese Leute sind nicht einfach austauschbar.\n\nDoch manchmal hört das Rollenspiel auch einfach auf Spaß zu machen. Immer häufiger entbrennen Diskussionen über Dinge, die einfach, ohne allzu viel Aufmerksamkeit darauf zu verwenden, funktionieren sollten. Regelstreitigkeiten, die man mit einer einfachen Abstimmung klären könnte, werden zur abendfüllenden Beschäftigung und Unterhaltungen über Spielstil X von Mitspieler Y beherrschen die Gespräche nach dem Spielabend (natürlich nur wenn Y gerade nicht da ist). Die Gruppe stirbt langsam und endet irgendwann – häufig mit einem Knall und beendeten Freundschaften.\n\nErschreckend viele von uns sitzen in so einer sterbenden Gruppe, haben es aber noch nicht realisiert. Man trifft sich mit Freunden und will das nicht aufgeben, selbst wenn das Rollenspiel "früher mal besser war". Man hängt Erinnerungen an diese Zeit nach und hofft jeden Spielabend aufs Neue, wieder dieses alte Gefühl zu erleben, den "Sense of Wonder" als man das erste Dungeon betreten und den ersten Dämon verbannt hat. Dieses Zusammenspiel lässt sterbende Rollenspielgruppen häufig über ihren Tod hinaus existieren. \n\nHütet euch vor diesen Zombiegruppen! Versucht die Zeichen rechtzeitig zu erkennen und Konsequenzen daraus zu ziehen, dann könnt ihr Freundschaften retten und euer eigenes Rollenspiel verbessern.\n\n!Die Problematik\nDer Ursprung vieler Probleme liegt im Grundprinzip des Rollenspiels selbst verborgen. Der Spielleiter steht jeden Spielabend vor einer schier herkulischen Aufgabe. Er soll die Spieler unterhalten. Er muss sich eine Geschichte ausdenken, die die Spieler einerseits fordert, andererseits nicht überlastet; er muss schwierige Aufgaben stellen, den Spielern aber auch helfen, diese zu bewältigen. Er soll gleichzeitig Freund, Feind und Schiedsrichter sein. Und als wäre das nicht schon genug, muss er die Spieler jeden Abend aufs Neue überraschen, damit ihnen nicht langweilig wird, gleichzeitig muss er aber ihre Erwartungen erfüllen, damit sie sich zurecht finden und sich nicht gegängelt fühlen. Da wundert man sich, dass es überhaupt funktionierende Rollenspielrunden gibt.\n\nDie Erwartungen der Spieler sind es dann auch, die über Erfolg oder Misserfolg eines Spiels entscheiden. Erwartet Jens beispielsweise heroische Geschichten im Stil seiner großen ~Conan-Sammlung, Manfred ist aber eher Fan von Romanserien wie "Lied von Eis und Feuer", in denen Magie selten ist und übermenschliche Heldenakte als "unwahrscheinlich" verbannt werden, hat es der Spielleiter schwer. Da wird sich Jens mit dem Schwert in der Hand gegen große Übermachten stellen, während Manfred ihn versucht davon abzubringen und vielleicht sogar enttäuscht ist, wenn eine solche Handlungsweise zum Erfolg führt. \n\nHier ist Flexibilität gefragt – jeder Rollenspieler, der jetzt nicht wissend und zustimmend nickt, sollte allen anderen Spielern dieser Welt zuliebe sofort das Hobby aufgeben und auf Computerspiele umsteigen. Doch "flexibel sein" ist leicht gesagt, geht doch fast alles, was am Spieltisch geschieht in die Erwartungen der Spieler mit ein.\n\nWarum beispielsweise treffen sich Rollenspieler überhaupt? Der Erste mag sagen: "Weil ich eine gute Geschichte erzählen will", der Zweite: "Weil ich mich gern mit meinen Freunden treffe", und der Dritte: "Weil ich im Rollenspiel Dinge tun kann, die im wirklichen Leben nie möglich wären." Das Beispiel zeigt drei völlig unterschiedliche Motivationen, die nur schwer unter einen Hut zu bringen sind. Während der Erste vielleicht versuchen wird, seiner Figur Schwächen zu geben, die der Spielleiter benutzen kann, und Rückschläge als willkommene Möglichkeit zum Erzählen sieht, möchte der Zweite stattdessen relaxen und unterhalten werden, ohne übermäßig viel Energie aufzubringen. Der Dritte hingegen will erfolgreich sein und ist frustriert, wenn er einmal "verliert". \n\nDas sind nur wenige Beispiele, die aber schon zeigen, wie vielfältig die Motivationen zum Rollenspiel sind. Man bedenke nur die vielen Duzend möglichen Meinungen, was eine "gute Geschichte" ist. Die Meinungen, wie gute Spielregeln auszusehen haben, gehen genauso weit auseinander. Es gibt Duzende, vielleicht Hunderte Dinge, über die man streiten kann.\n\n!Die Symptome\nWill man ein Problem lösen, muss man zunächst einmal erkennen, dass überhaupt ein Problem existiert. Das ist nicht nur bei Suchtkrankheiten der Fall. Die Zeit spielt dabei eine entscheidende Rolle. Man muss sehr früh eingreifen, wenn man etwas erreichen will. \n\nEs beginnt damit, dass die Spieler nicht mehr so aufmerksam sind wie früher. Es wird während es Spiels häufiger über den letzten Kinobesuch oder vom letzten Erlebnis bei der Arbeit gesprochen als über das aktuelle Spielgeschehen. Das steigert sich langsam, bis sich ein oder mehrere Spieler davon belästigt fühlen. Man fängt auch immer später an zu spielen. Trifft man sich um sieben Uhr abends und fing früher spätestens um acht mit spielen an, geschieht das jetzt regelmäßig erst um neun oder noch später. Man geht immer häufiger mit dem Eindruck nach Hause "nichts geschafft" zu haben.\n\nNatürlich findet man immer einen Grund dafür. Es gib einen Spieler, der besonders stört oder den Spielstil boykottiert, den alle anderen bevorzugen würden. Oder der Spielleiter nervt in letzter Zeit. Oder die neue Edition der Regeln ist Mist. Es brechen Diskussionen und Streit aus – über die Spielregeln oder über Verhaltensregeln am Tisch. Es wird – das absolute Grauen – über "gutes Rollenspiel" diskutiert.\n\nSogar die Lösungsvorschläge scheinen immer die gleichen zu sein: Die Spieler sollen "sich mal zusammenreißen", "nicht immer ihren Willen durchsetzen wollen" und mehr aufpassen. "Was der Spieler sagt, hat der Charakter gesagt" ist ein weitere nutzloser Vorschlag. Oder es werden neue Hausregeln vorgeschlagen, um alte Probleme zu bewältigen. Stärker zielgerichtete Lösungsansätze – wenn das neue Regelsystem nervt, könnte man einfach wechseln oder man könnte den Spielleiter für ein paar Spielabende ablösen – führen nicht zum Erfolg. Man ist sich nicht einig über die Umsetzung, vereinbarte Verhaltensregeln werden nicht eingehalten.\n\nSpätestens wenn jemand genervt darauf hinweist, dass "es doch schließlich nur ein Spiel wäre" und "man ja nur seinen Spaß haben will" ist der erste Warnschuss gefallen. Irgendwann zu dieser Zeit – davor oder danach – wird wahrscheinlich der Spielleiter einmal wütend das Spiel abbrechen, weil mal wieder niemand aufgepasst hat und seine ganze Mühe mit den Vorbereitungen umsonst war. \n\nZu diesem Zeitpunkt ist es oft schon fast zu spät.\n\nIst man sich nicht sicher, ob man bald an so einem Punkt ankommt, empfehle ich eine Strichliste. Jeden Spielabend kommt ein Strich zu "guter", "mäßiger" oder "schlechter Abend". Wenn mehr Striche bei "mäßig" sind als auf der "guten" Seite – ihr werdet erschrecken, wie schnell dieser Punkt erreicht ist – dann weiß man, dass irgendetwas geschehen muss.\n\nDie Entwicklung ist bald auch für den unaufmerksamsten Mitspieler nicht mehr zu übersehen. Die Streitereien werden noch häufiger. Trifft man sich außerhalb des Rollenspiels, wird über den letzten Abend und über einen oder mehrere unliebsame Mitspieler gemeckert. Und so geht es weiter – bis zum Schluss.\n\n!Probleme bei der Problemlösung\nDie meisten Regelbücher (zum Glück nicht alle) wollen uns suggerieren, dass wir den Spieler vom Charakter trennen müssen. Die Figur, die wir verkörpern, soll unabhängig von uns selbst agieren: Wir sollen Spieler- und Charakterwissen trennen; wir sollen uns so verhalten "wie es unser Charakter tun würde". All diese je nach Spielstil durchaus sinnvollen Tipps führen häufig zu der Einbildung, eine Trennung von Charakter und Spieler wäre möglich. Das ist sie nicht. Hinter dem Charaktere sitzt immer ein Spieler, der mit dem Spiel sein ganz persönliches Ziel erreichen will: z.B. einen Epos schreiben, die Gegner platthauen oder schwierige Probleme bewältigen. Die Motivationen und die Persönlichkeit des Spielers sind immer im Charakter wiederzufinden, selbst wenn wir es mit einem Vollblutschauspieler zu tun haben sollten. Ohne den Spieler hinter dem Charakter würde das Spiel auch keinen Sinn mehr machen, denn dann wären wir in einem Roman oder Film. Erst wenn man das begriffen hat, kann man viele Probleme am Spieltisch richtig bewerten. \n\nDiese Trennung ist dann auch schuld daran, dass wir Regeln diskutieren, wo wir zwischenmenschliche Dinge besprechen sollten. Da wird herumgemeckert, dass jemand zu häufig das Regelbuch in die Hand nimmt oder sich nicht genug mit seiner Figur identifiziert. Da wird gerüffelt, weil jemand zu oft "stört" oder – am allerschlimmsten Fall – weil "seine Figur so etwas (was auch immer gerade im Spiel passiert ist) niemals machen würde". Doch all das sind nur Symptome für eine viel tiefer liegende Krankheit.\n\nAber wenn weder Regeln noch der gelangweilte Freund das eigentliche Problem sind, was ist es dann? Ein Spielleiter hat wie bereits erwähnt die Aufgabe, die Erwartungen aller Spieler zu erfüllen. Ohne diese Erfüllung der Wünsche der Spieler haben diese keinen Spaß. Fast jedes Regelbuch verlangt vom Spielleiter, dass er beim Würfeln schummelt, wenn es "der Geschichte im Wege steht" oder Regeln nach Belieben abändert; dass er allein die Welt interpretiert und alle Schwierigkeiten erfindet, aber gleichzeitig hilft sie zu lösen. Er hat also nichts, woran er sich wirklich festhalten könnte, keine Regeln, keine Welt, ja noch nicht mal eine klare Rolle als Feind oder Freund der Spieler. Er hat nur eine Hoffnung auf Erfolg: Er muss die Erwartungen der Spieler erfüllen. Und nur wenn sich die Erwartungen aller Beteiligten ausreichend ähneln, hat er eine Chance.\n\nGenau aus diesem Grund haben wir unsere besten Rollenspielerlebnisse häufig, wenn wir etwas das erste Mal spielen. Das erste Rollenspiel überhaupt, das erste Mal ein Horrorspiel oder SciFi oder dieses abgefahrene Spiel, das der Spielleiter neulich angeschleppt hat. Spielen wir eine Weile, haben wir immer mehr Erwartungen. Wie bei einer Serie, bei der wir erkennen, dass jede Folge gleich aufgebaut ist, erkennen wir Muster und wollen diese vom Spielleiter durchbrochen sehen, damit es interessant bleibt. Wir kennen den Spielleiter und es wird für ihn immer schwerer uns zu überraschen. Wir lernen wie unser Rollenspiel (oder alle Rollenspiele) "funktioniert" und es ist unglaublich schwer einzusehen, dass das Rollenspielerlebnis von anderen Menschen anders empfunden wird und das Erlernte nur für uns persönlich gilt, und es ist noch viel schwieriger von dem angelernten Spielstil wieder wegzukommen. Mit diesen immer höheren Erwartungen muss der Spielleiter jeden Abend aus Neue klarkommen. Und je mehr wir lernen, desto schwieriger wird es für ihn. \n\nNur wenn sich alle einig sind, hat der Spielleiter eine Chance, sonst ist immer wenigstens einer am Tisch genervt und die Begeisterung lässt naturgemäß nach. Und ohne die nötige Begeisterung fangen wir an zu meckern und dazwischenzureden.\n\n!Problemlösung?\n \nSelbstbeobachtung und rechtzeitige Wechsel der Gangart lassen das Problem gar nicht erst aufkommen. Ist man erst an dem Punkt angelangt, dass man meint: "So geht es einfach nicht weiter!", ist man bereits in echten Schwierigkeiten. Man muss vorher mit neuen Ideen, die die alte Begeisterung aufrecht erhalten, regulierend eingreifen, denn wie will man mehrere Leute, die offensichtlich so unterschiedliche Erwartungen entwickelt haben, dass ein normaler Spielablauf nicht mehr stattfindet, wieder unter einen Hut bringen? Man kann nur versuchen, die Erwartungen wieder herunterzuschrauben und auf einen gleichen Nenner zu bringen.\n\nAus diesem Grund sollte öfter mal etwas Neues ausprobiert werden. Geht vom Dungeon in die Wildnis oder von den 20er Jahren in die Zukunft. Wechselt das Regelsystem. Oder sucht euch Spiele mit einem starken Fokus. Der Grund, warum Cthulhu besser funktioniert als andere Rollenspiele, ist die Tatsache, dass jeder Spieler genau weiß, was er zu erwarten hat. Es gibt auch andere Spiele mit starkem Fokus auf einen bestimmten Stil, und manche ~Indie-Spiele helfen, die Augen für etwas Neues zu öffnen. \n\nVersucht etwas zu finden, das die alte Begeisterung wieder entfacht. Versucht einen Spielstil zu finden, der bei allen die gleichen positiven Erwartungen hervorruft. Das erreicht man nicht mit Meckern oder Diskutieren. Nur Experimentierfreude und die generelle Freude am Spiel kann das schaffen. \n\nFalls sich ein einzelnes Problem erkennen lässt (der neue Spieler oder das neue Regelsystem), muss dieses Problem beseitigt werden. Ist der neue Spieler ein alter Freund, hat man erneut Schwierigkeiten. Häufig nützt ein offenes Gespräch. Jemanden einfach hinauszuwerfen ist keine gute Idee, wenn man Freundschaften aufrecht erhalten will. \n\nWenn das alles nicht gelingt, ist die Gruppe praktisch schon tot. Das ist eine harte Wahrheit, aber eine Wahrheit bleibt es. Eine Spielpause könnte als letztes Mittel vielleicht weiterhelfen. Man trifft sich trotzdem, guckt aber einen Film oder spielt Munchkin. Nach ein oder zwei Monaten kommt bestimmt jemand auf die Idee, er würde gern mal wieder rollenspielen und wenn alle begeistert sind, kann es mit altem Elan weitergehen. Wenn niemand auf diese Idee kommt, war es mit der Gruppe ohnehin schon vorbei. \n\nWill auch niemand eine Pause, sondern lieber noch ein wenig über Hans, Peter, die Regeln oder das Wetter motzen, hilft nur eins: Geht solange es noch keinen ernsthaften Streit gegeben hat. Niemand zwingt euch, euch mit euren Freunden nur beim Rollenspiel zu treffen. Natürlich kann es sein, dass, ist erst einmal der passende Rahmen nicht mehr vorhanden, diese Freundschaften im Sande verlaufen. Sind die Freundschaften aber etwas wert, bleiben sie erhalten und man hat immer noch die Möglichkeit mit ein oder zwei anderen aus der Gruppe ab und zu was anderes zu spielen (doch vermeidet Intrigenspielchen um Spielzeit!). Es gibt Spielerbörsen, wo man neue Gruppen findet, oder man geht auf Cons, ist dort aufgeschlossen und versucht auf diesem Wege neue Leute kennenzulernen. \n\nDiesen Mut aufzubringen ist nicht leicht. Doch stellt man erst einmal fest, dass man zwei von drei Abenden verärgert oder gelangweilt nach Hause geht – immer mit dem Gefühl, dass es eigentlich hätte besser laufen müssen – sollte man sich selbst gegenüber ehrlich sein und die Konsequenzen ziehen. Man spart sich viel Frust und man rettet auf diese Weise vielleicht Freundschaften. Vielleicht hast du dich einfach in eine andere Richtung weiterentwickelt als der Rest der Gruppe und passt einfach nicht mehr hinein, vielleicht spielst aber auch in einer von den vielen Gruppe, die nur noch ein unfreiwilliges Zombiedasein fristen, das niemandem etwas nützt. Fragt euch, ob es möglich ist, mit den Leuten in eurer Gruppe irgendwann wieder auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Wenn ihr eine Chance seht, ergreift sie! Wenn zwei oder drei Versuche erfolglos abgeschlossen sind oder ihr schon von euch aus zugeben müsst, dass es eigentlich keinen Sinn mehr hat, verhaltet euch entsprechend.\n\nEs ist schade, wenn etwas endet, aber – um eine alte Wahrheit auf ein recht junges Hobby anzuwenden – aus einem Ende kann ein neuer Anfang werden. Andere Gruppen warten und neue Spiele wollen ausprobiert werden. Vielleicht spielt die alte Gruppe sogar später in etwas veränderter Zusammensetzung erfolgreich weiter oder ein alter Freund kommt nach langer Zeit auf dich zu und fragt: "Sagt mal, hättest du nicht Lust mal wieder zu spielen?"\n
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''WelcheAuswirkungen hat es auf das Spiel, wenn man sich sklavisch an jedes Würfelergebnis hält?''\n\nTja, welche Auswirkungen hätte es wohl? \n\nAlle sitzen fest, weil der Einbrecher, die entscheidende Tür im Dungeon nicht aufbekommt. Die Spielerfigur stirbt beim Aufwärmmonster, weil sie Pech hat. Die Gruppe verirrt sich in der Wüste und verdurstet, weil niemand die "Überleben: Wüste"-Probe geschafft hat\n\nLangweilig. Dämlich. Entgegen jeder Regel der Dramatik.\n\nOder vielleicht eher so? Es hängt an diesem einen Würfelwurf, ob Unglo, der Dieb, die Tür rechtzeitig aufbekommt, sonst holen die Hetzhunde des Barons die Gruppe ein. Friedbert, der Krieger, kann sich nur noch mit einer Hand über dem Abgrund halten; wenn er jetzt nicht seine ~Kraft-Probe schafft, stürzt er in die Tiefe, wo Duzende hungrige Krokodile auf ihn warten. Eberhard steht vor dem Kaiser und bittet um das Leben seines Freundes, der zu Unrecht des Hochverrats angeklagt wurde - hoffentlich gelingt ihm der ~Diplomatie-Wurf, sonst muss die Gruppe in einer gefährlichen ~Nacht-und-Nebel-Aktion ihren Freund aus dem Kerker herausschlagen.\n\nIn den ersten Beispielen ist der Spielleiter praktisch gezwungen, die Würfelergebnisse zu fälschen, sonst kommt das Spiel zum Stehen, was zu abgründiger Langeweile für alle Beteiligten führen würde. Wissen allerdings die Spieler, dass der Spielleiter auch bei den anderen Beispielen lustig herumschummelt, würden die Szenen ihre komplette Dramatik verlieren und das Würfelschwingen zur Farce verkommen. Doch damit ist immer noch kein Argument für ein Schummeln bei Würfelwürfen gefunden, denn warum lässt der Spielleiter in den ersten Fällen überhaupt würfeln? Die Antwort steht im Regelbuch, dort heißt es nämlich, dass gewürfelt werden muss, wenn der Ausgang unsicher ist\n\nEs gibt zwei Theorien, warum man als Spielleiter würfeln lässt: Zum einen, um die Spannung zu erhöhen und zum anderen, um den Spielern etwas zu tun zu geben. Wenn sie würfeln, konzentrieren sie sich auf das Spiel und haben etwas zu tun. In ersterem Fall ist schummeln tödlich. Wenn die Spieler mitbekommen, dass der Spielleiter hier manipuliert, ist die Spannung futsch - kein Risiko, keine Spannung. In letzterem Fall ist schummeln zu verschmerzen, auch wenn natürlich das Risiko besteht, dass die Spieler es auch hier mitbekommen und davon ausgehen, der Spielleiter würde immer schummeln - und schon wieder ist die Spannung auf und davon.\n\nBei der Frage, WelcheAuswirkungen es hätte, wenn jeder Würfelwurf als gottgegeben und unabänderbar gelten würde (z.B. wenn sich der Spielleiter abgewöhnt versteckt zu würfeln), muss man sich erstmal fragen, //wann// man überhaupt würfelt. Hält man sich an die Anleitung der meisten Rollenspiele, bekommt man nämlich leider ein unvollständiges Bild. Wenn das Ergebnis unsicher ist, steht da, soll man Proben machen. Gleichzeitig heißt es aber: "Haltet euch an die Regeln der Dramatik. Wenn ein Würfelergebnis dort nicht hineinpasst, ignoriert es."\n\nIch sage: So ein Blödsinn. Warum würfelt man nicht einfach gleich nach den Regeln der Dramatik? Dann braucht man auch nicht zu fälschen.\n\nIn den "guten" Beispiele oben hat auch ein negatives Würfelergebnis einen positiven Effekt auf das Spiel. Misslingt die Probe, wird die Geschichte an dieser Stelle noch dramatischer. Die Charaktere rutschen noch tiefer ins Chaos, noch mehr Gegner warten auf sie und sie könnten sogar ihr Leben verlieren. \n\nBei den "schlechten" Beispielen kommt das Spiel bei einer misslungen Probe zum Stillstand. Die Charaktere stehen vor der einen, alles entscheidenden Tür, die zum Ziel führt: Der Einbrecher würfelt auf "Schlösser öffnen". Wenn die Probe gelingt, geht das Abenteuer spannend weiter, wenn sie misslingt geschieht - nichts.\n\nHält man sich an die Regel, dass niemals gewürfelt wird, wenn nicht auch ein Fehlschlag das Spiel nicht zum Stillstand bringt (oder ein eine Richtung, die der Spielleiter nicht will), braucht man nie wieder einen Wurf zu fälschen.\n\nWas ist aber, wenn nur zum Zeitvertreib gewürfelt werden soll, also wenn der Spielleiter einfach gern mal die kleinen Plastikdinger rollen hört, damit die Spieler bei der Sache bleiben? Ein guter Freund und ~Mit-Spielleiter in einem Abenteuer, das in einem ~Forschungs-U-Boot spielte, erwiderte auf den Spielerwunsch die Außenscheinwerfer anzuschalten: \n\n//"Würfel!"// \n\nIch war entsetzt. \n\n//"Du lässt die Leute darauf würfeln, ob sie es schaffen, Licht anzumachen?!??"//\n\n//"Ja"//, sagte er, //"Warum nicht? Es ist ein ~Forschungs-U-Boot, bei dem nicht alles funktioniert. Wenn die Probe misslungen wäre, wären halt zwei Lampen nicht angegangen und die Charaktere hätten etwas weniger gesehen. Natürlich wäre es dann nicht vollkommen dunkel geblieben."//\n\nAuch das geht also. Wenn man zu sehr mit dem Ergebnissen der Proben spielt und die Spieler nie wissen, ob sie jetzt für etwas Wichtiges würfeln oder nicht //("Sterbe ich jetzt, wenn ich die Probe nicht schaffe, oder bekomme ich nur einen leichten Hautausschlag?")//, kann der Spielleiter - ja sollte vielleicht sogar - vor dem Wurf beide Konsequenzen ansagen. //"Wenn die Probe misslingt, stürzt du zwischen die Krokodile, bekommst 5 Punkte Schaden und musst zusehen, nicht gefressen zu werden."// \n\nSo gewinnt jeder Würfelwurf an Bedeutung.\n\nDas letzte Problem sind Kämpfe, die durch Pech schlecht laufen oder bei denen sich der Spielleiter verschätzt hat. Auch hier gilt: Wie bei einem Würfelwurf, sollte auch ein verpatzter Kampf das Spiel nicht zum Stillstand bringen (es sei denn, alle sterben). Der Spielleiter muss den Charakteren die Möglichkeit geben, zu fliehen oder den Kampf eventuell ganz zu vermeiden. Und was das Risiko angeht vom Aufwärmmonster getötet zu werden: Tja, so ist das Abenteurerleben nun mal - ein Risiko. Wo wäre die Spannung, wenn wie die Kämpfe nicht auch verlieren könnten?\n\nWie man sieht, kann es durchaus ohne Schummeln gehen. Nicht zu schummeln ist konsequent und man sollte dringend mal überdenken, ob ein Spiel nicht gewinnen würde, wenn man nicht die ganze Zeit versuchen muss, den Spielern etwas vorzugaukeln.\n\nDie anderen Fragen:\n# Ist DieGeschichte wirklich das Wichtigste an einem Rollenspielabend?\n# WoFängtManAn und wo hört man auf, wenn man die Würfel ignoriert? \n# Wird die HandlungEntwertet, wenn man ab und zu einen Würfel ignoriert?
''WoFängtManAn und wo hört man auf, wenn man die Würfel ignoriert?''\n\nEin //guter// Spielleiter sollte wissen, wo er damit anfängt und wann er aufhören sollte, Würfelergebnisse zu ignorieren - so heißt es. Doch in der Praxis ist das meist etwas komplizierter. Das einzige Kriterium, nach dem der Spielleiter entscheiden kann, ist der Spieler. Setzt er seine eigenen Bedürfnisse über die Spieler (z. B. wenn er seinen Lieblingsbösewicht überleben lässt, obwohl sich die Spieler den Allerwertesten aufgerissen haben, um ihm endlich den Garaus zu machen), fühlen sich diese mit recht gegängelt. Wenn ein Spielleiter also Würfel ignoriert, muss er genau wissen, was die Spieler wollen. Kennt er seine Gruppe gut, ist das wohl möglich, doch da frage ich mich, warum dann überhaupt der ganze Aufriss mit den Regeln? Wenn der Spielleiter es ohnehin so hinbiegt, wie es ihm gefällt, warum würfelt er dann überhaupt noch? \n\nDie Würfel werden meist zur Erzeugung eines Spannungsmoments genutzt. Der Zufall bringt ungeahnte Ergebnisse ins Spiel, sorgt für Überraschungen und nimmt dem Spielleiter Arbeit ab. Wo aber bleibt das Spannungsmoment, wenn die Spieler wissen, dass der SL sich das Ergebnis ohnehin so zurechtlügt, wie es ihm passt? \n\nDie Spannung kann in diesem Fall nur entstehen, wenn der Spielleiter eine perfekte Illusion erzeugt, in der sich die Spieler verlieren können. Diese Art Spiel hat durchaus seine Daseinsberechtigung - und das nicht nur, weil wahrscheinlich 90 % oder mehr aller Spieler sie als einzig mögliche Spielart ansehen. "Sich im Spiel verlieren" ist das Ziel der meisten Rollenspieler. Sie wollen die Helden von den Geschichten sein, die sie sonst nur auf Kinoleinwand oder in Romanen erleben können, sie wollen diese Geschichten //erleben// und nicht nur konsumieren. \n\nDie meisten Rollenspiele legen diese Verantwortung vollkommen auf die Schultern des Spielleiters. Er muss sich die Welt und die Geschichte ausdenken; die Illusion von Handlungsfreiheit (denn das ist sie, eine Illusion - doch das ist ein anderer Artikel) erzeugen; den Spielern immer geben, was sie wollen und erwarten, aber gleichzeitig überraschen, damit sie sich nicht langweilen. Immer spontan, immer kreativ. Für meinen Geschmack ist das ein wenig viel Verantwortung für eine einzelne Person. Hat man jedoch so eine Person gefunden und schafft diese es mit geschickt eingesetzten Würfelwürfen die richtige Illusion zu erzeugen, kann man viele tolle Geschichten "erleben".\n\nIst das aber wirklich nötig? Könnte man mit dem konsequenten Einsatz (oder Weglassen) der Würfel dem Spielleiter nicht viel Verantwortung und Arbeit abnehmen?\n\nWenn man dem Spielleiter schon alle Macht in die Hand gibt, kann man auf die Würfel eigentlich auch verzichten. So zumindest wäre er nicht dauernd gezwungen zu schummeln. Christoph Maser, seines Zeichens ~Con-Organisator, Autor für z. B. [[Cthulhu|http://www.pegasus.de/cthulhu]] und [[Unknown Armies|http://www.unknown-armies.de]] und generell nette Person, propagiert für alle Arten von ~Horror-Rollenspielen beispielsweise eine sehr konsequente Spielweise. In dieser wird den Spielern alles genommen, was ihnen Sicherheit geben könnte. Es gibt keine Charakterbögen, keine Würfel, keine Getränke, nur wenig Licht und wenn möglich noch nicht mal sehr viel Platz. Idealerweise sitzen die Spieler zusammengedrängt im Halbdunkel und erleben die Geschichte. Welche Aktionen gelingen und welche nicht, wird nach der Beschreibung der Charaktere entschieden. - Horror pur. \n\nDas ist konsequent. Die Spieler sind dem Spielleiter vollkommen ausgeliefert, wissen es und genießen es. Meiner Meinung nach, sollte man mal drüber nachdenken, ob das nicht auch für andere Genre funktionieren würde.\n\nDie anderen Fragen:\n# Ist DieGeschichte wirklich das Wichtigste an einem Rollenspielabend?\n# WelcheAuswirkungen hat es auf das Spiel, wenn man sich sklavisch an jedes Würfelergebnis hält?\n# Wird die HandlungEntwertet, wenn man ab und zu einen Würfel ignoriert?